Die Regeln sollten klar sein – beide Spieler wählen Schere, Stein oder Papier, dann wird die Hand hergezeigt. Schere schlägt Papier, Papier schlägt Stein, Stein schlägt Schere. Die von Garlef gespielte Varainte hat eine Besonderheit, die Finger der Turnierhand sind nämlich gleichzeitig Einsatz bei den Runden – verliert man alle Finger bis auf zwei, kann man nur noch Schere oder Stein spielen, verliert man alle Finger, spielt man nur noch Stein. Das ergibt zwar keinen Sinn, aber Garlef ist auch sonst nicht allzu helle: Solange er kann, spielt er immer Schere.

Es ist sehr einfach, hier zu gewinnen. Die erste Runde verlieren wir: Wir spielen Papier, Garlef spielt Schere. Ab der nächsten Runde können wir nur noch Schere spielen, und da Garlef auch immer Schere spielt, läuft es immer auf Patt hinaus. Wir zinken also unsere Finger (mit dem Knopf, auf dem ein Schwertfisch abgebildet ist), was Garlef sofort bemerkt und uns noch zwei Finger abnimmt.

Jetzt können wir nur noch Stein spielen und Garlef spielt immer wieder Schere, verliert also immer weiter. Irgendwann hat Garlef keine Finger mehr und spielt Stein. Jetzt stellen wir mit der „Finger Plus“ Taste Papier ein (also drücken sie zweimal) und haben Garlef besiegt. Das Spiel kann mit der X-Taste rechts übersprungen werden.

Garlef ist verblüfft und verrät uns als Siegerpreis das Klopfzeichen, mit dem wir in Janoschs Keller kommen, wo sich die Widerstandsbewegung trifft. Wir verraten das Klopfzeichen Baby-Goal, die sofort aufbricht. Die Tür zum Keller ist diejenige in der dunklen Gasse, die vom Marktplatz abgeht. Wenn Rufus dort ankommt, hat er aber ein Problem: Immer, wenn er versucht, das Klopfzeichen zu machen, kommt ihm ein anderer Rhythmus in den Kopf – nämlich der Rhythmus der Hintergrundmusik!

Die Lösung ist so einfach wie genial: Wir öffnen mit der Escape-Taste das Hauptmenü und drehen unter „Einstellungen“ die Musik auf Null, schon klappt es mit dem Klopfzeichen. (Wenn wir mit dem Apotheker auf dem Marktplatz über die Musik gesprochen haben, können wir uns mit ihm darüber unterhalten, dass wir die Musik ausgestellt haben)

Der Türsteher ist immer noch nicht zufrieden und will jetzt nochmal das ALTE Klopfzeichen hören, das Rufus natürlich mittlerweile vergessen hat. Der Wächter reagiert aber allergisch auf Klopfstreiche, also springen wir in die komische Kiste, die neben der Tür steht, und provozieren den Türsteher, Liebold ist sein Name, herauszukommen. Er findet Rufus nicht und benutzt nun selbst das alte Klopfzeichen, um von Garlef wieder hineingelassen zu werden. Nun springen wir aus der Kiste, klopfen das alte Geheimzeichen und dürfen eintreten. Die Tür war sowieso die ganze Zeit offen. Super.

Zunächst einmal sollten wir, wenn wir Wert darauf legen, die Musik im Hauptmenü wieder aktivieren (Finn Seliger, der Komponist der Musik, würde sich jedenfalls freuen). Dann betreten wir den Keller und treffen neben Garlef und Liebold nun auch Janosch – er ist das übergewichtige Würstchen im Robin-Hood-Kostüm mit dem lächerlichen Dialekt.

Das hält Baby-Goal leider nicht davon ab, ihn anzuhimmeln und umschalten können wir sie auch nicht. Sie will nicht mit uns mitkommen, solange Janosch das Sagen in der Gruppe hat. Im Gespräch können wir Janosch mitteilen, dass sein „Blan“, einfach rumzusitzen, Chips zu fressen und auf den Organon zu schimpfen, totaler Mist ist und wir eine bessere Idee haben. Janosch fordert uns auf, ihm mit dem Diaprojektor diesen Plan zu offenbaren.

Hier wird Rufus von Cletus kontaktiert und wir erfahren mehr von den Plänen des Organons: Wenn Cletus nicht mit Goals Aufstiegscodes nach Elysiu zurückreist und dort berichtet, dass Deponia unbewohnt ist, wird der Organon mit einem Sprengturm dafür sorgen, dass Deponia wirklich unbewohnt ist. Cletus hat daher das unorganisierte Verbrechen beauftragt, Goal und die Aufstiegscodes zu finden. Keine schöne Situation, denn Deponia ist so oder so dem untergang geweiht. Wir erhalten mehrere Dias, mit denen wir zurück zum Widerstand gehen.

Wir packen die Dias, die wir bei der Funkstation des unorganisierten Verbrechens gefunden haben,in den Projektor und präsentieren unseren Plan. Zunächst behaupten wir von dem ersten Dia, dem Fleck, es sei ein Symbol. Oder aber, wir veralbern Janosch ein bisschen mit den anderen Dialogoptionen.

Was nun folgt, sind mehrere Dialoge, bei denen wir jeweils eine Option wählen müssen. Die Aussage läuft jedesmal ungefähr auf dasselbe hinaus – zum Beispiel, ob wir den Organon-Sprengturm nun als Basis, Unterschlupf oder Stützpunkt bezeichnen. Es ist aber nicht egal, was wir auswählen, am Ende besteht nämlich Janosch darauf, den Plan nochmal zusammenzufassen, und wenn sein Dialekt zu heftig durchscheint, kriegt Rufus einen Lachkrampf und die Widerständler denken, Rufus nimmt die Sache nicht ernst.

Wir müssen also Beschreibungen wählen, die Janosch halbwegs aussprechen kann. Da er ein Problem mit harten Konsonanten hat, wählen wir also folgende Bschreibungen.

„Eine Organon-Basis.“
„Der Organon will den Erdball ausradieren.“
„Wir müssen uns wehren.“
„Das hier ist die Lage einer dieser Organon-Basen.“
„...hochgehen lassen, und dadurch den Lebensraum um das Meer einäschern.“
„Wir haben noch ein Ass im Ärmel: Das geheime Wissen in Goals Gehirn.“

Rufus erklärt, dass er Goal nach Elysium bringen wird und Janosch gibt unumwunden zu, dass das der bessere Plan und Rufus somit der neue Anführer ist. Baby-Goal ist hin und weg von Rufus' coolem Auftritt und vertraut ihm somit völlig. Zwei Goals wären überzeugt, fehlt nur noch Lady-Goal.

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