Die möchte ja bekanntlich von uns zu einem romantischen Essen eingeladen werden, also ist der erste Tagesordnungspunkt, ein Restaurant zu finden. Zu diesem Zweck gehen wir vom Marktplatz aus nach Norden, in den luftig erhöhten Stadtteil Bellevue. Das Problem ist, dass der Stadtteil sich nicht so recht betreten lassen will – ein Gitter versperrt uns den Weg.

Rechts davon hängt eine Nase an der Wand – ein Detektor für feine Gerüche. Wir müssen den Zinken aber nicht überzeugen, sondern überfordern, und das am besten, indem wir ihm die ekelhafte Erdnussschale aus der Kneipe darbieten. Soviele Salmonellen verkraftet der Gesichtserker nicht und lässt uns durch. Wenn wir hier nach links gehen, landen wir in der Altstadt und finden das Restaurant „Chez Schlumpi“. Es ist nicht sehr fein, aber da es das einzige auf dem schwimmenden Schwarzmarkt ist, wird es wohl reichen. Leider hat es nur Gerichte aus Schnabeltier auf der Karte, was Goal kaum gefallen dürfte.

Wir betreten die Villa rechts des Eingangs von Bellevur und treffen Rufus' legendären Vater, der nun unter dem Namen Captain Seagull hier haust. Er ist ein wahrer Gentleman, wenn auch kein besonders herzlicher Vater. Wenn wir ihm aber von Goal erzählen, verspricht er uns, dass wir seinen guten Namen benutzen dürfen, um im Chez Schlumpi einen Tisch zu reservieren, allerdings erst, wenn wir alle Gerichte aus Schnabeltier von der Karte entfernt haben.

Wir sollten uns mal mit dem örtlichen Schnabeltierexperten unterhalten, der rechts vom Chez Schlumpi einen Stand betreibt. Der Trapper hat auch tatsächlich eine Art Schnabeltier-Fibel, doch die kriegen nur Mitglieder des Schnabeltierclubs. Er erwähnt außerdem, dass eine Probemitgliedschaft in den Glückskeksen des Chez Schlumpi versteckt ist.

Wir betracten also die Bestellkarte neben dem Fenster am Restaurant. Rufus hat natürlich kein Geld, also müssen wir uns etwas einfallen lassen. Wegen eines Rechenfehlers des Betreibers können wir unsere Bestllung so umstellen, dass wir einen Gratis-Glückskeks bekommen. Das geht so:

Zunächst einmal brauchen wir ja einen Glückskeks, also wählen wir Menü 2.

Wir tauschen unsere zwei kleinen Burger gegen einen großen Burger.

Wir tauschen jetzt den großen Burger gegen ein großes Getränk.

Jetzt schrumpfen wir unsere beiden Getränke auf die kleinste Größe.

Dann tauschen wir die beiden kleinen Getränke gegen zwei kleine Burger.

Wir tauschen die kleinen Burger gegen einen großen Burger.

Wir tauschen den großen Burger gegen ein großes Getränk.

Wir entfernen das Getränk schrittweise, indem wir es immer kleiner werden lassen.

Das Ergebnis: Wir haben nur noch den Glückkeks und müssen laut Anzeige null Zlotti bezahlen.

Toll, wir können jetzt hier also kostenlos Glückskekse abgreifen! Das Problem daran ist nur, dass Rufus absolut kein Glück hat, wenn es um die Kekse geht. Wenn wir ein paar der Kekse öffnen, kriegen wir allerdings einen Hinweis, wer ein glücklicheres Händchen haben dürfte: Der grimmige Angler bei den Docks. Wir bringen den Keks zu ihm und sein sprichwörtliches Anglerglück beschert uns die Mitgliedschaft.

Wir erhalten nun vom Trapper die Schnabeltierfibel, sie informiert uns von den örtlichen Nestern, in denen die Schnabeltiere nisten. In jeder Generation gibt es vier besondere Schnabeltiere, die den Rest ihrer jeweiligen Gattung beschützen. Unser neues Ziel ist es also, diese Eier zu finden und auszubrüten. Wenn die Nester bewacht sind, dann gibt es kein Schnabeltier mehr auf der Karte des Chez Schlumpi.

Zunächst mal suchen wir die Eier. Eines hängt direkt hier vor dem Chez Schlumpi, es steckt in einer Socke auf der Wäscheleine. Wir gehen ins Industriegebiet und sacken die Kurbel ein, die vor dem Eingang von Docs Werkstatt auf der Werkbank liegt. Mit der im Gepäck gehen wir in der Altstadt von Bellevue durch den Torbogen im Hintergrund, um beim Fenster rauszukommen. Wir montieren die Kurbel an die Kurbelrolle, kurbeln das Ei zu uns herüber und erhalten so das Kurbelschna- äh, Flugschnabeltierei.

