Wir finden uns in der Spelunke wieder, wo Goal uns Mut macht, dass wir ihre anderen Facetten auch überzeugen werden – auch ihr war Rufus von Anfang an sympathisch. Als nächstes beschäftigen wir uns mit Baby-Goal, die ja zusammen mit uns in die örtliche Revoluzzer-Gruppe eintreten will. Wir haben zwei der komischen Vögel vor Docs Werkstatt getroffen und der Barmann hat erwähnt, dass sich die Spießgesellen in der Bar treffen. Einer von ihnen, Garlef, sitzt in der oberen Etage.

Garlef will uns nicht Mitglied werden lassen, wenn wir ihm sagen, dass sein Mut als Widerstandskämpfer bei der Damenwelt Eindruck schinden dürfte, gibt er uns allerdings den Toilettenschlüssel der Spelunke – hier das Klo zu benutzen ist so eine Art lokale Mutprobe, die Garlef nun aber doch nicht mehr absolvieren möchte. Er verrät uns außerdem, dass er ein professioneller Schere-Stein-Papier-Spieler ist und erklärt sich bereit, mit uns zu spielen. Zuvor müssen wir aber Turnierfinger besorgen, die garantiert nicht gezinkt sind. Vielleicht ist das ja unsere Eintrittskarte zum Widerstand.

Wir besuchen erstmal mit unserem Schlüssel die Toilette rechts vom Tresen, und abgesehen von einem Trauma für Rufus springt dabei auch ein Klopapierfetzen heraus, der mit kleinen Hubbeln übersehen ist. Wenn wir vorher schonmal mit dem blinden Apotheker am Marktplatz geredet haben, wissen wir, was es damit auf sich hat: Es ist ein Coupon, den wir sogleich einlösen. Dafür erhalten wir die sagenumwobene Gurke der Erkenntnis. Die wird uns noch nützlich sein.

Die Turnierhand für Garlef können wir sehen, wenn wir nach Klein-Venedig gehen – sie hängt in dem gläsernen Teil des großen Schiffes, das hier ankert. Das Schiff gehört dem „Unorganisierten Verbrechen“, der Mafiavereinigung, zu der die einäugigen Gangster Nod und Wink gehören. Wir fragen erstmal Nod, der in der Spelunke sitzt, ob wir Mitglied werden können. Er sagt, dafür müssten wir schon etwas sehr wagemutiges als Beweis unseres Mutes tun. Seine Chefin, die Donna, hat eine Katze, und diese zu rasieren wäre quasi Selbstmord, sollte also ausreichen.

Zunächst mal brauchen wir ein geeignetes Werkzeug zum Rasieren, also schnappen wir uns aus der ersten Etage der Spelunke den Rasiermesserfisch von der Wand. Er hat einen Bewegungssensor, der ihn zum Singen bringt, also drehen wir der Kneipe abermals den Strom ab, indem wir die Zuckerdose von Bozos Tisch mit dem Generator auf dem Dach benutzen, dann gehen wir in die düstere Spelunke und stecken den Fisch ein

Nun müssen wir an Bord des Schiffes gelangen. Wenn wir das Schiff über die Luke betreten wollen, erspäht uns Wink durch die linke Linse des Periskops und verwehrt uns den Zugang. Er lässt im Gespräch durchblicken, dass der Gadget-Shop ein Gerät hat, mit dem man unsichtbar werden kann. Klingt nützlich, also nichts wie hin!

Tatsächlich, im Laden, links auf dem Podest, steht der Goldene Drache der Unsichtbarkeit – also wahrscheinlich, man kann ihn nämlich nicht sehen. Leider gehört der Drache nicht zu den Waren, die man in dem Laden ausprobieren darf. Wir müssen uns etwas einfallen lassen. Wenn wir die Antischwerkraft-Socken ausprobieren, wird Rufus an die Decke geworfen. Hier kann er die Unzerstörbare Sonnenbrille der ewigen Finsternis einstecken – einfach eine Sonnenbrille, die schwarz überpinselt wurde. Mit der Brille könnten wir vielleicht Wink die Sicht versperren, aber wir haben kein Geld.

Wenn wir die Brille dem Shop-O-Mat übergeben, erwähnt Rufus, dass er eine Eingebung gebrauchen könnte. Wir schnappen uns aus dem Regal den Saftpressenhut und benutzen ihn mit der Gurke der Erkenntnis, die wir vom Apotheker haben. Offenbar muss Rufus die Brille zerstören und irgendwie den Shop-O-Mat damit austricksen. Wir stecken die Brille in den Schredder, der rechts steht, was uns der Roboter erlaubt, denn immerhin soll die Brille ja unzerstörbar sein.

