Civilization IV (PC-Review)
von David Skreiner

Mit Civilization IV bringt Take2 den Nachfolger einer der bekanntesten Spiele-Serien überhaupt - noch dazu früher als angekündigt. Ob der jüngste Spross der Civ-Reihe hält, was Millionen Fans erwarten?

Was erwartet man eigentlich von Civ IV? Kaum weniger als das perfekte Rundenstrategiespiel schlechthin! Eine lebendige Spielwelt, die man erforschen, besiedeln, erobern und beherrschen kann.

Civilization 4 - Beyond the Sword TrailerEin weiteres Video

All dies natürlich rundenbasiert und mit dem extrem hohen "Nur eine Runde noch"-Suchtfaktor. Der Umfang muss episch sein - schließlich geht es ja um die komplette Menschheitsgeschichte, von der Steinzeit bis zur Raumfahrt - und begleitet von einer Fülle an Fakten zum historischen Hintergrund.

Spielerisch kommt Civ IV tatsächlich nahe an die utimative Runden-Strategie-Perfektion heran. Zahlreiche kleinere Probleme und Schwächen verhindern jedoch eine uneingeschränkte Kaufempfehlung.

Civilization 4 - ... und morgen die ganze Welt!

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"If it works, don't fix it"
An diese klassische Regel - Was klappt, braucht man nicht reparieren - hat sich Firaxis erneut gehalten:

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Viele spielerische Grundmechanismen in Civilization sind seit dem ersten Civilization (zum Glück) nahezu unverändert geblieben. Der Spieler startet mit einem Siedler und (meist) einem Späher in einer neuen Spielwelt. Flugs wird die erste Stadt gegründet, mit der Zeit entstehen weitere Städte, die Landesgrenzen dehnen sich aus - schon recht bald trifft der Spieler auf fremde Kulturen.

Nun gilt es, Forschung und Rüstung, Hunger und Zufriedenheit der Bevölkerung, Religion, Staatsform und Diplomatie unter Kontrolle zu halten, zwischendurch ein paar Weltwunder zu errichten und feindliche Angriffe abzuwehren.

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Das klingt auf den ersten Blick komplizierter, als es im Spiel dann tatsächlich ist: Dank des teilweise genialen Interface finden sich auch Einsteiger sofort zurecht, und Civ-Veteranen werden sich über die großteils unveränderten Tastenkürzel und Konzepte freuen.

Sanfte Modernisierung
Die Neuerungen und Ergänzungen sind hervorragend gelungen und wirken sorgfältig ausbalanciert: Firaxis hat Civ behutsam modifiziert und modernisiert. Die Neuerungen wirken großteils stimmig, auch wenn manche der neuen Helden, Einheiten und Wunder - etwa "Rock'n'Roll", "Broadway" und "Hollywood" vielleicht etwas zu deutlich "auf den US-Markt ausgerichtet" wirken.

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Spielerisch jedenfalls waren unsere Testmatches spannend - und dank freier einstellbarer Staatsform läuft er Spielverlauf nicht so fühlbar "wie auf Schienen" ab (wie noch in Civ3).

Militär sammelt Erfahrung
Sämtliche Militäreinheiten können nun durch Siege Erfahrungspunkte sammeln und die Erfahrung in verschiedenste Boni umsetzen - etwa verbesserte Verteidigung und Bewegungspunkte in Hügel oder Wald, Bonuspunkte für Stadtverteidigung, zusätzliche Erstangriffe oder auch Kampfboni gegen verschiedene Einheitenarten. Welche Boni genau zur Verfügung stehen, hängt von der Einheit ab - ein Bogenschütze kriegt völlig andere Erfahrungs-Boni als etwa ein Pikenier oder Panzer.

