„Wie, was'n das für ein Spiel?! Man rauscht nicht mit Vollkaracho irgendwelche Pisten entlang, nirgends sind Hubschrauber zu sehen, ein Deckungssystem hat es auch nicht, das kann ja nichts werden!“ Ja, wir Spieler und auch Redakteure treiben gerne monate- oder auch jahrelang in der innovationslosen Industrieblase der Spieleszene, machen die immer gleichen Aliens nieder, wehren uns gegen karikativ übertriebene Unterdrücker-Regime und warten auf die nächste Grafikbombe.

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Doch dann kommt ein kleines Studio auf die Idee, unserer Wahrnehmung einen Stock in die Speichen zu werfen, indem es einen besonderen Titel veröffentlicht. Einen Titel wie Flower oder Braid – oder eben Child of Eden.

Als in der Redaktion herumerzählt wurde, dass der musiklastige Rail-Shooter mit dem klangvollen Namen von Tetsuya Mizuguchi entworfen wurde, war eigentlich alles klar. Ein Spiel vom geistigen Vater von Rez bzw. seinem Studio Q Entertainment, in dessen Titel auch noch das Wort „Eden“ vorkommt? (Rez war seinerzeit auch als „Project Eden“ bekannt).

Child of Eden - Take me down to Paradise City

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Bunt, bunt, bunt.
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Jupp, es ließ sich erahnen, was folgen würde. Ein Trip. Ein audiovisuell abgefahrener Trip, angefüllt mit abstrakt-minimalistischen Formen, leuchtenden Farben, japanischer Elektromucke und einer ästhetischen Güte, die wir niemals würden vollends in einem Test vermitteln können. Wir Redaktionsleute sind nun mal voller Vorurteile, die sich manchmal sogar bewahrheiten.

Fear and Lumi in Rez Vegas

Wie etwa in diesem Fall, denn Child of Eden ist tatsächlich der geistige Nachfolger des Cyber-Flugsimulators Rez aus dem Jahr 2001. Auch spielerisch ähneln sich beide Titel stark, heute wie damals fliegen wir auf einer festen Schiene durch einen virtuellen Raum, während sich vor uns diverse Formen und stilisierte Lebewesen entfalten.

Diese Quallen, Rochen, Phoenixvögel, Wale und so weiter sind verschiedene Viren, die den menschlichen Computer Project Lumi befallen haben. Wir müssen die verschiedenen Ebenen von Lumi säubern, indem wir die diversen infektiösen Schädlinge mit zweierlei „Waffen“ beharken.

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Und noch ein bisschen bunter.
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Zum einen können wir auf bis zu acht Ziele aufschalten und dann gleichzeitig zielsuchende Geschosse auf alle Viren abfeuern (spätestens hier entfleucht jedem Rez-Spieler ein „A-ha!“). Zum zweiten haben wir noch eine Art Maschinengewehr... -strahler... -gatling... -waffe, deren violette Projektile auch feindliche Raketen und ähnliche Gefahren, die uns entgegenkommen, vom VR-Himmel holen.

Ein einzigartiger und audiovisuell umwerfend ästhetischer Trip, der für einen Vollpreistitel aber spielerisch und inhaltlich zu dünn auf der Brust ist.Fazit lesen

Besiegte Viren lassen zweierlei Power-ups fallen, eines füllt das Leben des Spielers auf, das andere ist Euphoria, eine Smart-Bomb, deren Benutzung einmal den Bildschirm sauberputzt. Im Gegensatz zu Rez, wo wir mit einem sich entwickelnden Avatar durch den Raum glitten, passiert bei Child of Eden alles aus der Ego-Perspektive.

Das eigentliche Ziel, abgesehen vom reinen Absolvieren des jeweiligen Levels, ist es, eine hohe Punktzahl zu erreichen, denn am Ende der Ebene werden dem Spieler bis zu fünf Sterne verliehen. Diese schalten, neben diversen Dekorationselementen für die Spielmenüs und Grafiken in einer Galerie, vor allem die nächsten Level frei.

