Codename Panzers: Phase I (PC-Test)
(von Jörg Pitschmann)
Zweiter Weltkrieg und kein Ende: neben "Soldier" und "D-Day" schickte sich zuvor bereits ein anderer Titel an, die Krone der WK-II-Echtzeitstrategie zu erobern. "Codename Panzers: Phase I" aus
dem Hause CDV, das als erster der
genannten Titel erschien, wartet mit bombastischer Grafik, coolem Sound und strategischem Tiefgang auf. Ob sich der Titel damit allerdings gegen die beinharte Konkurrenz absetzt, könnt Ihr im folgenden erfahren.
Helden in Uniform
Anfangs entscheidet man sich für eine der drei möglichen Kampagnen. Neben den westlichen Alliieren können auch die sowjetischen Streitkräfte übernommen werden oder man dient als des Teufels General den finsteren Zielen der deutschen Wehrmacht.
Der Spieler übernimmt dabei jeweils eine kleine Truppe von Soldaten, die unter der Führung eines Helden stehen. Dieser ist nicht nur für die Moral der Truppe erforderlich, sondern von seinem Überleben hängen auch die Missionen ab. Stirbt der Held, ist die Mission vergeigt. Das motiviert ungemein, denn im Laufe des Spiels gewinnt man seine Figürchen richtiggehend lieb. Um eine Mission erfolgreich abzuschließen, müssen zumeist mehrere Teilaufgaben erfüllt werden. So wird beispielsweise die Luftverteidigung in einem Abschnitt ausgeschaltet, damit im zweiten Teil der Mission Luftlandetruppen abgesetzt werden können, denen der Spieler bei der Erstürmung des
örtlichen Flughafens helfen muß. Oder es müssen zunächst die in alle Himmelsrichtungen verstreuten Grüppchen von Infanteristen zusammengetrommelt werden, bevor es daran geht, zwei wichtige Brücken zu besetzen. Die gilt es dann solange gegen Angriffe zu verteidigen, bis Verstärkung eintrudelt.
Bei alldem gewinnen die Jungs kontinuierlich an Erfahrung. Haben sie eine bestimmte Punktzahl erreicht, steigen sie einen Level auf, was sich positiv auf ihre militärischen Fähigkeiten auswirkt. Klar, daß man bestrebt ist, möglichst wenig Verluste an Mann und Gerät zu erleiden, denn erledigte Einheiten können zwar vor der nächsten Mission nachgekauft werden, doch im normalen oder schweren Spielmodus bekommt man die absoluten Rookies ausgeliefert. Lediglich in der Spielstufe "leicht" werden dem Spieler Veteranen zugeteilt - für blutige Strategieanfänger sicherlich eine faire Möglichkeit, nicht allzuviel des roten Pixelsaftes zu vergießen. Jedenfalls nicht den Saft der eigenen
Einheiten.Außerdem ist man in der Beschaffung neuer kriegstauglicher Geräte und Leute eingeschränkt. Bei 25 Einheiten ist Schluß. Die sollte man wohlüberlegt aufteilen zwischen Infanterie, Artillerie, Panzern und Support-Fahrzeugen. Macht man hierbei nämlich grobe Schnitzer, läuft man Gefahr, die folgende Mission zu verlieren. Man sollte eben nicht auf eine Schleich- tour gehen und dabei die diskret vorgehenden Scharfschützen vergessen...
Bezahlen muß man den neuen Kram übrigens mit sogenannten Prestigepunkten. Hierbei gilt, je erfolgreicher die vorhergehende Mission ablief, desto mehr Prestigepunkte sackt man ein. Dennoch langt die Kohle meist nur für zwei oder drei Neuanschaffungen. Zumindest dann, wenn man Panzerchen einkauft. Ein Grund mehr, die vorhandenen Jungs und Geräte auf keinen Fall in sinnlosen Materialschlachten zu opfern, sondern bedächtig vorzugehen.Lösungsmittel
Das eigentliche Spiel besteht aus verschiedenen Aufgaben, die es zu lösen gilt. Je nachdem, ob man auf Eroberungstour ist, geheime Beschaffungsoperationen hinter den feindlichen Linien ausführt oder dem Gegner durch Sabotage schweren Schaden zufügt, sollte man seine Truppe mit Bedacht zusammenstellen und einsetzen. Egal, für welche der drei Kampagnen man sich entscheidet, der Erfolg einer Mission hängt von der richtigen Planung ab.
Die Karten, auf denen die virtuellen Feldzüge durchgeführt werden, sind dabei so beschaffen, daß die Teilaufgaben jeweils in einer bestimmten Reihenfolge zu lösen sind. Vertut man sich hier, kann es sein, daß die Mission unlösbar wird. Dann hilft nur das zügige Laden des letzten Spielstands. Glücklicherweise sind die Autosafe-Intervalle auf Wunsch so reichhaltig bemessen, daß einen gravierende Fehler nicht wirklich um zahllose Spielstunden zurückwerfen.
