Der grundlegende Gedanke hinter „Kanes Rache“ ist folgender: In drei Akten soll die Geschichte von Nod und ihrem charismatischen Anführer erzählt werden, vom Ende des zweiten Tiberiumkrieges über die Geschehnisse in „Tiberium Wars“ und darüber hinaus – aus paralleler Sichtweise. Außerdem sollen endlich offene Storyfäden (etwa um Supercomputer Cabal oder den Tacitus) fortgeführt werden. Ein Behind the Scenes of C&C quasi.

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Hinter den Kulissen von…

In der grauen Theorie klingt dieser „Backstage“-Ansatz noch interessant, in der Praxis verwässert die nette Idee allerdings stark. Die Story wirkt aufgesetzt, in den Missionen selbst kommt überdies kaum Stimmung auf: Immer wieder schickt uns Ober-Glatze Kane los, um dieses oder jenes Gebäude zu sprengen und auf diese Weise wichtige Ereignisse der Vorgängerteile (wie die Sprengung der Raumstation Philadelphia) auszulösen.

Command & Conquer 3: Kanes Rache - Großer Name, kleine Enttäuschung: Solospieler dürfen dieses Addon gerne ignorieren.

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Gewohnt blöd: Die trashigen Zwischensequenzen sind sogar schlechter als im Hauptspiel.
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Ist der Auftrag beendet, faselt der Nod-Führer in ellenlangen Zwischensequenzen dann etwas vom „Weg der Macht“ oder der „Herrschaft des Stärkeren“ – das war’s. Ein Widersehen mit alten Bekannten gibt es nicht, lediglich Standbilder zeigen kurze Szenen aus C&C2 „Tiberium Sun“. Zudem stören logische Fehler: Warum etwa die hoch technisierten Tiberium Wars-Einheiten auf einmal durch den zweiten Tiberiumkrieg gurken, bleibt wohl ein Geheimnis der Entwickler.

Die neuen Nebenstorys um den Verräter Marcion oder Kanes Gehilfin Alexa sind nicht mehr als ein schlechter Ersatz für eine wirklich spannende Geschichte und werden darüber hinaus in den sagenhaft schlechten Cut Scenes viel zu schnell abgehandelt. Das versprochene Stopfen der Storylücken funktioniert ebenfalls eher schlecht als recht: Der Tacitus wird (bis auf die letzte Mission) nur am Rande erwähnt, Cabal kommt beinahe gar nicht zur Geltung. Sehr unbefriedigend: Das Ende der Kampagne ist – wie sollte es auch anders sein – völlig offen.

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Enge Sichtweise

Die Prämisse, Kane und seine Bruderschaft in den Storyfokus zu stellen, birgt indes einen weiteren unschönen Aufreger: Während der insgesamt 13 Missionen dürft ihr ausschließlich mit Nod-Einheiten zu Felde ziehen. Wer also für gewöhnlich lieber mit GDI oder Scrin kämpft, muss zum Multiplayer-Modus greifen. Nachvollziehbar ist diese Entscheidung nicht, gehen so doch viele der tollen neuen Einheiten an Solospielern völlig vorbei.

Command & Conquer 3: Kanes Rache - Großer Name, kleine Enttäuschung: Solospieler dürfen dieses Addon gerne ignorieren.

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Der Zorn des Overlord: Diese neue Superwaffe der Scrin beschwört einen riesigen Tiberiumkometen.
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Dafür stimmt das Missionsdesign: Mal eskortieren wir wichtige Persönlichkeiten durch stark umkämpftes Feindgebiet, an anderer Stelle müssen wir mit wenigen Infanterie-Einheiten die Abwehrtürme der GDI umgehen. Von einigen „Zerstöre X, sprenge Y“-Aufträgen abgesehen, sorgt die Missionsstruktur für genügend Abwechslung und einen angenehm hohen Adrenalinpegel. Leider ist die Kampagne recht schnell durchgespielt.

Anfänger sollten aber von vornherein den leichtesten Schwierigkeitsgrad wählen. Das Tempo während der Missionen ist durchgehend sehr hoch, oft setzt euch der Gegner von Beginn an mit fiesen Nadelstichattacken unter Druck. Wie im Hauptspiel ist auch hier die Balance recht unausgegoren: Einige Aufträge sind viel zu einfach, andere dafür beinahe unfair. Zudem schlägt euch die KI der eigenen Einheiten oft ein Schnippchen: Sammler ernten immer noch fröhlich vor gegnerischen Basen, die Wegfindung ist und bleibt ein Graus.

