„Das ist nicht mehr C&C.“ - „Command & Conquer 4 wird die Reihe endgültig zu Grunde richten!“ - „Nach ausgiebigem Testspiel in der Beta weiß ich, dass ich dieses Spiel nicht kaufen werde.“ Oder auch einfach: „Fail!“ Bringt man das Thema „Command & Conquer 4“ dieser Tage auf den Tisch, füllen sich die Foren in ellenlangen Beiträgen dieser Klangfärbung schneller als man „Kane lives!“ schreien kann.

„C&C 4“ ist das Ende einer Ära, der letzte Akt einer legendären Spielreihe, deren Verdienst nicht weniger als die Taufe eines ganzen Genres war. Es ist aber auch ein längst überfälliger Nothalt, auf einer steinigen Fahrt, die gegen Ende immer mehr ins Schlingern geriet. Die Marke „C&C“ stand zuletzt geradezu beispielhaft für EAs Recyclingmaschinerie. Vor allem anderen ist „C&C4“ aber dies: eines der umstrittensten Spiele der letzten Zeit.

Command & Conquer 4: Tiberian Twilight - Auf Wiedersehen Kane! Unser Video Review zum letzten Teil der Serie12 weitere Videos

Auf zu neuen Ufern

Schon kurz nach der Ankündigung des letzten Teils lief die Fan-Gemeinde Sturm, spätestens seit Beginn der Betaphase ist dieser gar zum Orkan herangewachsen. „Das ist nicht C&C“, steht dabei exemplarisch für sehr vielschichtige Meinungen, die meist aber nur eines kritisieren: Die völlige Abkehr von beinahe sämtlichen Serientraditionen und der Wandel in ein komplett anderes Spiel.

Command & Conquer 4: Tiberian Twilight - Eine Schande: Das finale C&C-Kapitel enttäuscht

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Sieht aus wie Teil drei, ist aber die vierte Iteration: C&C 4 steht grafisch auf der Stelle.
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Basenbau? Gibt’s nicht mehr. Ressourcenmanagement? Gestrichen! Tiberiumernter? Sucht man hier vergebens. Praktisch alle Muster der klassischen Echtzeitstrategie wurden zu Gunsten eines jungen, hipperen Systems über Bord geworfen. Das Resultat wirkt dabei auf den ersten Blick wie ein Mix aus „Dawn of War 2“ und „World in Conflict“. Die Ziele: mehr Dynamik, mehr Action und (am wahrscheinlichsten) mehr Kunden.

Die jedoch sind geschockt. Unsere Meinung dazu: Veränderungen und Fortschritt sind wichtig und notwendig. Bei dem vierten Teil einer altehrwürdigen Reihe hätte jedoch auch eine Frischzellenkur im kleineren Maßstab gereicht - man muss eine Serie nicht bis zur Unkenntlichkeit umstricken bzw. all jener Elemente berauben, die sie einst groß gemacht haben, um sie zu modernisieren.

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Auf den Karten bringen wichtige Knotenpunkte verschiedene Vorteile.
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In die Wertung lassen wir die Neuausrichtung trotzdem nicht einfließen – den Mut zur Veränderung können wir nicht per se abstrafen. Auch wenn sich viele alte Fans verschreckt abwenden, könnte das neue, generalüberholte „Command & Conquer 4: Tiberium Twilight“ die Reihe abermals durch spielerische Qualitäten an die Spitze des Genres katapultieren. Die Betonung liegt jedoch nicht ohne Grund auf „könnte“.

„Das ist nicht C&C!“

Um noch einmal kurz zu rekapitulieren: C&C4 lässt den gewohnten Basisbau weg und führt die neuen Crawler ein. Das sind im Grunde wandelnde Hauptgebäude, die für Einheitenproduktion, Upgradeforschung und Spezialfähigkeiten zuständig sind. Tiberium und Strom benötigt man dafür nicht mehr, stattdessen kosten Bauvorhaben nun nur noch Zeit. Die Skilltrees des Vorgängers gibt es auch nicht mehr.

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Beliebte Einheiten (hier der Mammut MK-II) feiern ihr Revival - gehen in der Masse aber irgendwie unter.
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Puristen dürften da bereits jetzt mit den Ohren schlackern. Dank des Komplett-Faceliftings wurde C&C 4 damit einem gewissen Teil seiner Trademarks beraubt. Tiberium als solches stellt in den Missionen und Cut-Scenes nur noch eine Randnote dar (vereinzelte Kristalle dienen nun als Upgradebonus). Große Namen wie Mammut-Panzer und Ionenkanone gibt es zwar noch, aber auch die gehen im allgemeinen Einheitenwirrwarr unter.

