Und „nicht durchsehen“ macht sogar einen Teil des Reizes aus, denn Wunder hinterfragt man ja bekanntlich nicht. Unsere Geschosse und die vernichteten Viren verwandeln sich in elektronische Signale, Musikfetzen, kleine Bleeps und Bloops, die sich, wenn wir gut sind und viele Punkte kriegen, auch nahtlos in die Hintergrundmusik einfügen. Unser Geschütz erzeugt tatsächlich dumpfe Drumschläge, die vorübergehend den Soundtrack als härtere und tanzbare Technovariante erscheinen lassen, nur um sofort wieder abzuebben und atmosphärisch schwebenden Ätherklängen Raum zu machen.
Trotz des mickrigen Inhalts: Euch erwartet eine unvergessliche Erfahrung.Neonblaue Fische und Flugtiere tanzen schon beinahe choreographiert durch die Umgebung vor uns... und wo sind wir überhaupt? Ist es eine Höhle? Ein Teich mit Seerosenblättern? Wir können es nicht genau sagen, doch das Gehirn setzt sich assoziativ ein Gesamterlebnis zusammen, das in einer Art Zwischenzustand dämmert – es weiß nicht genau, ob es den Weltraum sieht oder eine Unterwasserwelt, ob es einen Walfisch oder ein Raumschiff verarbeitet, aber das zeigt nur, wie ähnlich wir solche Dinge wahrnehmen.
Das bezeichnend „Schwebende“ der Musik und Klangwelt passt zu dem einen wie dem anderen tadellos. Und wenn beim rhythmischen Beschuss eines Bosses ebenso rhythmisch bewegte Bilder Lumis aufflackern, als Zeichen davon, dass wir sie fast befreit haben und es in den Endspurt geht, dann kann das sogar eine heroische Gänsehaut erzeugen.
Vom ästhetischen Standpunkt her ist Child of Eden (vorausgesetzt, der Spieler hat eine Antenne für die spezielle Optik und Akustik) nicht viel weniger als perfekt, ein Erlebnis, das sich gleichermaßen mit den Worten „stylisch“ und „bezaubernd“ beschreiben lässt. Gut, es sieht ein bisschen aus wie eine Computeroberfläche in einem 80er-Jahre-Hackerfilm, aber es fordert die Grenzen unserer Wahrnehmung, ohne sie zu missachten. Q Entertainment hat ein Händchen dafür, das wusste man bereits, doch eine solche Vision in Next-Gen-Grafik realisiert zu sehen, das ist eine besondere Freude.
Traurig ist, dass das Spiel durch die Nutzung der unterstützten Kinect-Steuerung nicht etwa gewinnt, sondern stark verliert. Nutzen wir Microsofts Fuchtelapparat, löst unsere linke Hand das Geschütz aus, die rechte hingegen markiert bei Berührung die Gegner und löst beim Schütteln die Suchraketen aus. Das wird spätestens dann problematisch, wenn man eine der Waffen auf der jeweils anderen Hälfte des Bildschirms braucht und Kinect die Überkreuzung von Arm und Körper nicht erkennt. Oder wenn man sich einen Tennisarm holt, weil die Raketen partout nicht abgeschossen werden wollen.
Ein einfaches Spielprinzip, aber motivierend.Ich weiß nicht, ob es vielleicht an den Umständen lag – der Kinect-Sensor wurde ja sicherlich nicht für übergewichtige gamona-Redakteure in aufgeheizten Räumen im Hochsommer entwickelt –, aber eine Freude war es wirklich nicht. Und fragt bloß nicht, wie oft man beide Arme nach oben reißen muss, um die Euphoria-Bombe zu aktivieren...
Und noch ein Manko trübt den Lobgesang auf dieses spielerisch zwar simple, aber unterhaltsame Kunstprojekt und haut leider auch eine richtig dicke Kerbe in die Wertung: der Umfang bzw. das Preis-Leistungs-Verhältnis. Child of Eden ist dazu geboren, ein Download-Titel zu sein, eben wie Flower und Konsorten. Wenn die Kollegen über die Schulter guckten, hörte ich auch ab und zu: „Ah, endlich mal wieder was Schönes auf Xbox Live Arcade“. Aber Child of Eden kommt in einer Box und kostet, wenn auch nicht den „normalen“ Konsolenpreis, so doch immer noch etwa 50 Euro.
Das geht nicht. Es wäre eine Sache, wenn nur die Spielmechanik simpel wäre und es außer Leveln und Grafiken de facto nichts freizuschalten gäbe. Aber was ich bislang noch nicht erwähnt habe: Child of Eden hat gerade einmal fünf Level, und an jedem sitzt man höchstens eine Viertelstunde. Es ist eines jener Spiele, die den Spieler dazu zwingen, die vorhandenen Ebenen immer und immer und immer wieder zu spielen, um sich selbst zu überbieten, Highscores zu holen und, besonders sadistisch, die anderen Level freizuschalten.
Jahre nach Rez gibt es endlich wieder ein ähnliches Spiel.Denn die besagten Sterne am Ende jeder Spielwelt sind schwer zu bekommen und so kann es sein, dass man, bevor man Level 4 sieht, die Level 1 bis 3 dutzende Male gespielt hat. Alleine an „Matrix“, der ersten Ebene und dem Tutorial-Level, kann man schon mal eine Weile hängen – aber das ist eben Schwierigkeit. Eine unfaire Barriere überkommen zu müssen, um den ohnehin bereits spärlichen Inhalt des Spiels voll zu erfahren, ist kein normaler Schwierigkeitsgrad, es ist Abzocke.
Bevor sie „Reise“ sehen, die letzte Spielwelt, für die man alle vorherigen Level perfektionieren muss, werden die meisten Zocker bereits aufgegeben haben – eine wahre Schande, denn abgesehen vom Preis wartet hier eine unvergleichliche Erfahrung.
von Ubisoft, Q Entertainment
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