Ein verzaubertes Königreich. Der Traum eines kleinen Mädchens. Das Märchen von Gut und Böse. Der Stoff aus dem die Wünsche gesponnen werden, die unser Leben bestimmen. Ein Abenteuer, das nicht wirklich zu sein scheint und doch näher an der Realität ist als manch „wahre“ Begebenheit … Und trotzdem. Wenn die Reise sich dem Ende neigt, bleibt nicht mehr zurück als der Sand in den müden Augen. Sand aus einem Traum, dessen Erinnerung schon wieder verblasst.

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Ein Märchen

Die Geschichte von „Child of Light“ ist so süß wie Zucker und so unfassbar wie das Leben selbst. Man möchte meinen, eine Frau sitze vor dem Bett ihres geliebten Kindes und erzähle ihm die Mär mit der liebevollen Stimme einer Mutter, die ihren Sprössling in den Schlaf zu wiegen gedenkt. Eine Geschichte, wie aus einem alten Buch; voller Sagen und fantastischer Erzählungen.

Aurora, die Tochter eines gütigen Herrschers. Zu früh von dieser Welt gegangen und in einer anderen erwacht. Und hier beginnt ihr Abenteuer. Ihre Suche nach einem Weg nach Hause. Die Augen vor Überraschung groß und das Herz voller Mut.

Auf ihrer Reise begegnet sie vielen neuen Freunden. Stellt sich unfassbaren Gefahren und dringt tief und tiefer in die Dunkelheit ein. Dabei lernt sie viel über das Leben, Freundschaft und Courage, die uns allen inne wohnt. Sie kämpft den Kampf für das Gute und vertreibt die Finsternis aus der Welt. Und während sie das tut, verschmelzen Bild und Ton zu einem Gemälde. Ein Tanz der Emotionen, wie man ihn selten in solcher Schönheit und Reinheit zu sehen bekommt.

Child of Light - Am Ende des Traums bleibt nur die Erinnerung

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Eine märchenhafte Welt zum Erkunden.
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Eine Welt

„Child of Light“ ist ein 2D-Side-Scroller, wie es vielleicht noch nie einen schöneren gab. Die gezeichnete Welt, die teilweise an Skizzen erinnert, versprüht einen Charme, den man ohne Reue als grandios bezeichnen darf. Besser kann man eine Welt nicht darstellen, um die Wörter „Märchen“ und „fabelhaft“ auszudrücken. Man fühlt sich in ein Reich aus dem dicken Fabelbuch versetzt, welches die Tage der Kindheit damals mit Fantasie und Staunen erfüllt hat.

Obwohl Bewegungsanimationen und Details unter diesem Stil zu leiden haben und alles sehr minimalistisch wirkt, ist doch genau das der Punkt, der diese Spiel gewordene Sage ausmacht. Die Zeichnungen in einem alten Wälzer, vor dem inneren Auge des verträumten Zuhörers zum Leben erwacht und mit einer ganz eigenen Magie versehen.

Packshot zu Child of LightChild of LightErschienen für PC, PS3, PS4, Wii U, Xbox 360, Xbox One und PlayStation Vita kaufen: Jetzt kaufen:

So fügt sich alles in der Welt von „Child of Light“ zusammen und bildet im Ganzen eine Art visuellen Traum, wie man ihn schwer mit anderen Videospielen vergleichen kann. Aurora und ihr Abenteuer spielen in einer anderen Welt und das in mehrerlei Hinsicht. Wenn wir uns also – und das wollen wir hier und jetzt tun – erst einmal auf den rein visuellen Aspekt beschränken, ist dieser Titel nur mit einem Wort zu beschreiben: umwerfend.

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Ein Ort, der zum Träumen einlädt.
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Eine Melodie

Was die Musik in „Child of Light“ angeht, ist es nicht so „einfach“. Die klassischen Klänge, welche Auroras Abenteuer untermalen, sind jenseits von allem, was ein Videospiel leisten muss. Sie steigen und steigen, erreichen einen Punkt, wo man getrost sagen kann, eine der besten Spielmelodien seit Jahrzehnten vor sich zu haben und machen dann noch lange nicht Halt.

Wunderschön, laden diese Noten tanzend zum träumen ein. Man möchte sich hinlegen, die Augen schließen und selbst in das Reich aus Dunkelheit und Licht eintauchen. Etwas Vergleichbares ist schwer zu finden. Vielleicht gar nicht. Spätestens, wenn sich die bezaubernden Töne mit den leisen Hintergrundgeräuschen des Spiels vermischen, ergeben Grafik, Musik und Audioeffekte etwas Unfassbares.

Ein wunderschönes Märchen. Aber ein mittelmäßiges Spiel.Fazit lesen

Das Spiel gleitet dahin und scheint auf allem zu tänzeln, dass man mit einem Märchen und der Fantasie selbst verbindet. Eine Vision von allem was schön, kitschig, verspielt, traurig und fabelhaft ist. Wäre dies ein Film oder auch nur ein animiertes Gemälde mit Musikuntermalung … Wir würden den ganzen Tag davor sitzen und uns in Welten verlieren, die nur in unseren Köpfen existieren.

Eine Realität

Aber ein Videospiel ist eine andere Art von Kunst als ein Gemälde oder eine Statue. Es ist ein Produkt aus sehr vielen Einzelteilen, die miteinander agieren, sich ergänzen und ein Ganzes bilden. Manchmal ist es schwer zu erfassen, was man da vor sich hat. Manche Spiele sind ein Graus. Andere sind die pure Abzocke. Und wieder andere faszinieren und bespaßen uns für Tage, Wochen und manchmal sogar Jahre.