Das Erdschnabeltierei ist ebenfalls in Bellevue, in dem kleinen Garten gleich unterhalb des Eingangs. Leider tritt Rufus immer auf eine Harke, wenn er dort hingehen möchte. Rechts, im Garten von Captain Seagull, steht Glatzmatz, der Gärtner, der gleich Feierabend hat. Wir treten einmal kräftig gegen den Baum, der hier steht und schon bekommt Glatzmatz ordentlich Arbeit, für die er eine Harke braucht. Zwar muss Rufus ganz schön einstecken, doch wenn wir nach Bellevue zurückkehren, hat Glatzmatz die Harke gegen einen Spaten ausgetauscht.

Wenn wir nun das Ei nehmen wollen, wird es von einem frechen Erdmännchen stibitzt. Es sieht zwar auf den ersten Blick nicht so aus, aber das hier ist so eine Art Schachrätsel. Das Erdmännchen bewegt sich immer in Form des Rösselsprungs, also ein Feld diagonal und eines vertikal. Wir müssen mit den zwei Steinen, die rechts liegen, einfach zwei der Fluchtmöglichkeiten blockieren und mit der Erdmännchenfalle, die ebenfalls rechts liegt, den dritten Ausgang präparieren. Dann schnappen wir uns das zweite Ei.

Das dritte Ei liegt einfach im Hafen unter der kleinen Rampe, ungefähr dort, wo der Gondoliero ankerte. Das vierte und letzte Ei ist etwas komplizierter: Es steckt im Schornstein über Docs Werkstatt fest.

Direkt unter der Villa von Captain Seagull lebt Crane, der Dichter. Der grummelige Poet ist nicht besonders gut auf Seagull zu sprechen und behauptet felsenfest, nichts von dem zu brauchen, was der eitle Fatzke über ihm bräuchte. Wenn wir zu Seagull hochgehen und bestimmte Dinge in seiner Wohnung angucken, erhalten wir Memos von Rufus' Vater, die wir eigentlich seinen Bediensteten geben sollen. Diese sind immer in der Form „Ich brauche X“ verfasst und wenn wir sie Crane übergeben, beilbt dieser seinem Grundsatz treu - wir dürfen wir dem Dichter ein Stück seiner ohnehin schon nicht üppigen Habe abnehmen.

Betrachten wir das Bücherregal, erhalten wir das Memo „Ich brauche Kerzen.“ und dürfen Cranes Kerze haben.

Die Betrachtung des Fensters bringt den Captain auf die Idee, Kohle für die Fussbodenheizung anzuschaffen. Mit „Ich brauche Kohle.“ erleichtern wir Crane um die seine.

Das ist erstmal alles, was wir zur Beschaffung des Feuerschnabeltiereis brauchen. Wir gehen in die Spelunke und entzünden die Kerze an der anderen Kerze, die hier auf dem Tisch steht. Dann gehen wir zu Docs Werkstatt, öffnen den Ofen, füllen ihn mit Kohle und entzünden sie, damit das Ei aus dem Schornstein gelöst wird.

Leider ist das Ei sehr heiss, also lässt Rufus es in das komplizierte Rohrsystem fallen. Es bfindet sich jetzt in einem abgeschlossenen Kreislauf und es ist unsere Aufgabe, es zum Ausgang unten zu lotzen, indem wir die Rohrverbindungen neu anordnen. Wir schalten einfach die Verbindungen 3, 4, 5, 7 und 8 um und schicken das Ei auf die Reise, indem wir zuletzt die Verbindung 2 umstellen. Das Ei plumpst nun ins Feuer, so dass sogleich ein Feuerschnabeltier schlüpft. Diesen knuddeligen Wächter setzen wir sogleich ins Nest links neben der Karte. Bleiben noch drei.

Erdschnabeltiere schlüpfen in gefrorener Erde, und da wir keine Zeit bis zum Winter haben, müssenw ir tricksen. Wir nehmen rechts vom Angler an den Docks den Eimer mit und gehen mit diesem nach Bellevue. In dem kleinen Garten, wo wir das Ei herhaben, steht ein Kübel voll Erde, von dem wir uns mit dem Eimer etwas abschöpfen. Dann stcken wir das Ei in den Eimer. Nun brauchen wir nur noch Frost.

