Es ist eine gefühlte Ewigkeit her, da wurde ich nach Düsseldorf zu Ubisoft eingeladen, um mir ein Spiel mit dem ungriffigen Titel „Die Siedler: Königreiche von Anteria“ anzugucken, was ich auch tat – und hinterher war ich verwirrter als nach irgendeinem anderen Vorschauevent. Da wollte man einen Hybrid aus typischem Aufbau und, ausgerechnet, Diablo-artigem Iso-ARPG bauen, wobei das erfolgreiche Reich die Helden stärken würde und diese wiederum seltene Ressourcen in ihren Abenteuern erbeuten könnten, die dann wieder in Produktionsketten verwendbar wären. Die kollektive Frage (und tatsächlich auch die Überschrift meiner damaligen Vorschau) war: Was wird das?

Es ist wenig überraschend, dass dieses Konzept irgendwo auf dem Weg ins Straucheln geriet und verändert bzw. aufgespalten werden musste. Die Frage war nun: Wird es der Diablo-Anteil oder der Part Siedler-Aufbau sein, der der Schere zum Opfer fällt? Jetzt ist das in Champions of Anteria umbenannte Game da und die Antwort auf die Frage lautet: Ja. Champions ist nicht Fisch und nicht Fleisch, nicht ARPG und nicht Aufbau. Stattdessen ist es repetitives Stein-Schere-Papier in bunter Optik, mit fehlgeleiteten Humorversuchen und einer quietschbunten Optik, die entweder lustig, niedlich oder episch sein soll, aber keines von alldem ist.

Nachdem man überwunden hat, dass Champions ein heißer Anwärter auf „hässlichstes Cover des Jahres“ ist, ist der erste spielerische Eindruck gar nicht so übel, wenn auch überraschend: Champions, der Titel deutet es an, konzentriert sich zu großen Teilen auf die Action aus der Vogelperspektive, doch ein schnelles Gemetzel wie bei Blizzards lustiger Teufelsjagd gibt es nicht. Stattdessen geht es, zumindest vorgeblich, um methodisches Vorgehen und das gegenseitige Ausspielen von Elementen. Wie Stein, Schere, Papier, bloß mit fünf Elementen statt drei.

Champions of Anteria - Ankündigungs-Trailer

Die Dynamik ist die: Einmal pro Ingame-Tag kann man mit drei seiner fünf Recken eine kurze Mission spielen, höchstens eine halbe Stunde lang, um auf einer Weltkarte einen Landstrich zu übernehmen oder zu verteidigen. Diese Landstriche geben „Ruhm“ (Erfahrung, mit der man neue Optionen für das Reich Anteria freischaltet) und Gold. Zusammen mit den Ressourcen, die unser Heimatdorf täglich ausschüttet, können wir selbiges ausbauen, sodass es noch mehr Plunder generiert, oder Ausrüstung und Items für unsere Helden herstellen.

Ihr seht, das Grundkonzept von früher ist immer noch grob vorhanden. Doch „grob“ ist hier das Schlüsselwort, denn alles, aber auch wirklich alles an Champions ist in einem Maße beschnitten und grundlegend gestaltet, dass es wirklich nur in einem Hybridtitel passieren konnte, der aus zwei Spielprinzipien zusammengemanscht und dann, als man sich am Konzept verhob, wieder reduziert wurde.

Champions of Anteria - Zwei halbe Spiele ergeben kein ganzes

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Unsere Helden. Glaube ich. Ich hatte sie vergessen, sobald ich das Spiel geschlossen hatte.
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Man startet mit drei Charakteren: eine Bogenschützin mit dem Element „Natur“, ein Soldat des Elements „Metall“ und ein Mönch, der Blitze schleudert. Bitte fragt mich nicht, welche generischen Namen sie haben, ich hatte sie präzise zweieinhalb Sekunden, nachdem ich sie das erste Mal hörte, wieder vergessen. Was umso witziger ist, als dass Blue Byte versuchen, ihre Helden über schmerzhaft unlustige Zwischensequenzen mit ganz viel Persönlichkeit zu versehen und dabei spektakulär scheitern. Später gesellen sich noch zwei weitere Stereotype zur Gruppe: eine Wasser-Kriegerin mit zwei Schwertern und ein Pistolenschütze mit Feueraffinität. Das ist alles nicht sehr überraschend, und wenn uns im obligatorischen Season Pass noch ein Beastmaster und eine Alchemistin angrinsen, dann steigert sich die Spannung ins Bodenlose.

Packshot zu Champions of AnteriaChampions of AnteriaErschienen für PC kaufen: ab 16,18€

Scheitern mit System

Das System ist: Jeder Held, jeder Schurke und jeder Angriff hat ein assoziiertes Element, und diese drehen sich wie ein Brummkreisel, wenn es darum geht, wer wem überlegen ist. Es geht so: Feuer > Metall > Natur > Blitz > Wasser > Feuer. Wie gesagt, Stein Schere Papier, nur mit fünf Elementen, die sich auch nicht überkreuzen – wer keine Interaktion hat, kriegt auch keinen Modifikator. Ansonsten hagelt es mehr Schaden oder Immunität gegen Crowd-Control-Effekte, derlei. Es ist ein ganz solides System, wie jedermann weiß, der in den letzten drei Dekaden irgendein Rollenspiel angefasst hat, denn die Chancen stehen ganz gut, dass jenes RPG ein ähnliches System hatte, nur nicht als Hauptsäule, sondern wahrscheinlich eher im Hintergrund. Ein zusätzliches Problem ist: Die Helden bestehen eben nicht nur aus ihren Klassen, sondern auch ihren Elementen. Das bedeutet, dass zum Beispiel unsere Schützin, in manchen Situationen, in denen man eine Schützin braucht, wegen ihres Elements nicht nützlich ist.