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Persönlichkeiten
Städte sammeln nun auch Punkte in der Kategorie "Geburtenrate großer Persönlichkeiten" - ist eine Punktezahl überschritten, wird in der jeweiligen Stadt ein großer Künstler, Händler, Ingenieur oder Wissenschaftler geboren. Fast 200 historische Persönlichkeiten gibt es - zumindest dem Namen nach, die 3D-Figuren sehen nämlich anscheinend alle gleich aus, sind nicht (oder bloß in der nur umständlich bedienbaren Civilopedia) näher erläutert, und wirken von der Steuerung her identisch. Diese Helden können nun Spezialgebäude errichten, Forschungen sofort freischalten oder sich als Spezialist in einer Stadt ansiedeln (das bringt Bonus-Kultur sowie je nach Heldenklasse Forschung, Geld und Produktion).

Religiöse Bürger
Wer bestimmte Technologien als erster entdeckt, begründet eine Weltreligion in der "heiligen Stadt" dieser Religion. Dies hat zwei Auswirkungen: Der Besitzer der heiligen Stadt kann sehen, was in anderen Städten mit dieser Religion passiert … und bestimmte Regierungsformen bieten allen Städten des Spielers, in denen diese Religion präsent ist, diverse Boni. Zusätzliche Eigenheiten der Religionen gibt es nicht: Taoisten, Muslims, Juden, Konfuzianer, Christen sind völlig gleichwertig, ein solches Feature wäre wohl etwas zu brisant gewesen.

Die Religion in Civ IV ist geradezu ideal umgesetzt: Religionsgründung und die Wahl einer Staatsreligion bringend neue taktische Elemente in Forschung und Diplomatie, ohne dass es zu unfairen Vorteilen oder auch nur ansatzweisen Diskriminierungen kommt.

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Merkwürdig nur ein kleines Detail: Charles Darwin, Vater der Evolutionstheorie, war bisher in den Civilization-Spielen enthalten, fehlt jedoch in Civilization IV. Dafür gibt es jetzt Staatsreligionen, zahlreiche Erfindungen werden anhand von Bibelsprüchen vorgestellt. Angesichts dieser zwei Entscheidungen und dem Erstarken kreationistischer Phantasien in den USA könnte man glatt auf die Idee kommen, zu fragen, ob beides Absicht ist. Falls ja: Wieso klebt da dennoch ein "Empfohlen von [magic.url protocol="http" domain="www.wissen.de" url="www.wissen.de"]www.wissen.de[/magic.url]"-Sticker auf der Packung?

Neue Geländefelder
Die Luxusgüter wie Rind, Schwein, Elfenbein, Eisen oder Öl verhelfen der jeweiligen Zivilisation zu

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Reichtum und können zwischen den Zivilisationen gehandelt werden. Zudem kann man die bewirtschafteten Felder einer Stadt mit Minen, Bauernhöfen, Windmühlen, Sägewerken, Werkstätten, Fabriken, Siedlungen und anderen Bauten verbessern und so gezielt die Wirtschaftsleistung der eigenen Städte anpassen.

Es kommt nicht nur auf die Größe an
Bisher konnte man relativ leicht siegen, indem man frühzeitig so viele Städte wie nur möglich baut - der Gegner hatte der geballten Produktionskraft einer großen Zivilisation wenig entgegensetzen. Grundsätzlich ist diese Strategie immer noch anwendbar - nur hat man es damit nun deutlich schwerer.

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Oft macht es mehr Sinn, die eigenen Städte erst einige Gebäude errichten zu lassen, um die Wirtschaft anzukurbeln - insgesamt empfanden wir das neue Balance-System in unseren Testspielen als sanften, hervorragend austarierten Eingriff in die Spielmechanismen, der den Spielspaß tatsächlich nochmal spürbar steigert.

Durchdachte Mehrspieler-Modi
So richtige Begeisterung kam bisher kaum auf, wenn es um Multiplayer-Matches in Civilization ging - daran konnten auch die "Play the World"-Updates nur wenig ändern. Dies soll sich nun grundlegend ändern: Civ IV unterstützt Team-Modi, Online-Ranglisten über Gamespy und bietet zahlreiche weitere neue Features für Mehrspielergefechte.