Um den fehlenden Tiefgang aufgrund des virtuos geschwungenen Rotstiftes auszugleichen, hat sich EA drei Klassen einfallen lassen: Die Crawler dürfen als Offensiv-, Defensiv- und Support-Variante angefordert werden, je nach Wahl ändert sich die Spielweise. Entgegen den vollmundigen Versprechungen von EA sind die Unterschiede aber nicht mal ansatzweise so „grundlegend“, wie uns frühe Pressemeldungen glauben lassen wollten. Ein paar neue Einheiten, kleine taktische Anpassungen und dann erschöpft sich die Diversität der Herangehensweise auch schon.

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Geht ein Crawler verloren, kann man diesen einfach wieder neu anfordern.
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Und der Nutzen? Nun – im Solomodus ergibt das Klassensystem im Prinzip keinen Sinn: Da beinahe jede zweite Mission aggressives Vorgehen und schnelle Reaktionen verlangt, müsste man schon die Intelligenz eines Tiberiumsammlers besitzen, um etwa die Defensivklasse zu wählen. In Ermangelung eines Mitspielers ist der Support-Crawler entsprechend ähnlich unbrauchbar. Die Wahl fällt daher in 95% der Fälle auf die Offensivklasse.

Für Solisten ein Alptraum

Überhaupt kann man die Einzelspielerkampagne als großes Sorgenkind des letzten „C&C“-Kapitels bezeichnen. Der augenscheinlichste Punkt betrifft die Spielzeit. Gerade einmal acht bis zehn Stunden benötigten wir für die je zehn Missionen von GDI und Nod (wir erinnern uns: die Scrin wurden gestrichen) – für einen Strategietitel ein Armutszeugnis, für die C&C-Reihe (Teil drei fuhr ganze 35 Missionen auf) sowieso.

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Die Offensiv-Crawler teilen in Gefechten sogar selbst sehr gut aus.
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Ein anderes Ärgernis ist das neue Levelsystem. Für den Multiplayer-Modus vielleicht eine clevere Idee, entpuppt sich das Gerangel um Erfahrungspunkte in der Solokampagne als Pferdefuß. Im Kampf - und nur dort - füllt sich unser XP-Konto, für Abschussserien gibt es Achievements, die ihrerseits mit Erfahrungspunkten belohnt werden. Nach einem Match folgt die Abrechnung (und meist der Levelaufstieg), als Belohnung gibt es neue Technologien und Einheiten.

Schämt euch, EA: Ein unwürdigeres Ende hätte man sich für diese legendäre Reihe nicht wünschen können.Fazit lesen

Wer ausschließlich solo zu Felde zieht, wird dafür somit bestraft. Ständig ist man gezwungen, bereits absolvierte Missionen erneut anzugehen, da sonst der Schwierigkeitsgrad mancher Feldzüge unverhältnismäßig anzieht. Wer die Kampagne ohne Wiederholungseinsätze spielt, kann das Maximallevel schon rein rechnerisch nicht erreichen – für Stufe 20 muss man jeden Einsatz mindestens zweimal spielen.

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Bis auf ein paar spärliche Hintergrundobjekte ist von den bedrohlich-schönen Tiberiumfeldern nichts mehr geblieben.
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Gerade zu Beginn der Kampagne dürften sich Anfänger gehörig die Haare raufen: Das Einheitenlimit ist ohne Upgrades bei mickrigen 50 Punkten festgenagelt – viele Tier-1-Vehikel verbrauchen allerdings schon sechs Zähler. Und nun möge man im Verlauf der Missionen bitte versuchen, mit gerade einmal acht Einheiten, gleich drei Crawler des Gegners abzuwehren UND das Missionsziel zu erreichen.

Wie uns Lead Designer Jim Vesella in einem Interview verriet hieße die Lösung hier im Optimalfall „einfach ein paar Multiplayer-Partien zu spielen und dann mächtiger als zuvor zurückzuschlagen. Das Spielerlevel lässt sich schließlich übertragen.“ Für uns hingegen stellt sich die Frage: Wie gut ist das Balancing eines Strategietitels austariert, der den Onlinepart zwingend voraussetzt, um im Solomodus eine Chance zu haben?

