Gute 14 Jahre ist es nun her, seit Brian Reynolds und Sid Meier ihre „Civilization“-Fangemeinde auf zu neuen Ufern schickten und sie in „Colonization“ einen neuen Kontinent entdecken und erobern ließen. Das Remake des Erfolgstitels soll nun zeigen, dass das Spielprinzip von einst auch heute noch funktioniert.

Civilization 4: Colonization - Trailer: Intro

Brutale Geschichte

Immer wieder hört man heutzutage den Satz, dass die Technik Segen und Fluch zugleich sei. Angewandt auf die Geschichte der Menschheit lässt sich dieser Einwand leicht beweisen. Denn wäre Christoph Columbus 1492 mit einem Navigationsgerät unterwegs gewesen, hätte er möglicherweise die optimale Route nach Ostasien genommen und hätte den amerikanischen Kontinent elegant umschifft.

Civilization 4: Colonization - Kaum zu glauben: 14 Jahre alt und gut wie eh und je

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Zu Beginn steht erst einmal die Entdeckung der neuen Welt im Vordergrund.
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Während dies den Millionen von vertriebenen, versklavten und getöteten Eingeborenen wohl deutlich lieber gewesen wäre, hätte sich die Geschichte der Menschheit wohl ohne diese Entdeckung deutlich anders entwickelt. Denn durch die Erschließung der gewaltigen Landmasse jenseits des europäischen Festlands begann eine Epoche der Eroberung, Auswanderung und Besiedlung, wie man sie bis dahin nie erlebt hatte.

Dass es auch friedlicher zugehen kann, darf man als Entdecker Amerikas in „Civilization IV – Colonization“ selbst beweisen, denn wie einst Columbus und Gefolge, segelt man anno 1492 gen Westen. Dass im Titel der Name des anderen großen Sid-Meier-Titels, „Civilization“, vorkommt, ist übrigens kein Zufall. Denn die Neuauflage des Strategietitels „Colonization“ basiert auf der Engine des Aufbauhits von 2005, wenngleich „Civilization IV – Colonization“ alleinstehend funktioniert und man keine „Civilization IV“-Fassung zum Spielen benötigt.

Bevor man aber im Jahre 1492 den heimatlichen Hafen verlassen kann, muss überhaupt erst ein Spiel erstellt werden. Neben dem Schwierigkeitsgrad und der Größe der Karte muss hier vor allem erst einmal die zu lenkende Fraktion gewählt werden. Franzosen, Engländer, Holländer und Spanier stehen zur Wahl, jeweils mit zwei unterschiedlichen Anführern. Diese unterscheiden sich durch verschiedene Attribute, die deutlichen Einfluss auf den Spielverlauf haben.

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Das grafische Fundament stammt aus dem drei Jahre alten „Civilization IV“, was man dem Titel jederzeit anmerkt.
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Während die Engländer anscheinend genug vom Fünf-Uhr-Tee haben und sich sehr auswanderungsfreudig geben, punkten die Holländer mit stabilen Marktpreisen. Die Spanier geben sich hingegen äußerst durchsetzungsfähig und unterwerfen so die Ureinwohner sehr viel rascher als die Franzosen, die dafür besonders gut mit den Stämmen des neuen Kontinents interagieren können.

Eines eint die Neuankömmlinge hingegen allesamt: Ohne eine florierende Wirtschaft wird der Ausflug in die neue Welt ein kurzer. Denn wie schon im ursprünglichen „Colonization“ von 1994, setzt auch die Neufassung in erster Linie auf die Organisation des Handels sowie der Produktionsketten und Warenwege.

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Anfangs ist Europa noch ein hilfreicher Handelspartner; später sollte man sich seine Partner eher auf dem neuen Kontinent suchen.
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Zu Beginn der Besiedlung des Kontinents hat man gerade einmal ein Schiff mit zwei Einheiten an Bord zur Verfügung. Ist das herbeigesehnte Festland schließlich erreicht, errichtet man mit einem der beiden Landgänger sogleich eine Siedlung an geeigneter Stelle. Während in „Civilization“ ab diesem Zeitpunkt die Siedlung mehr oder minder von selbst wächst und man die Entwicklung eher durch die Anbindung an eine gute Infrastruktur und durch das Errichten von Bauwerken beeinflussen kann, muss man in „Colonization“ einen anderen Weg gehen.

Denn echtes Wachstum erreicht man nur durch das Ansiedeln von neuen Bewohnern. Diese kann man auf drei Arten in das neu gegründete Städtchen locken. Zu Beginn geschieht dies am einfachsten durch den Transport von auswanderungswilligen Europäern per Schiff. Diese werden durch das Ansammeln von Kreuzen angelockt, was in Kirchen geschieht. Jedes Gebäude in der Stadt kann übrigens im Laufe der Zeit erweitert werden, was zugleich die dort durchgeführten Produktionsabläufe optimiert, doch dazu später mehr.

Vermehrt euch!

Die zweite Möglichkeit neue Anwohner in die Siedlung zu holen, ist der Bau von Missionen in den umliegenden Eingeborenendörfern. Mit der Zeit erhält man so immer wieder konvertierte Ureinwohner, die dann frei auf die eigenen Städte verteilt werden können. Die letzte Möglichkeit zum Städtewachstum ist eine florierende Nahrungsmittelproduktion. Denn mit der überschüssigen Energie können sich die Immigranten rasch vermehren und schaffen so neue willige Arbeitskräfte.