Außerdem kann über die integrierte Pausen-Funktion das Match jederzeit angehalten werden. Das ist praktisch, da man währenddessen seinen Jungs Befehle erteilen kann. Für militärische Flachzangen und Kriegsdienstverweigerer wie mich hat sich das als unschätzbarer Vorteil erwiesen.
Die Einheitensteuerung orientiert sich an gängigen Taktiktiteln. So wählt man per Doppelklick auf eine Einheit alle des gleichen Typs aus und weist ihnen über die Tastenkombination "Strg" und 1 - 9 eine Schnelltaste zu. Das ist praktisch und seit Jahren üblicher Standard im Genre. Auch das Zuweisen von Handlungsweisen ist hinlänglich bekannt. Bei "Panzers" kann man Seinen Truppen drei Verhaltensarten zuweisen: Im Modus "aggressiv" ballern sie ohne Rücksicht auf Verluste auf alles, was sich bewegt und verfolgen Gegner, "defensiv" bedeutet, daß sie ebenfalls auf alles ballern, was sich bewegt, aber von einer Verfolgung des Gegners absehen.
Interessanter für die Schleich- und Pirschfraktion dürfte da schon die Einstellung "passiv" sein, in dem Gegner nicht automatisch angegriffen werden.
Besonders empfehlenswert ist das in Verbindung mit Scharfschützen, die über eine sehr hohe Sichtweite verfügen, was sie für Späheraufgaben prädestiniert.Aber Vorsicht! Vergißt man, die Jungs auf passiv zu schalten, pirschen sie zwar vorsichtig voran, ballern aber ohne Sinn und Verstand, sobald sie einen Feind sehen. Und da sie dieses Verhalten unabhängig vom Gegnertyp an den Tag legen, greifen die tumben Burschen mit ihrer Flinte auch Panzer an. Über das Resultat von solcher Unzulänglichkeit brauche ich hier wohl kein Wort zu verlieren. Überhaupt weist die KI im Bereich Mikromanagement einige Unzulänglichkeiten auf.
So gehen Einheiten, die angegriffen werden, nicht automatisch in Deckung, sondern bleiben einfach stehen. Panzer fahren stur weiter, selbst wenn ihnen schon tonnenweise Granaten um die Ohren pfeifen. Besonders schmerzlich ist das, wenn man in einer alliierten Mission zwei oder drei Sherman-Tanks gegen einen deutschen Tiger-Panzer antreten läßt und die Shermans keinerlei Versuch eines taktischen Rückzugs unternehmen. Auch die Wegfindung
ist nicht optimal, denn die eigenen Truppen versuchen, auf dem kürzesten Weg zum Ziel zu kommen und laufen demzufolge manchmal der ungewaschenen Soldateska des Feindes in die Arme. Ich hatte jedenfalls einige Male mehr mit der Steuerung der eigenen Truppe zu kämpfen als mit den Gegnern.Alles Gute kommt von oben
Immerhin hat man die Möglichkeit, unterschiedliche Arten von Luftunterstützung anzufordern, wenn es richtig eng wird. So können beispielsweise zu Beginn einer Mission Aufklärungsflüge geordert werden, mit denen man die Aufenthaltsorte der Feinde ermitteln kann.
Dummerweise werden die Flugzeuge natürlich auch beschossen, und mit ein wenig Pech endet eine Aufklärungsmission, bevor sie richtig begonnen hat. Sobald man weiß, wo sich gegnerische Panzerverbände oder Artillerie aufhalten, wird es Zeit für einen großangelegten Luftschlag. Dazu kann entweder ein Artillerieangriff "bestellt" werden, ein gezielter Bombenabwurf durch Jagdflieger, oder man sorgt für ein nettes Flächenbombardement.
Wer allerdings glaubt, die Missionen dadurch zu lösen, daß er dem verehrten Gegner Hunderte von Bomben auf die Rübe wirft, sieht sich getäuscht. Zum einen ist die
Anzahl der Luftschläge begrenzt, zum anderen richten sie nicht annährend so viel Schaden an, wie man meinen sollte. Besonders bei Panzerverbänden, die sich bewegen, führen Bombenangriffe oft nicht zum gewünschten Resultat, denn bis die Flugzeuge ihr Ziel erreicht haben, sind die Jungs schon über alle Berge. Deshalb sollte man die Luftunterstützung nur mit Bedacht einsetzen. Sehr effizient ist sie nämlich bei Ansammlungen von Infanterie oder gegen einzelne Panzer, die bestimmte Punkte bewachen. Voraussetzung ist allerdings, daß die eigenen Truppen nicht gerade auf Tuchfühlung mit demanzugreifenden Objekt gegangen sind. Sonst gehen sie nämlich mit drauf. Und das wird nicht gern gesehen.
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