In Docs Werkstatt steht eine Tiefkühltruhe, an der wir mit einem Schalter Wasser schockfrosten und wieder auftauen können Wir benutzen die Eimer-Erde-Ei-Kombination mit der Tiefkühltruhe und schon schlüpft das Schnabeltier. Es ist aber sehr angriffslustig, und weil Schnabeltiere giftig und gefährlich sind, müssen wir es irgendwie beruhigen.

Wir tauen also per Knopfdruck nochmals das Eis und schockfrosten es erneut, um ein gefrorenes Schnabeltier zu erhalten. Um es aus dem Eis zu klopfen, brauchen wir den Spaten, den Glatzmatz im Bellevue-Garten abgelegt hat, dort, wo vorher die Harke lag. Mit dem gefrorenen Schnabeltier gehen wir nun wieder in den Garten von Bellevue und platzieren es hier im Nest. Two down, two more to go.

Flugschnabeltiere schlüpfen im freien Fall vom höchsten Punkt ihrer Siedelstätte, was die Spitze von Captain Seagulls Haus ist. Wir betrachten uns im Inneren das Bücherregal. Wenn wir es das erste mal angucken, kriegen wir vom Captain die „Ich brauche Kerzen.“ Notiz. Beim zweiten und dritten Mal findet Rufus Bücher über Geheimtüren in Bücherregalen und einen Hinweis: Er soll am Buch ziehen, dessen Titel „Hier ziehen für Geheimtür“ lautet. Wenn wir das erledigt haben (das Buch steht rechts oben), öffnet sich eine Geheimtür. Huh.

Wir klettern die Leiter hinauf und finden eine wortwörtliche Windhose an einem Mast. An dem Rohr steht außerdem, dass man menschliche Asche einfüllen soll, um die „Flagge“ auf Balbmast zu senken. Um diese Asche zu bekommen, müssen wir Crane den Dichter um den Rest seiner Habe erleichtern, also holen wir uns mehr Memos bei Captain Seagull.

Das Aquarium gibt uns „Ich brauche Brotkrumen.“, also rückt Crane sein Brot raus.

Die Untersuchung der Pflanze links gibt uns „Ich brauche Wasser.“, so dass wir Crane sein Glas abnehmen dürfen.

Haben wir alle vorherigen Memos erhalten, verliert Seagull beim Notieren der letzten Notiz den Faden und schreibt zusätzlich noch auf „Ich brauche den Faden.“. Auch diesen klauen wir Crane von der Wand. Zu guter letzt stibitzen wir Crane noch die Urne mit der Asche seiner Mutter. Dem Dichter ist das mittlerweile auch egal.

Nun haben wir menschlche Asche und können diese Beim Rohr auf dem Dach einfüllen, um die Windhose zu senken. Man könnte aus dieser elastischen Windhose eine Art Katapult für das Ei basteln, aber etwas fehlt noch. Wir gehen zu den Docks und greifen beim Angler einmal tief in das Hakenglas, um einen Haken zu erhalten. Den kombinieren wir mit dem Faden, den wir Crane von der Wand gemopst haben, und benutzen das Konstrukt mit der Windhose auf Halbmast. Wir Haken das Katapult an der Öse unten am Rohr ein und stecken das Ei in die Windhose.

Jetzt müssen wir das Katapult spannen. Wir gehen wieder hinunter ins Haus, öffnen die Klappe an der Maschine hinter der Geheimtür und ziehen das Flusensieb heraus. Es ist voll von der Asche, die wir gerade oben reingekippt haben. Mit dem Handstaubsauger von der Wand links reinigen wir es und haben damit das Katapult oben gespannt. Wir gehen nach oben und kappen mit dem Rasiermesserfisch aus der Spelunke das Seil, um das Ei zu katapultieren und das Schnabeltier schlüpfen zu lassen.

Da fliegt es nun, vergnügt und quietschfidel. Wir müssen es irgendwie nach unten locken. Wir gehen nach links zu dem mit Zähnen bewehrten Vogelhaus und stecken das Brot hinein, das wir Crane abgeschwatzt haben. Das Flugschnabeltier segelt nun nach unten, doch einfach ergreifen können wir es nicht.

Wir sollten uns so einen Kescher bauen, wie er in der Schnabeltierfibel abgebildet ist. Das Farbschema gibt uns einen Tipp: Als Basis nehmen wir die Windhose, die immer noch auf dem Dach hängt. Als Griff dient uns die verbogene Antenne, die rechts des Schiffs in Klein-Venedig steht. Wir kombinieren beides und fangen mit dem Apparat das Schnabeltier, das wir vor dem Stand des Schnabeltier-Trappers ins Nest setzen. Fehlt nur noch das Wasserschnabeltier.