Künstliche Unintelligenz

Selbst wenn man also die Idee des Neuansatzes an sich außen vor lässt und die Änderungen bewerten möchte, stellt sich das unbehagliche Gefühl ein, dass EA lediglich andere Titel kopiert – und das auch noch schlecht. Aber: Allen Kurswechseln zum Trotz schlummern unter der Oberfläche genau dieselben Serienmätzchen, die uns schon in den Vorgängern aufgeregt haben. Oder um es anders auszudrücken: Die Dauerbaustelle „KI“ ist auch am letzten Arbeitstag nicht fertig gestellt worden.

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Auf hohen Erfahrungsstufen schalten wir auch Spezialfähigkeiten frei.
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Grobe Aussetzer, die man so in keinem anderen Echtzeitstrategie-Spiel finden und dulden würde, sind hier ebenso an der Tagesordnung wie in den Vorgängern. Da feuert ein Gegnertrupp aus nächster Nähe auf unsere Mammuttanks, reagieren will allerdings nur das Ziel der Feindeinheiten – die übrigen Panzer warten nur Zentimeter daneben seelenruhig auf unsere Befehle.

Zur Ehrenrettung der computergesteuerten Blechkompanien muss man sagen, dass die CPU auch clevere Manöver beherrscht, den taktischen Rückzug kennt oder aus dem Hinterhalt angreift. Aber mindestens ebenso oft findet man sich in Situationen wieder, in denen gegnerische Panzer nicht zwischen wichtigen Zielen unterscheiden können oder (das krasse Gegenteil) sich stur auf ein unwichtiges Opfer konzentrieren. Durch diesen Fehler ließen sich übrigens einige knüppelharte Missionen kinderleicht gewinnen - einfach die KI an einer Stelle abgelenkt, konnten wir an anderer Position ungestört durchbrechen.

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Schönes Missionsdesign: Mal beschützen wir eine wichtige Raumfähre, dann schalten wir Energieknoten aus.
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Auch wieder dabei: Die miserable Wegfindung, die unsere Einheiten auch schon mal quer über die Karte rattern lässt, wenn der direkte Zugang zum Ziel gerade versperrt ist (bei Bedarf auch durch des Gegners Territorium). Durch die Kollisionsabfrage bedingte Mätzchen erschweren das Vorankommen zusätzlich – stehen zwei klobige Einheiten im Weg, reiben sich die anderen Vehikel so lange an deren Kanten auf, bis wir entnervt nachhelfen.

Keine Antworten auf viele Fragen

Viele Fans bemängelten zum Schluss die arg trashigen Cut-Scenes, die EA runderneuern wollte. Das Ergebnis: Wieder sitzen wir in dunklen Bunkern unter der Erde und hören overactenden Laiendarstellern beim Rezitieren solch hanebüchener Unsinnigkeiten wie „Der Aufstieg ist nahe!“ oder „Kane muss gestoppt werden!“ zu. Im Hintergrund rennen namenlose Statisten umher, drücken auf blinkenden Fake-Amaturen herum und dürfen im Höchstfall alle paar Missionen völlig unmotiviert „Sir, ein Notfall“ in die Kamera gähnen.

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Da lacht er noch: Ob Kane im gamona-Interview schon wusste, wie er in Teil vier verheizt wird?
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Das haben wir nicht nur schon zig Male in den Vorgängern gehört, es wird auch nicht spannender, je öfter das phrasenstarke Schmierentheater wiederholt wird. Der Unterschied zu den bisherigen Cut-Scenes der Serie liegt lediglich in der Inszenierung. Die Kameraführung ist nun dynamischer, wenngleich immer noch aus der Ich-Perspektive gefilmt wird. Wir, der namenlose, autistische und stumme „Commander“, stolpern nun durch die Szenerie, dies führt zu ein paar netten Kameraschwenks, im Grunde sehen wir aber weiterhin nur Kane und Co. beim Erquasseln der Weltherrschaft zu.

Die im Vorfeld versprochenen filmreifen Zwischensequenzen konnten wir hingegen nicht auf der Spiel-DVD finden – vielleicht sollen die aber auch per DLC nachgeliefert werden, wenn EA noch ein paar Mitarbeiter nach der angedrohten Massenentlassung übrig lässt. Die Chance zu den epischen Geschichten und Sequenzen aktueller Spiele aufzuschließen, hat EA damit großspurig vertan, die Qualität des ersten „C&C 4“-Trailers wird zu keiner Sekunde fortgeführt.