Grüppchenbildung

Wesentlich mehr Spaß verspricht da der Multiplayer-Part. Denn hier trumpft Kanes Rache dank 30 neuer Einheiten so richtig auf. Jede der drei großen Parteien wurde in zwei weitere Unterfraktionen aufgeteilt, sodass nun insgesamt neun Parteien vor einer Schlacht zur Auswahl stehen. Der Clou: Als Spieler hat man so die Möglichkeit, taktische Vorlieben noch besser zu nutzen - schließlich steht jede der Unterfraktionen für eine andere Spielweise.

Command & Conquer 3: Kanes Rache - Großer Name, kleine Enttäuschung: Solospieler dürfen dieses Addon gerne ignorieren.

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Der Eradicator Hexapod ist eine der genialen epischen Einheiten.
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Die wohl beste Fraktion im Addon, die Steel Talons der GDI, setzen beispielsweise auf besonders schlagkräftige Bodentruppen samt gigantischen Mechs, die GDI-Zocoms spezialisieren sich hingegen in erster Linie auf verheerende Schallangriffe. Die „Schwarze Hand“ der Nod setzen vor allem auf Flammenangriffe, „Kanes Jünger“ haben hingegen die stärkste Infanterie. Recht langweilig: Die Reaper-17 der Scrin unterscheidet sich kaum von der Originalpartei. Nur für Profis: Die Traveler-59 erfordern immenses Micromanagement.

Multiplayer-Strategen dürfen blind zugreifen, Solo-Spieler können Kanes Rache gepflegt ignorieren.Fazit lesen

Interessant dabei: Obwohl EA bei jeder Partei nur drei bis vier neue Einheiten hinzugefügt bzw. ersetzt hat, spielen sich die Unterfraktionen allesamt sehr unterschiedlich. Ein großes Lob dafür. Aber: Grundlegend ist die Idee der Unterfraktionen zwar eine schöne Sache, allerdings gibt es auch hier Grund zur Kritik. Nicht alle Fraktionen machen wirklich Sinn, wirken stattdessen eher aufgesetzt als gut durchdacht. Zudem öffnet EA erneute Lücken im Balancing – hier müssen Patches nachbessern.

Die dicksten Dinger

Die drei besten Beispiele für die Unausgewogenheit einiger Truppentypen sind gleichzeitig die spektakulärsten Vehikel im ganzen Spiel: GDI, Nod und Scrin dürfen jetzt allesamt eine so genannte epische Einheit bauen, die zwar sündteuer (beinahe 10000 Credits gehen für den Bau drauf), dafür aber umso mächtiger sind. Der MARV-Panzer der GDI zerstört mit seiner Kanone z.B. ganze Gebäude mit einem einzigen Schuss.

Command & Conquer 3: Kanes Rache - Großer Name, kleine Enttäuschung: Solospieler dürfen dieses Addon gerne ignorieren.

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Enttäuscht: Im globalen Modus fehlt es an Tiefgang.
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Die Eradicator Hexapod-Metallspinne der Scrin verwandelt besiegte Gegner in Rohstoffe, der Nod-Reedemer hetzt feindliche Einheiten per Gedankenkontrolle aufeinander. Sind die drei Giganten an sich schon recht stark, darf man darüber hinaus noch bis zu vier Infanterietruppen in ihren metallenen Bäuchen verstauen – eine spaßige, aber deutlich zu starke Option. Die Spezialfähigkeiten der Infanterie darf man nämlich weiterhin nutzen.

Wer von Solo- und Multiplayer-Schlachten die Nase voll hat, darf sich übrigens in einem brandneuen Modus austoben. Die „Globale Eroberung“ funktioniert dabei aber wie in Dawn of War oder Schlacht um Mittelerde: Auf einer Weltkarte baut ihr Stützpunkte, verschiebt Armeen und setzt Spezialkräfte ein. Wirklich spannend ist das nicht. Es fehlt an der nötigen Tiefe, Design-Macken stören den Spielfluss.