Die Viecher schlüpfen im Maul von lebendigen Zebrafischen. Als wäre das nicht schlimm genug, gibt es gar keine Tigerfische um den Schwimmenden Schwarzmarkt herum, weil es nämlich Süßwasserfische sind. Vielleicht kann und der Angler an den Docks helfen. Wenn wir uns aber merhmals mit ihm unterhalten, stellen wir fest, dass er mit Rufus nicht reden will, weil der kein Angler ist. Wir müssen ihm beweisen, dass der schlacksige Erfinder doch etwas vom Angeln versteht.

Wir zeigen ihm den Rasiermesserfisch aus der Kneipe und erzählen ihm, dass wir einen Spezialköder benutzt haben, um ihn zu fangen. Der Angler sagt, dass er uns mit einem Tigerfisch belohnt, wenn wir ihm diesen Spezialköder zeigen. Wir betreten Bozos Kutter und fischen unseren Köder aus dem Müll, den wir in Teil 1 benutzt haben, dann präsentieren wir ihn dem Angler. Nun angelt der uns einen Tigerfisch, der aber so zappelig ist, dass er sofort wieder ins Wasser zurückspringt.

Wir gehen zum Marktplatz und greifen uns links neben dem Apotheker ein paar vergammelte Pillen aus dem Müllcontainer. Die abgelaufenen Beruhigungstabletten mischen wir dem Angler in seinen Eimer mit Ködern. Nun zeigen wir ihm nochmal den Köder, um im Austausch einen Tigerfisch zu erhalten. Es ist zwar kein Zebrafisch, aber immerhin gestreift. Wir stecken das Ei schonmal in den Fisch.

Vor Docs Werkstatt steht bei der Werkbank ein Farbeimer, mit dem wir uns aus dem toten Vieh knallhart einen Zerbafisch fälschen. Jetzt müssten wir ihn nur noch wieder zum Leben erwecken. Zu diesem Zweck betreten wir die Schleuse in Docs Werkstatt und benutzen den Fisch mit den Elektroden. Der Frankenfisch lebt, zumindest vorerst. Wir müssen ihn an eine Stelle bringen, wo er brüten kann.

Wir begeben uns nach Bellevur und in das Haus von Captain Seagull. Wenn Rufus bemerkt, dass esdem Fisch nicht gut geht, verlängern wir sein Leben, indem wir ihn mit Cranes Wasserglas benutzen. Im haus des Captains stecken wir ihn ins Aquarium und schon haben wir unser Wasserschnabeltier. Wir entnehmen es und bringen es zum Hafen, wo sein Nest auf einem Pfosten rechts sitzt. Haben wir es platziert, sind auch Wasserschnabeltiere nicht mehr auf der Karte zu finden.

Geschafft! Keinerlei Schnabeltier wird mehr im Chez Schlumpi serviert – stattdessen gibt es jetzt Rattenauflauf. Jedenfalls gehen wir mit dieser Information zu Captain Seagull. Der will uns erst erlauben, die Dame auszuführen, wenn wir ihm beweisen, das wir sie mit einem Gedicht beeindrucken können. Wir sprechen mit Dichter Crane, ob er uns helfen kann, doch er wimmelt uns immer wieder ab, indem er uns sagt unsere Gedichte seien gut genug. Vielleicht können wir ihn ja in seiner Dichterehre treffen.

Wir gehen zum Schnabeltiertrapper in der Altstadt, der Schnabeltiere so sehr liebt, dass er auch Gedichte über sie schreibt. Wir sprechen ihn darauf an und hören sein Meisterwerk.

Ich bin hier
Du bist hier
Schnabeltier

Grauenhaft, nicht wahr? Mit diesem... „Gedicht“ gehen wir zu Crane und geben ihm eine Kostprobe. Er ist fassungslos und beschließt, dass wir seine Hilfe brauchen. Er gibt uns eine Wanze, über die er uns den richtigen Text während des Dates zuflüstern will. Wir informieren Seagull davon und er gibt uns eine Einladung, die wir Lady-Goal in der Spelunke überreichen.

Doch Rufus wartet vergebens darauf, dass Goal austaucht. Er sucht seinen vater auf, doch der ist nicht da – dafür gibt es hier deutliche Spuren eines Dates. Und richtig, vor dem Chez Schlumpi sitzen Seagull und Goal und himmeln sich gegenseitig an. Rufus ist empört und beschließt, ihnen in die Suppe zu spucken.

