Kümmern wir uns nun um unseren Lottogewinn. Im violetten Zelt treffen wir auf einen Wahrsager. Er ist auf Partnerberatungen umgestiegen und will uns keine Fragen über die Zukunft beantworten. Das ist sehr schade, denn die Lottozahlen könnten wir gut für unseren Blitzableiter gebrauchen. Wir fragen Goal, die draußen steht, ob sie mit uns zum Wahrsager geht. Krawall-Goal hält nichts von solchem Firlefanz, Baby-Goal ist aber Feuer und Flamme. Drinnen klicken wir uns einmal durch unseren ganzen Fragen-Katalog, damit Rufus seine Dialogoptionen als Fragen zur Partnerschaft umformuliert. Der Wahrsager gibt sehr kryptische Antworten, leider auch auf die Lottofrage. Baby-Goal ist mit dem ganzen Hokuspokus aber sehr zufrieden.

Wir sagen dem Wahrsager, dass er seine Kugel falschrum hält und er präsentiert sie uns, um das Gegenteil zu beweisen. In der Zeit zücken wir unsere Fernbedienung und schalten auf Krawall-Goal um. Die hat herzlich wenig Geduld für den Wahrsager, wenn wir ihm drei Fragen stellen, rastet sie bei der dritten Frage aus und nimmt den alten Zausel in Mangel, um eine deutliche Antwort zu erhalten. Das können wir beliebig oft wiederholen. Wir fragen ihn also erst zwei andere Dinge und dann nach unserem potentiellen Lotto-Reichtum. Er kann uns zwar die Lottozahlen nicht sagen, verrät uns aber, dass sie in den Sternen stehen. Auch geheimnisvoll, aber besser als nichts.

Am Nordpol sehen wir am klaren Sternenhimmel den Polarstern, wenn wir ihn jetzt betrachten, werden uns die Lottozahlen einfach offenbart. Wir müssen sie uns nicht merken, das macht Rufus schon. Wir bräuchten jetzt noch einen Lotto-Automaten. Im Gadget-Shop auf dem Schwimmenden Schwarzmarkt steht einer, und da wir dort eh hinmüssen, um die Torpedo-Ausrüstung für die Delfine zu besorgen, machen wir uns auf die Reise.

Die Tür des Gadget-Shops ist zu, doch es liegt eine Katze im Schaufenster. Vor der Tür steht ein Napf, vielleicht können wir sie ja rauslocken und so sehen, wie wir hineingelangen können. Wir klauen dem Angler aus seinem Eimerchen einen Köderfisch und legen ihn in den Napf. Die Katze reagiert nicht – wahrscheinlich frisst sie nur Thunfisch, mutmaßt Goal. Oder vielleicht auch etwas äquivalent zartes, saftiges...

In der Rebellen-Basis fragen wir an der Durchreiche Janoschs Mama, ob sie Katzenfutter hat. Sie verneint, leider habe sie dazu auch keine Zutaten. Allerdings steht direkt neben der Durchreiche ein Planschbecken mit... Baby-Delfinen. Zarten, saftigen Baby-Delfinen. Sie springen auf unseren Köderfisch schon ganz gut an, vielleicht können wir ihnen ja ein „Kunststück“ beibringen. Zum Beispiel, sie durch einen brennenden Reifen springen lassen. In die Küche. Zu Janoschs Mama.

Wir gehen zum Nordpol. Der hier eingefrorene Mann hat eine Fackel, die wir brauchen. Wir schnappen uns ein bisschen Eis von dem hier liegenden Schneehaufen. Wenn wir den Kutter betreten, fällt auf, dass Bozo eine Tasse Nierentee zur Aufwärmung auf den Tisch gestellt hat. Sie ist zu heiss, um davon zu trinken, also geben wir unser Eis hinein und stürzen dann den Tee hinunter. Rufus selbst stürzt ebenfalls, nämlich zur Tür hinaus. Er erreicht, dass ein Teil des Eises weggeschmolzen ist und wir die Fackel an uns nehmen können.

Am Kai von Porta Fisco entzünden wir die Fackel an dem brennenden Fass. Dann gehen wir durch das große Tor zur Straßenschlucht. Mit der Fackel entzünden wir den Reifenberg und nehmen den brennenden Reifen an uns, der hinausfällt. Wir gehen in die Rebellenbasis und hängen den Reifen rechts an die Durchreiche.

Wir benutzen den Köderfisch mit dem Reifen und schon haben die Delfin-Babys einen neuen Trick gelernt, bzw. wir erhalten Thunfischdosen. Das nun leere Planschbecken nehmen wir auch mit, wir brauchen es für unseren Blitzableiter, denn der soll ja im Wasser stehen. Wo Rufus das Riesenteil lagert, bleibt sein süßes Geheimnis.

Wir füllen den Napf der Katze vor dem Gadget-Shop mit „Thunfisch“, woraufhin das kleine Ding raustapert. Sie hat eine Katzenklappe benutzt, für die Rufus zu breit ist. Krawall-Goal, die Rufus ja gerne mal übertrumpft, krabbelt auf Nachfrage durch die Klappe und öffnet die Tür von innen. Drinnen schläft der Shop-O-Mat tief und fest, bis auf einen eigenartigen Sensor. Mit dem Wissen über die Lottozahlen bedienen wir den Lottomaten und erhalten ein Gewinn-Los. Das halten wir dem Shop-O-Maten vor den Sensor und erhalten jetzt auch die Torpedo-Ausrüstung.

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