Der Schrottplanet braucht abermals unsere Hilfe! Der bösartige Organon will Deponia sprengen und nur Rufus und Goal können die rostige Welt retten, wobei sie sich mit Gangstern, Schnabeltieren und zahlreichen bizarren Gestalten herumschlagen müssen. Doch keine Sorge, mit unserer Lösung zu Deponia 2 werden wir ihnen zum Sieg verhelfen.

Nach dem kurzen Tutorial (das wir, wie auch viele der Minispiele, überspringen können, indem wir am rechten Bildschirmrand auf das „X“ klicken) finden wir uns in Docs Wohnung wieder, wo Doc und Oma Utz die Zeit totschlagen. Rufus fragt, ob er sich einen Hammer ausleihen darf, um Käpt'n Bozos Schiff zu reparieren. Doc erklärt sich einverstanden. Wir öffnen den roten Werkzeugkasten rechts unter dem Tisch und entnehmen den Hammer, den Rufus allerdings mitsamt Kanarienvogel in die nächste Wand rammt.

Wir befreien den armen Piepmatz, indem wir abermals den Hammer ergreifen. Den Vogel jagt es nun durch die Toilettentür links, der Hammer kommt unter der Decke rechts der Spüle zum Stillstand. Wenn wir ihn aufheben, setzt Rufus die ganze Bude in Brand – keine Sorge, Zeitdruck entsteht nicht. Wir brauchen irgendeinen Schutz, um an den Hammer zu kommen, der jetzt im Feuer liegt. Die staubtrockene Tischdecke, die wir soeben eingesammelt haben, wird uns alleine nicht viel nützen, aber vielleicht können wir sie ja befeuchten.

An der Spüle ist ein Knopf, aber offenbar hat Oma Utz kaum noch Wasser. Vielleicht ist ja in der Toilette etwas Restwasser, das wir benutzen können. Wir öffnen die Toilettentür und befreien den Vogel aus dem Stromkasten, wobei Rufus einen Schlag bekommt, aber das macht ja nichts. Nun steckt der Vogel in der Schüssel fest.

Im Werkzeugkasten finden wir einen alten bekannten aus dem ersten Teil, den Stromumkehrer, den wir sogleich in den Stromkasten einbauen. Jetzt wird das Wasser von der Toilette nach oben gepumpt statt andersherum (wir sehen es an dem roten Pfeil über der Toilette). Wir betätigen die Spülung und schicken das Wasser (und den armen Vogel) auf eine wilde Reise.

Wenn wir nun den Knopf an der Spüle drücken, platscht die Brühe ins Becken und wir können die Tischdecke hineintunken, wobei sie sich im Müllzerkleinerer verfängt. Wir betätigen also den anderen, tieferen Knopf an der Spüle, um die nasse Tischdecke zu erhalten... es kleben sogar ein paar Federn daran. Mit der Decke können wir endlich den Hammer aufheben und uns Rufus' Projekt widmen: Er hat keineswegs vor, Käpt'n Bozos Kutter zu reparieren, sondern arbeitet stattdessen emsig daran, nach Elysium zu kommen.

Doc überrascht ihn beim Startversuch seiner neuen Maschine. Wir demonstrieren ihre Funktionsweise, indem wir auf den Blasebalg treten, der prompt eine Kettenreaktion auslöst, die Doc unter der Guillotine ausknockt. Keine Zeit zu verlieren! Um den alten Zausel zu retten, treten wir zunächst auf den Pfannenstiel neben Rufus, um das Messer zu uns zu katapultieren.

Mit ihm können wir aus dem Feuerwerkskörper über uns etwas Schwarzpulver gewinnen. Dieses landet ebenfalls in der Pfanne und wird mit einem zweiten Tritt auf den Stiel in den Blasebalg befördert. Diesen betätigen wir und schon rettet die zur Rakete umfunktionierte Gasflasche Doc das Leben und Rufus seine Reise.

Nach der „Landung“ in der Aufstiegsgondel herrscht eine Menge Verwirrung und insbesondere Cletus ist ganz und gar nicht begeistert von Rufus' Erscheinen. Glücklicherweise befinden wir uns vor einem Knopf und einer Plakette.

Indem wir pusten, können wir zwischen drei Optionen hin- und herschalten: Schleudersitz, Schrumpfstrahler oder Bärenangriff. Wir nehmen die Option, die uns am sympathischten ist, betätigen den Knopf und versagen kläglich – Goal wird aus der Kapsel geworfen und Rufus' Rettungsversuch endet damit, dass er und Goal wieder auf Deponia landen. Déjà-vu, sagt man da wohl.