„Child of Light“ jedoch ist etwas anderes. In seinem Kern eine Schönheit; eine Reise, von der man nicht mehr zurückkehren möchte. In seiner Gänze jedoch relativ belanglos und schnell vergessen. Wie ein Traum, an den man sich zu erinnern versucht. Doch so älter der Tag wird, um so mehr verblassen die Erinnerungen. Werden grau und durchsichtig, bis nichts mehr von ihnen übrig bleibt.

Ein Konzept

Die Idee mit der märchenhaften Welt ist ja schön und gut. Visuell und akustisch bezaubernd, keine Frage. Doch die Umsetzung lässt nicht nur stellenweise zu wünschen übrig. Ich habe Leute erlebt, die bereits nach fünfzehn Minuten Spielzeit frustriert den Controller abgelegt haben. Einfach, weil der ganze Titel so wenig mehr zu bieten hat.

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Wunderschön. Doch leider wenig abwechslungsreich.
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Ihr tappert und fliegt, sammelt Kisten und magische Steine um eure Werte zu verbessern. Ihr zaubert und kämpft in rundenbasierten Schlachten. Ihr wandert durch Landschaften, die zwar wunderschön, aber auch so trostlos, so eintönig sind. Eine sich ewig in die Länge streckende Illustration. Als hätte ein einziges Bild für ein ganzes Level Pate gestanden. Immer die gleichen Ecken und Enden. Immer die gleichen Gegner. Stets der gleiche „Zauber“.

„Child of Light“ möchte märchenhaft erscheinen. Doch hinter der Fassade ist es Schall und Rauch. Auch kleine Titel müssen Abwechslung bieten. Ansonsten sind sie nicht besser als ein tatsächliches Märchenbuch. Wem die kurze Geschichte gefällt, der liest sie vielleicht immer und immer wieder und stört sich nicht daran, dass sie eigentlich recht inhaltslos ist.

Doch manch einer sucht eben nach mehr. Mehr Abwechslung. Mehr Abenteuer. Mehr Ideen. Mehr Mühe. Mühe, die sich die Entwickler ruhig hätten geben können. Denn das Potenzial ist da. Die Welt schreit danach, mehr von sich zeigen zu dürfen. Mehr Geschichten erzählen zu können. Doch wird ihr das verwehrt. Und am Ende bleibt nur Einheitsbrei, der sich stetig wiederholt.

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Child of Light.
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Ein Gedicht

Doch der Abgrund dieser Eintönigkeit wird nicht davon bestimmt, dass ihr stets durch die gleichen Landschaften düst und ewig gleiche Kämpfe bestreitet, die wahrhaftig ausgefallener und abwechslungsreicher hätten sein müssen. Nein, es ist der Versuch, die Charaktere stets in Reimform sprechen zu lassen. Als lausche man einem langen Gedicht. 15 Stunden lang stellt sich die Frage, ob man an den Übersetzern gespart hat.

Was im Original vielleicht Charme und Einfallsreichtum versprühte, wirkt im deutschen nur noch lächerlich. Nein, schlimmer: nervtötend. „Oh, ein Baum - Nein das glaub ich kaum – Hör auf mit deinem Wissen zu protzen – Gott, ich glaub' ich muss gleich …“. Diese Form der Pumuckl-Reimerei ist weder liebenswert, noch poetisch anmutend. Es ist Müll. „1, 2. 1, 2.“. So strecken sich die Konversationen in die Länge und machen eher wütend, als das man sich der Träumerei hingeben mag.

Nach einer Stunde musste ich das Spiel das erste Mal pausieren. Es war schlichtweg nicht mehr zu ertragen. Aus liebenswerten Charakteren wurden Ungeheuer, die ich dafür bestrafen wollte, mir so ungeheuerlich auf den Sender zu gehen. Zucker wird zu Salz und Träume zu Flüchen. Und um das Ganze noch abzurunden, werden die wenigen vertonten Passagen so lustlos vorgetragen, dass man zeitgleich seinerseits die Lust verliert.

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Die Kämpfe sind schön anzusehen. Aber auch sehr eintönig.
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Ein Kampfsystem

Die rundenbasierten Kämpfe in „Child of Light“ sind eigentlich – zumindest in ihrer Grundidee – wirklich nett. Á la „Final Fantasy“ wechselt ihr in den Kampfmodus, sobald ihr euch einer Kreatur der Dunkelheit nähert. Die Musik wird sogleich schneller. Verspricht Epik und rasante Gefechte. Bekommen tun wir stattdessen das Stein-Schere-Papier-Prinzip und Kämpfe, die sich ewig zu wiederholen scheinen.

Ihr habt quasi zwei Leisten. Auf der einen bewegen eure Charaktere und die Feinde sich nach rechts, bis sie an der Reihe sind. Nun könnt ihr (oder euer Feind) wählen, was ihr zu tun gedenkt. Einen Trank nehmen, einen Zauber wirken, in den Nahkampf gehen … So etwas halt. Habt ihr das getan, müsst ihr noch eine zweite, sehr viel kürzere Leiste passieren. Wie lange ihr oder euer Widersacher dafür braucht, hängt von der jeweiligen Aktion ab.

Ziel ist es also, diese Leiste vor dem Feind zu erreichen und ihn bestenfalls zu attackieren, während er sich selbst in dieser Angriffsphase befindet. Denn dann wird seine Aktion abgebrochen und er muss auf Leiste 1 noch einmal von Vorne beginnen. Um das bei euch zu verhindern, könnt ihr euch im letzten Moment schützen, statt anzugreifen. Danach gilt es nur noch, gegen den richtigen Gegner das richtige Element auszuwählen.

Das Problem hierbei ist nur, dass die Kämpfe selbst auf „schwer“ viel zu leicht sind und sich ständig wiederholen, ohne echte Abwechslung zu bieten oder solche zu fordern, die das Prinzip in seinem Kern verstanden haben.