„Was spielst du denn da für einen wirren Quark?“ Es muss jetzt beinahe 10 Jahre her sein, seit ich einem meiner Freunde bei einer Runde Civilization 2 über die Schulter geschaut und jene Worte ausgestoßen habe. „Nicht meckern, selber ausprobieren! Du wirst schon sehen, was das Spiel mit dir macht“, frotzelte er damals zurück – und hatte Recht.

Für gewöhnlich dauert es im Schnitt drei Runden, bis man sich in das Spielprinzip eingearbeitet hat. Und – tragisch für all jene, die gern ihren acht Stunden Schlafzyklus einhalten - in ähnlich kurzer Zeit greift auch die Suchtspirale. Nun kündigt Sid Meier für NextGen-Konsolen eine „Revolution“ an. Bleibt Civilization auch mit Gamepad ein Strategie-Schwergewicht?

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Und morgen die ganze Welt…

Am Anfang steht ein kleines Dorf mit wenigen Siedlern. Die eifrigen Männer strömen aus, legen Felder an, ernten Früchte, erste Straßen werden gebaut, Soldaten werden ausgebildet. Bieten die angrenzenden Ländereien genügend Rohstoffe, lohnt sich die Expansion. Neue, noch größere Städte werden errichtet, Landesgrenzen verschoben, Territorien abgesteckt. Unser Imperium wächst unaufhörlich und bald könnte es die ganze Welt erobern.

Civilization Revolution - Keine Revolution, aber mindestens so gut, wie auf dem PC: Das Konsolen-Civ überzeugt im Test.

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Jeder fängt mal kleiner ein: Am Anfang eines Imperiums stehen ein paar Siedler.
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Die PC-Fassung hat’s vorgemacht und über die Jahre perfektioniert: Das komplexe Geflecht aus rundenbasierter Strategie, Wirtschaftsmanagement und Forschung ist zwar relativ schnell verständlich, aber clever und durchdacht genug, um über Monate zu fordern. Rundenweise verschiebt man Militäreinheiten, beauftragt den Bau neuer Gebäude oder veranlasst die Erforschung fortschrittlicher Technologien.

Und wer bereits das Original kennt, weiß sehr wahrscheinlich nur zu gut um die Suchtwirkung der Miniatur-Welteroberung. Kurz noch einen Soldaten ausbilden, schnell noch ins nächste Zeitalter gelangen, hier eine Stadt errichten, da den Kontinent erforschen - der legendäre „Eine Runde noch“-Effekt greift auch in der Konsolen-Fassung von der ersten Minute an und lässt selten vor dem finalen Start ins All wieder los.

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Aufgeräumt, praktisch und übersichtlich: Die Menüs sind nun leichter bedienbar.
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Wo die Heimcomputer-Versionen (wie zuletzt Civilization 4) dafür jedoch recht viel Einarbeitungszeit und Mikromanagement benötigen, führt Civilization Revolution den Spieler nun deutlich sanfter ans Geschehen, ohne mit zu komplexen Mechanismen zu überfordern. Die Menüs etwa sind deutlich klarer strukturiert, die meisten Funktionen beschränken sich auf’s Wesentliche.

Mensch, hast du abgenommen!

Fans der Reihe könnten sich daran allerdings stören – geht doch viel Tiefe durch fehlende Funktionen verloren. Die Stadtansicht wirkt nun zwar aufgeräumter, lässt aber auch viele Einstellungsoptionen der PC-Fassung vermissen. Die Besteuerung des Volkes fehlt z.B. völlig, auch die Schieberegler mit denen man die Anteile von Wirtschaft, Forschung und Kultur innerhalb der Stadtmauern festlegen konnte, wurden auf ein Minimum reduziert.