Nachdem wir etwas mehr von den finseteren Plänen des Organon erfahren haben, wacht Rufus auf dem Kutter von Bozo auf und findet eine Nachricht. Goal ist in Docs Werkstatt und Bozo ist in die örtliche Spelunke gegangen. Wir sollten wohl erstmal nachgucken, wie es Goal geht. Draußen weist uns der freundliche Angler auf die herumstehenden Stadtpläne hin.

Mit denen können wir zwischen den verschiedenen Bezirken des Schwimmenden Schwarzmarktes (das ist der Ort, an dem wir uns befinden) schnell hin- und herreisen. Momentan können wir aber nur links das Industriegebiet auswählen, wo Doc seine Praxis bzw. Werkstatt hat.

Durch die Tür rechts gelangen wir zur Eingangstür, die von dem Roboterhund Clever-Byte bewacht wird, der uns nicht durchlässt. Wenn wir uns mit ihm unterhalten, fällt auf, dass er sehr gerne und viel lacht – vor allem über Rufus, der erfolglos versucht, ihn auszutricksen, und sich dabei selbst in die Pfanne haut.

Wenn er lacht, kommt es zu Stromschwankungen und er sagt selbst, dass seine Schaltkreise überladen könnten. Wir können ihn noch mehr amüsieren, indem wir den nahegelegenen Stock aufnehmen und mit Clever-Byte benutzen. Der denkt überhaupt nicht daran, selbigen zu apportieren, aber wenn wir es ihm vormachen, freut ihn das sehr.

Wenn wir den Stock mit der nahegelegenen Lampe kombinieren, wird der Stock elektrisiert und Clever-Byte ist schon geradezu hysterisch. Es fehlt nur noch ein guter Lacher mehr, dann ist er außer Gefecht gesetzt. Wir verpassen dem Stock mit dem Isolierband, das links im Regal liegt, eine Art Griff, tragen den Stock zu Clever-Byte und machen ihm abermals vor, wie das mit dem Apportieren funktioniert. Das ist zuviel für die vorlaute Töle, sie bricht vor Lachen zusammen und wir können die Werkstatt betreten.

Goal hat es ganz schön erwischt und Doc muss sie operieren. Da Goals Hirnimplantat den Eingriff nicht überstehen wird, muss Rufus nun Datasetten besorgen, um Goals Erinnerungen, Charakter und die Aufstiegscodes für die Reise nach Elysium zu speichern. Glücklicherweise sind Hirnimplantate zur Zeit schwer in Mode und Datasetten leicht zu bekommen. Rufus soll einfach zum Laden für Gerätschaften gehen und dort auf Docs Rechnung qualitativ hochwertige Datasetten kaufen, weil billige nämlich nur Ärger machen.

Beim Verlassen der Werkstatt wird Rufus von zwei zwielichtigen Gestalten angesprochen, die offenabr für den Organon nicht viel übrig haben und über Goal Bescheid wissen. Die beiden verschwinden wieder und wir reisen mit der Karte, die hier an der Wand hängt, zurück zum Hafen, wo Bozos Kutter liegt.

Hier werden wir von zwei weiteren grimmen Gesellen angequatscht, diesmla zwei einäugigen Schlägertypen, die Rufus prompt zusammenschlagen und um die Aufstiegscodes erleichtern wollen. Da er sie nicht dabei hat, lassen die Zyklopen von ihm ab und wir betreten links den Gadget-Laden. Der Besitzer hat seine Pflicht an einen Roboter-Händler abgetreten, und nach einer kurzen Kaufberatung entscheidet sich Rufus verantwortungsbewusst für eine der beiden Datasettenmarken.

Natürlich hat er Mist gebaut und Goal wacht etwas... verändert auf. Sie ist nicht nur ganz schön anspruchsvoll bis hochnäsig, sondern auch auf Rufus nicht sonderlich gut zu sprechen. Nachdem sie sich aus dem Staub gemacht hat, liefert Doc eine Erklärung: Da ihr Bewusstsein nicht komplett auf eine der billigen Datasetten passte, wurde es in die drei Teile gespalten.

Lady-Goal, die gerade hinausspaziert ist und zwei andere, deren Datasetten wir jetzt mitnehmen. Wir erhalten von Doc eine Fernbedienung, mit der wir zwischen den Goals hin- und herschalten können, und einen Auftrag: Goal muss nochmal unters Messer, wir müssen also nicht nur nur Lady-Goal überzeugen, wieder zurückzukommen, sondern auch ihre anderen Komponenten, dem Eingriff zuzustimmen, weil sonst etwas schiefgehen könnte.

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