Wir haben jetzt alles, was wir für unseren Blitzableiter brauchen. Wir kehren zur Isla Obacht zurück, benutzen das Planschbecken mit dem Plateau und betätigen die Pumpe, um Wasser einzulassen. Jetzt basteln wir die Duftbäume an den Regenschirm. Alle Zutaten sind beisammen, es fehlt nur noch der eigentliche Ableiter. Wir brauchen jemanden, der naiv genug ist, etwas so gefährliches zu tun.

Die Antwort ist klar: Wir schalten Goal in den Baby-Modus und fragen sie, ob sie sich mal ganz unverbindlich in das Planschbecken stellen kann. Dann übergeben wir ihr den Schirm mit den Duftbäumen und heften ihr das Gewinnlos an. Wenn wir nun den Sender mit dem Funkmasten kombinieren (nicht einfach nur den Funkmasten benutzen), trifft der Blitz Goal statt Rufus und der Sender wird am Funkturm befestigt. Wir können Lady-Goal jetzt orten, fehlt nur noch die Bewaffnung.

Die Torpedos haben wir, aber die Delfine sind immer noch deprimiert. Im Hintergrund der Basis läuft eine Hilfskraft mit einer Kiste neben einem Gullideckel. Der perfekte Ort für eine Slapstick-Einlage: Wir platzieren neben dem geöffneten Gulli eine der Bananen des Wahrsagers. Das Ergebnis ist allerdings eher mau.

Vielleicht hilft es, wenn wir die Banane modifizieren? Ab zum Gadget-Shop, wo ein Bananen-Begradiger steht. Wir biegen eine der Bananen gerade und gehen mit der geraden Banane zurück, um das Kunststück zu wiederholen. Diesmal sorgt der Auftritt für brüllendes Gelächter bei den Delfinen. Wir können sie nun über die Schleuse im Vordergrund in die Kanalisation entlassen. Nun werfen wir ihnen die Torpedo-Ausrüstung zu und schon schwimmen sie los.

Wir können das Tauchboot orten und haben bewaffnete Delfine. Wenn wir das Radar im Kutter benutzen, beginnt ein Minispiel, bei dem wir rundenbasiert unsere Delfine steuern können, dann macht das Tauchboot einen Zug. Mit den Tasten unten können wir die Delfine nach links und rechts drehen oder ein Feld nach vorne schwimmen lassen. Unser Ziel ist, auf dasselbe Feld zu ziehen wie das Tauchboot.

Das ist leider ziemlich schwierig, denn im Gegensatz zu den Delfinen muss das Boot sich nie drehen und kann diagonal ziehen. Es gibt hier leider auch keinen besonderen Trick, der das Spiel erleichtern würde. Wir sollten versuchen, das Boot in eine der Ecken zu drängen und ihm mit zwei Delfinen den Weg abzuschneiden, so dass der dritte es angreifen kann. Das Spiel kann, wie üblich, mit der Taste rechts übersprungen werden.

Das Tauchboot ist geentert, doch leider geht die Luke rechts nicht auf. Rufus muss also nach einem alternativen Weg ins Schiffsinnere suchen. Aus dem Verschlag links entnehmen wir den Taucheranzug und hängen ihn an den Haken der Seilwinde. Nun benutzen wir ihn, damit Bozo uns ins Wasser lässt. Einen Eingang finden wir hier nicht, aber wir reissen die zwei Schläuche aus der Apparatur. In der Nähe sehen wir die Torpedodelfine, die offenbar ziemlich sauer sind – wahrscheinlich, weil sie spitzgekriegt haben, dass Rufus ihre Kinder etwas zweckentfremdet hat.

Genau diese Wut können wir uns aber zunutze machen – wenn wir die Säuger mit einem Rufus-Double ködern, sprengen sie uns vielleicht einen Zugang ins Schiff. Zunächst brauchen wir ein Replikat von Rufus' Kopf. Wir öffnen die Lampe an der Außenseite von Bozos Kutter und greifen uns die Kerze. Im Kutter geben wir sie in den noch warmen Topf, in dem Doc seine Dichtungsmasse aufbewahrt hat – die Kerze schmilzt und wir haben eine gute Substanz zum Modellieren.

Wir brauchen eine Form von Rufus' Kopf. Dazu schalten wir Goal in den Krawall-Modus und spielen ihr mit der Klingel an der Tür mehrmals Klingelstreiche. Der letzte endet damit, dass sie Rufus die Tür vor den Latz knallt, wobei eine Delle in Form seines Gesichts entsteht. In diese geben wir unser Wachs und erhalten einen ordentlichen Abdruck. Wir stecken ihn in den Taucherhelm, allerdings ist der Anzug zu leicht und unausgefüllt.

Wir kombinieren die beiden Schläuche, die wir vom Tauchboot abgezogen haben, stecken den nun langen Schlauch in den Wasserhahn an der Seite des Boots und das andere Ende in den Taucheranzug, dann drehen wir den Hahn, um den Anzug zu füllen. Nun stecken wir erneut den Abruck in den Helm. Das Ergebnis ist ein glaubhaftes Rufus-Double, das wir von Bozo hinabsenken lassen und das die Delfine zum Angriff provoziert. Wenn wir nun selbst in den Anzug steigen und uns absenken lassen, können wir das Boot durch eine Luke betreten, werden aber prompt mitgerissen und ohnmächtig.

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