Jede Zeit hat ihre Modeerscheinung. Bei der Fußbekleidung folgten auf das Plateausolenrevival schlappenartige Sportpuschen und Stiefel bis Ende Oberschenkel. Entsprechend diktierte der Zeitgeist der Spielebranche in den letzten Jahren eine Flut wissenschaftlicher Abhandlungen zur automatischen Schwierigkeitsanpassung.

Während niemand den perfekten Mauswiesel-Flambier-Automaten konstruieren würde, ohne zuvor überschlägig die Nachfrage bezüglich brennender Nagetiere kalkuliert zu haben, wird hier eifrig geforscht und programmiert, wie Auto-Dynamic-Difficulty-Systeme am Geschicktesten zu integrieren seien.

Clevere Programmierer haben hoch komplexe Konzepte ausgearbeitet, anhand derer Spiele uns jederzeit überwachen und unser Vorankommen kontrollieren. Allein die offiziell anerkannte, mathematische Gleichung zur Schätzung der »Todeswahrscheinlichkeit des Hauptcharakters« wartet mit Begriffen wie »Gaussian Error Integral« sowie mehr gezogenen Wurzeln als eine Tannenschonung nach Weihnachten auf. Spielspaß wird in seine Komponenten zerlegt, diese definiert, nummeriert und bis zur Atomisierung untergruppiert. Die Grundvorstellung des Dynamic Difficulty Adjustments (DDA) oder auch Auto-Dynamic Difficulty (ADD) ist dabei schlicht, dass Menschen am zufriedensten sind, wenn sich Erfolge und frustrierende Erlebnisse die Waage halten. Programme sollen ihre User weder zum Herzinfarkt über-, noch zur Narkolepsie unterfordern.

Choose Difficulty Level - Auto-Dynamic Difficulty – Die Geißel der Menschheit

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Kollege Troll offenbart seine Begeisterung für Monsterscaling.
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Diesem Verständnis von Spielspaß ist in der einfachsten Form das aus Rennspielen bekannte »Rubberbanding« geschuldet. Sprich: Computergegner, die wundersam auf Geschwindigkeiten jenseits der Leistungsfähigkeit ihrer Vehikel beschleunigen, wenn sie weit zurückliegen und ebenso überraschend in die Bremsen steigen, wenn es den Spieler zum zehnten Male aus der Kurve getragen hat.

Ein typisches Beispiel wäre die »Need for Speed«-Serie. Auch das Scaling ist Ausfluss der Maxime, den Anwender immer gerade an seinen Grenzen zu halten. Beispielsweise in »Oblivion« oder »Silverfall« agiert die Monsterpopulation ausschließlich auf Augenhöhe des Spielers. Verbessert er sich, verbessern sie sich. Shooter wie »Max Payne« und »Prey« nutzen dagegen die oben genannten, subtilen Kalkulationen. Hier analysiert das Programm im Hintergrund permanent anhand unterschiedlicher Variablen - etwa Treffergenauigkeit oder Lebensenergie - wie gut sich der Spieler schlägt und justiert dementsprechend die feindliche KI nach.

Das Konzept der automatischen Schwierigkeitsanpassung klingt in der Theorie extrem plausibel. Was wohl auch der Grund sein dürfte, warum so viele Hersteller mit einer wie auch immer gearteten Integration experimentieren.

Ich hasse diese Idee. Nennt mich Nostalgiker, aber ein 3D-Shooter ohne die Wahl zwischen »Piece of cake« und »Damn, I'm Good« kann mir gestohlen bleiben. Ich bin mit dem Konzept »Highscore« groß geworden. Es ist mir in Fleisch und Blut übergegangen. Und es basiert nun mal darauf, die Fähigkeiten des Spielers an objektiven Maßstäben zu messen!

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So ist's besser: Aufgereiht wie die Kloßklöppsche gibt's auf die ungelevelte Moppe.
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Dementsprechend verlange ich bei Rollenspielen von Entwicklern handverlesene Gegner und nicht willkürlich in die Landschaft geworfenes Algorithmuskroppzeug. Bei Autorennen haben die virtuellen Motorkutscher nicht plötzlich Bleifuß zu geben, nur weil ich davon ziehe. Verdammt, ich fahre doch gerade deswegen Vollgas, damit sie nicht aufholen! Das Gleiche gilt beim Fußball. Ein schlechtes Team muss Grottenkicks abliefern, eine Spitzenmannschaft den Rasen mit meinem Schweiß und meinen Tränen düngen. Schließlich stellt der Schiri in Realität auch nicht Podolski vom Platz, nur damit die Eintracht gegen Bayern eine reelle Chance hat.

Außerdem: Manchmal will ich Gegnerhorden wegmähen, manchmal mir die Zähne ausbeißen. Keine Wunderformel - egal wie ausgeklügelt - kann entscheiden, wann Zeit für was ist. Ich möchte mit Platinrüstung, flammendem Zweihänder +23 und einem Grinsen von Ohr zu Ohr den schwachbrüstigen Goblins des Startareals einen Überraschungsbesuch abstatten. Wenn ich mir die dickste Karre der Stadt zusammen gespart habe, will ich zu meinen bescheidenen Anfängen zurückkehren, um vor den Hobbyschraubern und Seifenkistenpiloten mal eine richtige Kante in den Asphalt zu hauen.

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Nur dank Mod levelt nicht die gesamte Fauna von Cyrodiil unserem Helden hinterher.
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Denn Hauptmotivationsfaktor ist und bleibt im Spiel (wie im Leben) der Vergleich als solcher. Wir vergleichen uns ständig. Mit anderen. Mit uns, wie wir waren. Mit uns, wie wir einmal sein wollen. Es geht immer darum, von etwas weg oder auf etwas hin zu arbeiten. Der Mensch verkraftet Wenig schlechter als den Stillstand. Ich übe den perfekten Headshot, um irgendwann meine Gegner absolut zu dominieren und nicht, damit sie sich jedes Mal etwas schneller wegducken. Wozu spare ich auf das magische »Muscle-Shirt der himmlischen Oberarmmuskulatur«, wenn ich weiß: Sobald ich das Teil anlege, trägt jede Dienstmagd eins bei der Kartoffelernte?

Automatische Schwierigkeitsregulierung kann bestenfalls dann funktionieren, wenn der Spieler von ihr rein gar nichts mitbekommt. Was zur Zeit aber schwerlich denkbar ist. Denn die Integration stellt sich zum einen trotz abgefahrenster Glückseeligkeitsformeln noch viel zu plump dar. Zum anderen sind die Hersteller zu stolz auf letztere und teilen der gesammelten Spielerschaft entsprechend vollmundig mit, Game XY enthalte ein cooles, neues ADD-Feature.

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Wenn nötig, tuned auch Prey die Gegnerstärke nach.
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Wenn wir aber ein Programm beim Betrügen erwischen, bzw. explizit hierauf hingewiesen werden, zerstört das unweigerlich die Immersion. Mit einem Schlag erwachen wir aus der Phantasie und tauchen auf. Damit wird das gesamte Konzept ad absurdum geführt. Denn es schimmert durch die Illusion eine Erkenntnis, der wir durch das Spiel gerade ausweichen wollten: Unsere Handlungen sind bedeutungslos. Nur ist es nicht mehr die vertraute Machtlosigkeit der Realität, die wir spüren. Mit ADD spielen unsere Entscheidungen nicht mal mehr in der Simulation eine Rolle.