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Auch während der Missionen gibt es kurze Filmeinspieler - allerdings auch hier ohne Mehrwert.
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Viel schlimmer als die miserable Präsentation der Cut-Scenes ist dabei eher noch, das EA das Kunststück vollbracht hat, nach 15 Jahren „Command & Conquer“ nicht zu wissen, was man den erwartungsfrohen Fans erzählen soll. Ein würdiger Abschluss jedenfalls sieht anders aus: Im Laufe der GDI-Kampagne entwickelt sich eine völlig unmotivierte Meuterei-Storywendung, in den Nod-Missionen gibt es – wer hätt’s erwartet – wieder mal einen Verräter.

Wir wollen das Ende an dieser Stelle nicht verraten (obwohl es keinen Unterschied machen würde), aber so viel können wir sagen: Es ist grausig. All die Fragen, die sich im Laufe der Jahre angesammelt hatten, auf die man angeblich endlich befriedigende Antworten liefern wollte – sie bleiben allesamt ungeklärt. Was ist mit Cabal? Was ist der Tacitus? Woher stammt Kane? Und viel wichtiger: WAS ist er? Die Scrin – im letzten Teil noch mit viel Tamtam eingeführt – werden nicht einmal mehr namentlich erwähnt. Eine Schande!

Call of Conquer: Modern Warfare

Im Multiplayer-Modus eliminiert das neue System praktisch jegliche Taktik – abgesehen von der Frage, welche Einheiten man wohl als nächstes ins Dauergeplänkel wirft und einem gewissen Verständnis der Fahrzeuge und ihrer Konterparts, bedarf es im Grunde keiner strategischen Expertise mehr. Crawler auspacken, Fahrzeuge spammen, im Verlustfall nachbauen und fertig ist die C&C4-Onlinepartie.

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Den ganz dicken Fuhrpark sieht man meist gar nicht - die Matches sind schnell vorbei.
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Damit fallen von langer Hand geplante Strategien, überraschende Wendungen im Spielverlauf und der Variantenreichtum anderer Titel (siehe Starcraft 2) beinahe völlig unter den Tisch. Ohne ein Ressourcenmanagement verkommt die eigene Armee zum Kanonenfutter, nach mehreren geschlagenen Matches manifestiert sich überdies die Erkenntnis, dass sich eigentlich alle Partien gleich spielen. Einzig die Wahl der Crawler-Klasse birgt da noch etwas Abwechslung.

„Command & Conquer 4“ fühlt sich damit eher wie aktuelle Multiplayer-Shooter denn wie ein klassisches Echtzeitstrategiespiel an. Schnell eine Runde zwischendurch gestartet, Spielzeit etwa 15 Minuten, danach folgt die Abrechnung in Form von Achievements und freischaltbaren Nützlichkeiten – das kennen Actionfans auch von „Modern Warfare 2“ oder „Battlefield: Bad Company 2“.

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Eines muss man C&C lassen: Die Kampfeffekte sind wie immer vorzüglich.
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Anders als dort haben Anfänger in „C&C 4“ jedoch nur wenig zu lachen: Während in „Modern Warfare 2“ die zusätzlichen Waffen und Upgrades die Siegchancen zwar erhöhen, aber letzten Endes Zielgenauigkeit und Können über den Sieg entscheiden (Waffen hat ja jeder), funktioniert dieser Ansatz hier nicht so gut. Wer auf unteren Levels mit ein paar leichten Quad-Buggys gegen eine Gruppe Mammutpanzer anrollt, kann noch so gut spielen – Sieg ist da fast ausgeschlossen.

Getestet haben wir den Multiplayer übrigens in der offenen und geschlossenen Beta, mit der wir so unsere Probleme hatten. Verbindungsabbrüche sind leider keine Seltenheit gewesen, zudem hatten wir mit verschiedenen Auswüchsen des neuen Spielsystems zu kämpfen. Etwa der Tatsache, dass niedrigstufige Spieler in Partien mit hochrangigen Kumpanen wie Aussätzige behandelt wurden. Nicht selten führte dies zu bewussten Match-Abbrüchen und Zerwürfnissen – keine schönen Aussichten für die Kauffassung.