Um aber dementsprechende Punktestände hinzulegen, muss man eine bestimmte Mechanik zunächst lernen, dann meistern: Markiert man acht Objekte und löst im Takt mit der elektronischen Hintergrundmusik den Schuss aus, dann hagelt es einen Punktebonus. Kann man dieses Kunststückchen wiederholen, geht der Multiplikator für die Wertung noch weiter nach oben. Je öfter, besser und regelmäßiger man diese rhythmische Attacke anbringt, desto höher klettert der Highscore.

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Hat schon jemand bemerkt, wie bunt alles ist?
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Und... rein spielerisch war es das eigentlich auch schon. Der tatsächliche Reiz dieses Konzeptes entfaltet sich jedoch erst, wenn man glotzäugig und ungläubig vor der Mattscheibe sitzt und die Grundidee des Spiels realisiert. Child of Eden ist, wie auch schon Rez zuvor, ein synästhetisches Experiment. Tetsuya Mizuguchi ist seit jeher stärkstens daran interessiert, akustische und optische Erlebnisse möglichst eng miteinander zu verknüpfen. So kommt es, dass jede Aktion in Child of Eden, jeder Abschuss, jedes Aufschalten, jedes Power-up sowohl optisches als auch akustisches Feedback zum Spieler schickt.

„Höhö, na das ist ja'n toller Trick, das macht ein explodierendes Fass in einem Shooter auch!“, mag da mancher sagen. Aber besagtes Fass steht eben nicht in einer fluoreszierenden Cyber-Welt, irgendwo zwischen „Der Rasenmähermann“ und dem trippigsten Rave des Universums gefangen, begleitet von dem mal minimalistischen, bald wieder hart pumpenden Trance der Band Genki Rockets, deren fiktive Frontdame wiederum besagte Lumi ist. Wieso fiktiv? Weil ihre Schauspielerin zwar existiert, aber Lumi eine eigene Person mit Biographie ist... oder so. Fragt mich nicht, ich seh auch nicht durch.

Irgendwas schmeckt hier blau...

Und „nicht durchsehen“ macht sogar einen Teil des Reizes aus, denn Wunder hinterfragt man ja bekanntlich nicht. Unsere Geschosse und die vernichteten Viren verwandeln sich in elektronische Signale, Musikfetzen, kleine Bleeps und Bloops, die sich, wenn wir gut sind und viele Punkte kriegen, auch nahtlos in die Hintergrundmusik einfügen. Unser Geschütz erzeugt tatsächlich dumpfe Drumschläge, die vorübergehend den Soundtrack als härtere und tanzbare Technovariante erscheinen lassen, nur um sofort wieder abzuebben und atmosphärisch schwebenden Ätherklängen Raum zu machen.

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Trotz des mickrigen Inhalts: Euch erwartet eine unvergessliche Erfahrung.
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Neonblaue Fische und Flugtiere tanzen schon beinahe choreographiert durch die Umgebung vor uns... und wo sind wir überhaupt? Ist es eine Höhle? Ein Teich mit Seerosenblättern? Wir können es nicht genau sagen, doch das Gehirn setzt sich assoziativ ein Gesamterlebnis zusammen, das in einer Art Zwischenzustand dämmert – es weiß nicht genau, ob es den Weltraum sieht oder eine Unterwasserwelt, ob es einen Walfisch oder ein Raumschiff verarbeitet, aber das zeigt nur, wie ähnlich wir solche Dinge wahrnehmen.

Das bezeichnend „Schwebende“ der Musik und Klangwelt passt zu dem einen wie dem anderen tadellos. Und wenn beim rhythmischen Beschuss eines Bosses ebenso rhythmisch bewegte Bilder Lumis aufflackern, als Zeichen davon, dass wir sie fast befreit haben und es in den Endspurt geht, dann kann das sogar eine heroische Gänsehaut erzeugen.