Ist sie natürlich nicht, sie geht kaputt und wir legen sie dem Shop-O-Mat vor. Dieser besteht darauf dass die Brille einwandfrei funktioniert, setzt sie auf und tut so, als ob er nichts sieht. Nun können wir uns den Goldenen Drachen der Unsichtbarkeit schnappen. Zwar will uns der Roboter aufhalten, er kann aber nicht, weil er ansonsten seinen Bluff mit der Brille aufgeben müsste.

Wir haben nun den Drachen, können ihn aber nicht aus dem Laden mitnehmen – sobald wir den Laden verlassen und den Drachen dann benutzen wollen, stellt Rufus fest, dass er ihn verloren hat. Er liegt immer am unteren Ende der Treppe des Gadget-Shops. Wir können ihn also nur im Laden verwenden und können mit ihm auch nur eine Sache machen, nämlich die kaputte Sonnenbrille von Tresen stibitzen. Sie taucht in unserem Inventar in Einzelteilen auf, als linke Fassung, rechte Fassung und ein Sonnenbrillenglas.

Mit diesen Teilen können wir Wink beim U-Boot austricksen. Wir bauen die Brille zusammen, indem wir das Glas in die linke Fassung einsetzen (Wink ist derjenige, der nur das linke Auge hat), dann basteln wir die rechte Fassung ran, um die Brille zu komplettieren. Sollten wir das Glas versehentlich falsch eingesetzt haben, können wir die ganze Brille mit unserem Schraubenzieher wieder demontieren.

Wir setzen dem Periskop die Brille auf und können das Schiff betreten. Da wir wegen einem Hinweisschild mit einem verdammt niedlichen Welpen nicht weiterkommen, öffnen wir die Funkstation und führen ein Gespräch mit Cletus, in dem wir nicht nur von den zerstörerischen Plänen des Organon erfahren, sondern auch gleich Dias erhalten, die diese üblen Machenschaften beweisen.

Anschließend öffnen wir mit dem roten Knopf an der Funkstation die Tür zu Kittys Raum und benutzen den Rasiermesserfisch mit dem süßen, kleinen Kätzchen. Gut, es läuft etwas anders als erwartet, Wink taucht auf und er und die Donna entscheiden gemeinsam, was mit Rufus anzustellen ist. Genaugenommen sagt Wink einfach Sachen und die Donna, die offenbar einige krampfartige Probleme hat, reagiert mit bestimmten Zuckungen darauf.

Der Trick ist, dass die Donna uns gar nicht wirklich umbringen lassen will, ihre Zuckungen tauchen einfach immer in derselben Reihenfolge auf und Wink interpretiert sie zufällig immer zu unseren Ungunsten. Sie hat drei Arten von Zuckung:

„Ja“ - eine Art Nicken
„Nein“ - eine schnelle Handbewegung nach oben
„?/Abmurksen“ - ein kurzes, schnelles Zucken des Gesichts

Diese drei Gesten kommen immer in derselben Reihenfolge und wiederholen sich dann. Alles, was wir nun tun müssen, ist den Zyklus zu beeinflussen. Wir können gleich am Anfang sagen „Ich habe der Donna ein Angebot zu unterbreiten.“, ihre Antwort ist „Ja.“. Sie würde jetzt jedes unserer Angebote ablehnen, also sagen wir „Vegesst es.“ und hinterher „Nur zu.“. Donna sagt nun zu unserer Hinrichtung „Nein.“. Dann macht sie ihr „Abmurksen“-Zucken, was Wink verwirrt, und reagiert auf die Frage nach unserer Begnadigung mit „Ja.“.

Haben wir den Zyklus vorher verstellt, müssen wir ihn wieder so „drehen“, dass die Donna auf unser „Nur zu.“ mit „Nein“ antwortet. Das können wir ganz einfach mit der Dialogoption „Ich habe der Donna ein Angebot zu unterbreiten.“ machen – lautet die Antwort der Donna „Ja“, verfahren wir wie oben. Lautet sie „Nein“ oder „Abmurksen“, fragen wir einfach nochmal, bis sie „Ja“ sagt.

Damit sind wir nicht nur begnadigt, sondern auch Mitglieder des Unorganisierten Verbrechens geworden. Wir können nun hinter der Donna auf die Brücke gehen und dort Nods Turnierhand einstecken. Mit der gehen wir zu Garlef und fordern ihn heraus. Zeit für ein Duell!

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