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Ob Diplomatie, Wirtschaft oder Forschung: Überall wurden Kürzungen vorgenommen.
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Derlei Änderungen bzw. Vereinfachungen gibt es zuhauf in Civilization Revolution - sicherlich Geschmackssache. Auch wenn mancher Profi meckert: Einsteiger wird der Wandel zu mehr Spielbarkeit natürlich freuen – derart zugänglich und flott spielbar war noch kein Civ-Teil. Qualitativ leidet der Konsolen-Ableger darunter zum Glück nicht: Im Kern bleiben sämtliche Gameplay-Elemente bestehen, Spaß- und Suchtfaktor sind gewohnt hoch.

Firaxis hat allerdings nicht einfach drauflos gekürzt, sondern an bestimmten Stellen clevere Neuerungen implementiert. Wenn im Verlaufe eines Krieges zwei Armeen aufeinander treffen, zeigt ein kleines Vorschaufenster mit informativen Statuswerten schon vor der Schlacht, welche Chancen auf den Sieg bestehen und berechnet den Möglichen Ausgang. Im Kampf gibt es nun eine Rückzugs-Option, Bauaufträge in der Stadt lassen sich gegen die Zahlung kleiner Goldbeträge sofort beenden.

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Sehr angenehm: Kämpfe werden nun schon im Vorfeld berechnet.
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Allein in Punkto Langzeitmotivation dürfen sich sowohl Fans als auch Neulinge beschweren: Eine Kampagne gibt es ebenso wenig, wie die Möglichkeit genauere Einstellungen der Spielkarten vorzunehmen. Beginnt ihr eine neue Runde, werden die Karten vom Computer per Zufall berechnet. So hat man bereits nach einem Spiel alles gesehen und bringt höchstens durch die Wahl des Schwierigkeitsgrades oder einer vorgegebenen Szenariokarte (auf der bestimmte Bedingungen wie Dürre oder Überfluss herrschen) Abwechslung ins Geschehen.

Hand in Hand

Der wichtigste Grund für die Entschlackung/Vereinfachung des Spielprinzips dürfte für Firaxis die Steuerung gewesen sein. Denn obwohl man auf Maus und Tastatur verzichten muss, gehen sämtliche Partien kinderleicht von der Hand. Mithilfe der Analogsticks scrollt ihr bequem über die Karte, wählt Marschrouten für eure Einheiten oder klickt euch per Tastendruck durch die aufgeräumten Menüs – erstklassig.

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Der Multiplayer-Part spielt sich flott und trotzdem spannend und tiefgründig.
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So behaltet ihr sogar während der überraschend flotten Multiplayer-Partien zu jedem Zeitpunkt die Zügel in der Hand. Und wo Puristen über die Kürzungen des Solo-Contents meckern, freuen sich Mehrspieler: Durch die entschlackte Herrschaftsführung verlaufen sogar größere Onlineschlachten mit vier Spielern zügig und angenehm spannend – vor allem, da ihr ein knappes Zeitlimit vorgeben dürft, das selbst gemächliche Siedler in hastige Taktiker verwandelt.

Keine Revolution, aber wohl die gelungenste Form, um das geniale Spielprinzip auf Konsolen zu bannen.Fazit lesen

Bis zu vier Spieler können im Wettstreit um Ressourcen, Allmacht oder das größte Weltwunder gegeneinander antreten. Muss ein Kontrahent mal auf’s Örtchen oder verlässt die Partie, darf er trotz langer Auszeiten per Hotjoin-Funktion jederzeit wieder ins Geschehen einsteigen – andernfalls übernimmt die clevere KI die Kontrolle. Wobei bekanntlich ja selbst die Schlausten mal Fehler machen.

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In größeren Sitzungen pennt die KI gerne mal.
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Warum man mit einem mittelgroßen Regiment Musketenschützen des Feudalzeitalters unbedingt gegen eine gut bewehrte Stadt der Moderne anrennt, in der ganze Panzerverbände auf die arglosen Stiefelträger warten, weiß wohl auch nur die CPU. An anderer Stelle ignoriert die deutlich fortschrittlichere KI-Armee dann wieder unterlegene Völker völlig – schwer nachvollziehbar.