Auf dem Tisch in Seagulls Haus liegt ein letztes Memorandum, „Ich brauche ein Funkgerät.“. Offenbar hat Rufus' alter Herr auch die Idee mit dem Souffleur geklaut. Wir überreichen das Memo Crane und erhalten, ganz gemäß der Tradition, sein Funkgerät. Dieses bringen wir zum schlechtesten Dichter Deponias, dem Schnabeltiertrapper, und beobachten die Katastrophe: Der Trapper flüstert Seagull ein scheußliches Gedicht zu und Lady-Goal hat die Faxen dicke. Der Captain erhält eine Abfuhr und Rufus einen Kuss.

Damit haben wir alle Goal überzeugt, wir überreichen die Datasetten Rufus' Holden und sie geht vor zu Docs Werkstatt. Als Rufus dort ankommt, ist die Lage allerdings etwas verzwickt. Das Unorganisierte Verbechen hat von den Aufstiegscodes erfahren, Doc und Goal als Geiseln genommen und sich in der Werkstatt verschanzt. Der Widerstand hingegen hat vor, die Werkstatt zu stürmen, sobald es zur vollen Stunde schlägt.

Wir klopfen an die Tür und ein mysteriöser Helfer reicht uns eine Fernbedienung raus. Die soll für das Implantat in Liebolds Kopf sein. Wenn wir sie mit Liebold benutzen, passiert mit ihm gar nichts, dafür öffnet sich aber im Hintergrund eine mysteriöse Anomalie. Wenn wir diese durchqueren, trifft Rufus sich selbst, genauer: sein zukünftiges Ich. Was wir hier sagen, ist nicht so wichtig, dafür aber, was unser zukünftiges Ich sagt – das sollten wir uns gut merken, wir werden es bald brauchen.

In der Werkstatt finden wir Goal, Doc und das unorganisierte Verbrechen. Die Lage ist angespannt, wir brauchen einen Plan. Wir befragen Doch zu dem Implantat in Donnas Schläfe und er sagt, dass in der Schublade links eine Fernbedienung für sie liegt. Wir öffnen sie und finden neben der Fernbedienung für Donna auch die für Liebold, die wir vorhin von Zukunfts-Rufus erhalten haben.

Wir reden mit Goal darüber, dass wir ihre Datasette brauchen. Sie will sie uns nicht überlassen, doch wir lenken sie ab, indem wir sie auf Champagner hinweisen, der nciht da ist. Goals Datasette bauen wir jetzt in die Fernbedienung von Donna ein und schalten ihr Bewusstsein um.

Sie erledigt Wink und Nod und Rufus kommt auf den Trichter, er müsse jetzt langsam seinem Vergangenheits-Ich die Fernbedienung geben. Wir schnappen uns Brecheisen und Knarre und treten in die Schleuse, wo es auch gleich klopft. Rufus überreicht sich selbst die Fernbedienung.

Nun stecken wir das Brecheisen zwischen die Elektroden, um den Stromfluss herzustellen und die Portale zu erzeugen. Der alte Rufus kommt an und wir müssen im Gespräch genau das sagen, was wir damals von ihm gehört haben, sonst gibt es ein Paradoxon und wir müssen alles nochmal machen.

Wenn der alte Rfus auf seinem Weg ist, müssen wir nur noch warten, bis es zur vollen Stunde schlägt. Da Rufus aber keine Geduld hat, spielen wir an der Uhr herum. Von nun an läuft allen von selbst: Garlef und Liebold werden außer Gefecht gesetzt, Rufus kehrt in die Werkstatt zurück, Janosch kommt kurz danach an und... alle zusammen werden eingesperrt.

Lady-Goal hat sich umentschieden, sie will weder mit Rufus nach Elysium, noch Deponia retten. Sie erzählt uns auch, was es mit Elysium wirklich auf sich hat: Es ist ein Raumschiff, das seine Bevölkerung nach Utopia, dem nächsten bewohnbaren Planeten bringen soll. Um das zu schaffen, muss Deponia allerdings gesprengt werden.

Also macht sie sich, die auch die Aufstiegscodes hat, auf den Weg und lässt Rufus mit zwei Drittel ihres eigenen Bewusstseins, einem gebrechlichen Mechaniker und einem Fettsack im grünen Kostüm zurück. Es wird Zeit, einen Plan zu fassen, was als nächstes zu tun ist.

Inhaltsverzeichnis:

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