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Modder-Freude aufgepasst
Die Spielbalance kann jeder editieren, der eine XML-Datei bearbeiten kann; der mitgelieferte Editor ist fast auf Anhieb verständlich. Mit Python, XML und den durchdachten Tools bietet Civilization IV die nahezu perfekte Möglichkeit, eigene Szenarien zu erstellen - es wird mit Sicherheit spannend zu beobachten, welche Ideen die Modder-Community mit diesen komfortablen und durchdachten Tools umsetzt. Für neue strategische Herausforderungen dürfte jedenfalls gesorgt sein.

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Kleine Problemchen Teil I … Design
Eine uneingeschränkte Empfehlung für Civ IV kann man dennoch nicht ruhigen Gewissens abgeben: Zu sehr stechen aufmerksamen Spielern die wenigen unsauber gelösten oder undurchdacht wirkenden Details ins Auge.

Ein Kritikpunkt etwa: Die Civilopedia. Civilization III schien da fast schon einen "Bildungsauftrag" zu haben: Wollte man sich über eine Einheit informieren, genügte ein Rechtsklick - aus dem Menü gelangte man in die ungeheuer aufwändige "Zivilopädie" und konnte sich per Hyperlink zu sämtlichen verwandten Einträgen durchhangeln. Technologien, Einheiten, historische Infos - alles nur einen Mausklick weit weg.

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Und in Civ IV? Die Civilopedia wirkt schlicht hässlich und unübersichtlich. Voraussetzungen, freigeschaltete Gebäude und dergleichen werden nur als Bildchen dargestellt, man muss also den Mauszeiger draufhalten und die eingeblendeten Texte lesen. Icons statt Texten und Hyperlinks? Die neue Civilopedia stellt gegenüber dem genialen Informationssystem des Vorgängerspiels Civ III einen deutlichen Rückschritt dar. Undurchdacht bis halbfertig wirken besonders die Bildschirme für Städteübersicht und Militär: Der Militärberater sagt dem Spieler bloß, wie viele Einheiten einer Art er besitzt. Eine Einheit aus dieser Liste auszuwählen, ist jedoch nicht möglich - so dass sich glatt die Frage aufdrängt, wozu man diesen Berater dann überhaupt braucht.Noch schlimmer ist die Städteübersicht misslungen: 15 Zahlenkolonnen geben detailliert Auskunft über die Städte. Doch es ist auch hier nicht möglich, eine Stadt direkt anzuwählen und etwa die Produktion zu ändern. Zudem fehlen offenbar drei der erklärenden Symbole: In drei Spalten stehen bloß Zahlen, die Spaltenüberschrift ist ein Sonderzeichen - so ist nicht erkennbar, worum es sich bei den jeweiligen Spalten handelt.

Ärgerlicherweise ist wohl auch die "Produktion pro Runde" in einer dieser Spalten verborgen - wieder ein Menü, das so schlicht nicht funktioniert und daher kaum Sinn zu machen scheint. Nicht einmal die Sortierung ist perfekt: Wer viel Glück hat, bekommt beim ersten Zug gleich einen Siedler geschenkt. Wer nun seine ersten beiden Städte in derselben Runde baut und danach die Städte nach Gründungsjahr sortiert, kriegt eine schlicht falsch sortierte Liste zu sehen. Doch das gehört eigentlich schon zum nächsten Absatz …

Kleine Problemchen Teil II … Technik
Unsere ersten Testpartien liefen ab der Renaissance teils extrem langsam: Sekundenlange Verzögerungen beim Anwählen der nächsten Einheit, sekundenlange Pausen beim Herauszoomen.

Spielstand laden? Gute drei Minuten. Wer früher fünfmal in einer Runde den letzten Quickload-Spielstand geladen hatte, wenn mal wieder ein Kampf "falsch" ausging, sollte sich diesmal auf eine andere Spielweise einstellen oder über eine hohe Frust-Schwelle verfügen.Vergleichsspiele auf anderen PCs liefen weitaus schneller: Offenbar benötigt Civ IV für größere Welten auch entsprechend viel Hauptspeicher. Spiele in der Standard-Kartengröße blieben auch auf dem Test-PC mit 512 MB RAM bis in die Neuzeit gut spielbar. Mit nur 512 MB RAM und der größtmöglichen Spielwelt kommt es jedoch zu teils recht deutlichen Verzögerungen, die mit zunehmender Spieldauer auch zunehmen. Ist genug RAM vorhanden, lassen sich auch die großen Karten längere Zeit mit guter Leistung spielen.