Vom ästhetischen Standpunkt her ist Child of Eden (vorausgesetzt, der Spieler hat eine Antenne für die spezielle Optik und Akustik) nicht viel weniger als perfekt, ein Erlebnis, das sich gleichermaßen mit den Worten „stylisch“ und „bezaubernd“ beschreiben lässt. Gut, es sieht ein bisschen aus wie eine Computeroberfläche in einem 80er-Jahre-Hackerfilm, aber es fordert die Grenzen unserer Wahrnehmung, ohne sie zu missachten. Q Entertainment hat ein Händchen dafür, das wusste man bereits, doch eine solche Vision in Next-Gen-Grafik realisiert zu sehen, das ist eine besondere Freude.

Wer soll das bezahlen?

Traurig ist, dass das Spiel durch die Nutzung der unterstützten Kinect-Steuerung nicht etwa gewinnt, sondern stark verliert. Nutzen wir Microsofts Fuchtelapparat, löst unsere linke Hand das Geschütz aus, die rechte hingegen markiert bei Berührung die Gegner und löst beim Schütteln die Suchraketen aus. Das wird spätestens dann problematisch, wenn man eine der Waffen auf der jeweils anderen Hälfte des Bildschirms braucht und Kinect die Überkreuzung von Arm und Körper nicht erkennt. Oder wenn man sich einen Tennisarm holt, weil die Raketen partout nicht abgeschossen werden wollen.

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Ein einfaches Spielprinzip, aber motivierend.
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Ich weiß nicht, ob es vielleicht an den Umständen lag – der Kinect-Sensor wurde ja sicherlich nicht für übergewichtige gamona-Redakteure in aufgeheizten Räumen im Hochsommer entwickelt –, aber eine Freude war es wirklich nicht. Und fragt bloß nicht, wie oft man beide Arme nach oben reißen muss, um die Euphoria-Bombe zu aktivieren...

Und noch ein Manko trübt den Lobgesang auf dieses spielerisch zwar simple, aber unterhaltsame Kunstprojekt und haut leider auch eine richtig dicke Kerbe in die Wertung: der Umfang bzw. das Preis-Leistungs-Verhältnis. Child of Eden ist dazu geboren, ein Download-Titel zu sein, eben wie Flower und Konsorten. Wenn die Kollegen über die Schulter guckten, hörte ich auch ab und zu: „Ah, endlich mal wieder was Schönes auf Xbox Live Arcade“. Aber Child of Eden kommt in einer Box und kostet, wenn auch nicht den „normalen“ Konsolenpreis, so doch immer noch etwa 50 Euro.

Das geht nicht. Es wäre eine Sache, wenn nur die Spielmechanik simpel wäre und es außer Leveln und Grafiken de facto nichts freizuschalten gäbe. Aber was ich bislang noch nicht erwähnt habe: Child of Eden hat gerade einmal fünf Level, und an jedem sitzt man höchstens eine Viertelstunde. Es ist eines jener Spiele, die den Spieler dazu zwingen, die vorhandenen Ebenen immer und immer und immer wieder zu spielen, um sich selbst zu überbieten, Highscores zu holen und, besonders sadistisch, die anderen Level freizuschalten.

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Jahre nach Rez gibt es endlich wieder ein ähnliches Spiel.
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Denn die besagten Sterne am Ende jeder Spielwelt sind schwer zu bekommen und so kann es sein, dass man, bevor man Level 4 sieht, die Level 1 bis 3 dutzende Male gespielt hat. Alleine an „Matrix“, der ersten Ebene und dem Tutorial-Level, kann man schon mal eine Weile hängen – aber das ist eben Schwierigkeit. Eine unfaire Barriere überkommen zu müssen, um den ohnehin bereits spärlichen Inhalt des Spiels voll zu erfahren, ist kein normaler Schwierigkeitsgrad, es ist Abzocke.

Bevor sie „Reise“ sehen, die letzte Spielwelt, für die man alle vorherigen Level perfektionieren muss, werden die meisten Zocker bereits aufgegeben haben – eine wahre Schande, denn abgesehen vom Preis wartet hier eine unvergleichliche Erfahrung.