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Von Zeit zu Zeit melden sich die Ureinwohner und helfen einem mit Geschenken bei der Entwicklung der Kolonie.
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Hat man schließlich genügend Arbeiter zur Verfügung, kann man diese auf die verschiedenen Produktions- und Rohstoffbetriebe verteilen. Durch Bildungseinrichtungen oder durch das Anwerben von Fachkräften in Europa lassen sich zudem Spezialisten gewinnen, die die Produktivität deutlich steigern. Versteht man sich mit den Ureinwohnern gut, bieten einem diese außerdem ihre eigenen Kenntnisse an, woraufhin man seine Einheiten in den Dörfern der Eingeborenen schulen lassen kann.

Colonization macht nicht Vieles besser als seine 14 Jahre alte Vorlage – aber auch kaum etwas schlechter.Fazit lesen

Ist die Produktionskette schließlich in Gang gesetzt, gilt es die erstellten Produkte unters Volk zu bringen. Dieses sitzt zu Beginn des Spiels zumeist noch in Europa, denn da man zu diesem Zeitpunkt noch keine oder nur wenig Steuern an den gierigen König zahlen muss, lohnt sich der Transport der Waren zum Mutterland noch. Spätestens mit der Unabhängigkeitserklärung sollte man jedoch seine Neukundengewinnung auf dem amerikanischen Kontinent abgeschlossen haben, so dass man nicht mehr von den einstigen Verbündeten in Europa abhängig ist.

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Immer wieder meldet sich der gierige König und verlangt Tributzahlungen oder erhöht gar die Steuersätze.
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Leider lassen sich derartige Grundsatzentscheidungen kaum über komfortable Handelsmenüs festlegen, denn die Ein- und Verkäufe von und an andere Parteien müssen allesamt von Hand durchgeführt werden. Innerhalb der eigenen Siedlungen lassen sich Import- und Exportmengen zwar für jedes einzelne Gut festlegen, woraufhin die entsprechenden Einheiten auf Wunsch automatisch von Schiffen und Kutschen hin und her transportiert werden; das gemütliche Anlegen von Handelsrouten zwischen den verschiedenen Völkern sieht „Civilization IV – Colonization“ jedoch nicht vor.

Doch auch die angesprochenen Transporte innerhalb der neuen Kolonie hätte man anno 2008 besser lösen können. Zwar lassen sich neben den ausgewählten Transportgütern auch Minimalbestände festlegen, einen automatisierten globalen Austausch gibt es aber nicht. Fehlen etwa in einer Ortschaft Werkzeuge für den Bau eines bestimmten Gebäudes, müssen diese entweder dort hergestellt oder aber als Importgut ausgewählt werden.

Erst dann sucht die Kutsche einen Ort, der die Werkzeuge als Exportware führt und bringt die begehrten Güter dann zum Zielort. Benötigt man die Werkzeuge später nicht mehr, muss das Häkchen bei Import wieder entfernt werden. Hier wäre eine Bedarfsoption sinnvoll gewesen, die abseits der eigentlich Import- und Exportmengen automatisch überschüssige Güter dorthin bringt, wo sie für Konstruktionen dringend benötigt werden.

Früher war alles besser. Heute auch!

Sieht man allerdings über das Fehlen derartiger Wohlfühloptionen hinweg, funktioniert das tolle Gameplay von „Colonization“ auch im Remake hervorragend. Immer noch macht es einen Heidenspaß, den langersehnten fehlenden Meisterzimmermann an seinen neuen Arbeitsplatz zu schubsen und sich über die zusätzlichen paar Prozent mehr Produktionskapazität zu freuen, immer noch steht einem der Schweiß auf der Stirn, wenn man sich schließlich vom europäischen Mutterland lossagt und sich dabei fragt, ob die mühsam errichtete Verteidigung dem Zorn der königlichen Truppen standhalten wird.

Dass man der Präsentation des Titels dabei deutlich die drei Jahre alte „Civilization IV“-Engine anmerkt, stört eigentlich nie. Denn auch wenn man nur wenig Effekte geboten bekommt und alles irgendwie etwas angestaubt wirkt, ist der Stil nach wie vor charmant und die Bedienung samt Menüführung übersichtlich und komfortabel geraten – von dem ein oder anderen bereits erwähnten fehlenden Wohlfühlfeature einmal abgesehen.

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Sind alle Vorbereitungen getroffen, kann man sich schließlich vom europäischen Mutterland lossagen.
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Ebenfalls keinen Anlass zur Klage bietet der Mehrspielerpart, der sich wie der Rest des Spiels am Gerüst von „Civilization IV“ orientiert. Per LAN, via Internet (wahlweise per Direktverbindung oder über Gamespy), abwechselnd an einem Rechner oder über per E-Mail versandte Spielstände darf mit anderen Spielern im Wettkampf kolonisiert werden. Allein beim überschaubaren Kartenmaterial von momentan nur zwei Schauplätzen im Standardspiel und vier Arealen beim Spielen von gegebenen Szenarien sollte man eventuell noch per Update nachbessern.