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Von Abstürzen oder Fehlermeldungen beim Spielstart hört man eigentlich nur von Leuten, die auf Laptops mit betagteren ATI-Karten spielen. Wer also glaubt, Rundenstrategie bedeute automatisch geringe Hardwareanforderungen, sei vorgewarnt: Dieses Rundenstrategiespiel kann selbst recht flotte Rechner in die Knie zwingen -wohl nicht zuletzt wegen der komplett in 3D umgesetzen, detailverliebten Welt mit unzähligen Objekten und Texturen, der stufenlosen Zoomfunktion und dem je nach Größe der Spielwelt recht hohen Bedarf an Arbeitsspeicher.

Die restlichen winzigen Macken sollten leicht zu beheben sein -

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etwa die merkwürdige Eigenart, dass der Bildschirm bei Eingabe des Namens einer neuen Stadt erstmal auf eine alte Stadt zentriert wird. Bleibt zu hoffen, dass Take2 und Firaxis diese kleinen Fehlerchen bald mit einem Patch beheben.

Kleine Problemchen Teil III … Sprache
Wo wir schon beim Meckern sind: Um die deutsche Lokalisierung des Spiels zu ertragen, benötigt man schon eine hohe sprachliche Schmerzgrenze. Teilweise haben die Übersetzer selbst "gepatzt", ein Gutteil der Probleme lässt sich aber auf schlampige Vorbereitung des Publishers zurückführen.

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Computerspiele gibt es seit über 20 Jahren. Und inzwischen wissen viele Programmierer und hoffentlich alle international tätigen Publisher, dass nicht jede Sprache der Welt die englische Grammatik nutzt. Beispiel gefällig?

"German" heißt "deutsch" - klar. Nur hat der Entwickler nicht berücksichtigt, dass man in dieser Sprache auch Wortformen wie "deutsche" oder "deutschen" verwendet. Im Spiel heißen diese drei alle "Deutsch" - das Ergebnis nennt sich "Concatenation" oder "Fehlverkettung" und klingt so: "Frieden zwischen dem Griechisch und dem Deutsch Volk". Einige Details wirken glatt so, als hätte man CivIV automatisch von einer Website übersetzen lassen.

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Etwa der Menüpunkt "HEIßER STUHL"! Eine etwas zu wörtlich, dafür aber nicht ganz unkomisch übersetzte Variante des "Hotseat"-Mehrspielermodus, bei dem sich zwei oder mehr Spieler einen Computer (und meist auch einen, äh, Drehstuhl) teilen.

Weitere Details: Der Spielername beim Setup ("Spiel-Schnappschuss") wird als "; Staatsoberhauptes:" mit Semikolon gelistet, der "Recruit"-Button im Stadtmenü heißt aus Platzmangel auf Deutsch "ekrutiere" heißt, weil R und n abgeschnitten sind; konsequent sind alle Umlaute in den großgeschriebenen Überschriften klein- "ZU LADENDES SPIEL WäHLEN!" oder eben "HEIßER STUHL" …All das ist Kleinkram und angesichts des wirklich fesselnden Spielvergnügens leicht zu verschmerzen, hätte aber zumindest theoretisch rechtzeitig irgendjemandem auffallen (und behoben werden) sollen.

Wer auf passende Buttons und fehlerfreie Texte Wert legt, sollte das Spiel also wohl besser gleich in englischer Originalfassung installieren.All das ist Kleinkram und angesichts des wirklich fesselnden Spielvergnügens leicht zu verschmerzen, hätte aber zumindest theoretisch rechtzeitig irgendjemandem auffallen (und behoben werden) sollen.

Wer auf passende Buttons und fehlerfreie Texte Wert legt, sollte das Spiel also wohl besser gleich in englischer Originalfassung installieren.