Also muss man um das System herumarbeiten, was tatsächlich die eine Komponente mit ein bisschen Tiefe im Spiel ist – was allerdings nicht bedeutet, dass sie Spaß machen würde. Mit Skills, die ein anderes Element als ihr Champion haben, Tränken, die kurzzeitig das Element des Helden verändern oder Sprüchen, die dasselbe mit den Feinden machen, muss man nun hantieren, wenn man seinen Vorteil behalten will. Außerdem ist es wichtig, welche drei seiner fünf Helden man in die Schlacht führt, und großzügigerweise wird uns vorher mitgeteilt, welche Elemente unsere Feinde so haben werden.

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Ekle Widersacher oder missverstandene Mitglieder der Stereotyp-Selbsthilfegruppe? Ihr entscheidet.
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Aber hier ist eines der großen Probleme: Das Ganze ist es einfach nicht wert. Ein bisschen mehr Schaden wäre langweilig genug, aber es kommt hinzu, dass Champions auf seinem normalen Schwierigkeitsgrad ziemlich leicht ist und unkoordiniertes Gekloppe durchaus schon reicht. Und im Gegenteil fördert dieses ganze System ein weiteres Problem zutage: Damit man das alles tun kann, den Einsatz von Skills, die Bewegung, die Identifikation von Feinden und Elementen und die Koordination von drei Charakteren gleichzeitig, kann und muss man zwangsläufig das Spiel pausieren, dann Befehle geben, um es dann weiterlaufen zu lassen. Was Taktik erzeugen soll, führt nur zu stockendem Gameplay mit hohem Nervfaktor, entfernt erinnernd an halb-rundenbasierte RPGs im Stil von Kotor, aber ohne gar so viele Möglichkeiten und mit haufenweise Patzern. Ein Beispiel: Gesundheits-Potions heilen schlagartig Lebensenergie und können gespammt werden, solange man sie parat hat. Ich dachte, solche Trankfeste hätten wir seit Diablo II hinter uns. Man kann sich in Champions durch jede Mission mit den Biestern einfach durchheilen.

Ein repetitives Taktik-RPG mit Minimal-Aufbau, das sehr schwach auf der Brust ist – kaum zu glauben, dass es mal das Wort „Siedler“ im Namen trug.Fazit lesen

Kann ich nicht einfach Schweine produzieren?

„Aber woher kriegt man die denn?“. Nun, alle Ausrüstung für die Helden, Waffen und Rüstungen (einfache Upgrades, nichts besonderes), platzierbare Fallen und automatische Waffentürme, Tränke und ähnliche Ausrüstung wird durch unser Dorf generiert. Dieses ist eine ausbaubare Ansammlung von Sektoren, deren Hauptaufgabe es ist, unsere Crafter zu beherbergen, die das ganze Zeug herstellen, und die fünf Rohstoffe hervorzubringen (wiederum die fünf Elemente), aus denen sie gebraut, geklöppelt oder mundgemeißelt werden. Das alles hat keinen tieferen Sinn, als unsere Abenteurer mit dem ganzen Mumpitz zu versehen, den sie so brauchen.

Denkt also bitte keinesfalls an Die Siedler. Komplexe Produktionsketten sucht man hier ebenso vergeblich wie den Charme des einstmaligen Namensvetters – alleine die putzige, aber keineswegs spektakuläre Dorfoptik lässt einen Schatten von dem erahnen, was einst war. Lineares Sich-nach-oben-schrauben mit immer mehr Handwerkern oder Schürfern, die mehr und mehr der benötigten Ressourcen liefern, sind das ganze Wesen dieser angeblichen Aufbaukomponente. Ab und zu muss man aufpassen, dass man die Effizienz seiner Gebäude nicht hemmt, indem man sie zu geballt baut oder sie mit anderen, hinderlichen Gebäuden in einem Sektor stehen lässt. Wer es schafft, bei der Überquerung der Straße nach links und rechts zu gucken, kriegt auch das ohne jede Probleme hin.

Champions of Anteria - Zwei halbe Spiele ergeben kein ganzes

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Hoffentlich gefällt euch der Ausblick, er ist das unachtgefochtene Highlight des Spiels.
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Es ist nicht so sehr, dass die Synergie zwischen beiden Komponenten nicht gut aufginge. Es passiert allerdings nur höchst selten, dass zwei unfassbar durchschnittliche Spielelemente in Verbindung ein überdurchschnittliches Ergebnis abliefern. Bei Champions stellt sich niemals Begeisterung oder auch nur wirklicher Spaß ein. Das liegt zum einen sicherlich an der verkorksten Entwicklungsgeschichte, und wenn man auch respektieren könnte, dass man bei Blue Byte wenigstens die Cojones hatte, aus Einsicht das Wort „Siedler“ aus dem Titel zu streichen, bessert das die ganze Sache kaum – wer das für eine Errungenschaft hält, krebst wirklich am untersten Ende der Anspruchsskala rum.

Denn unleugbar ist das Ergebnis ein kaum funktionaler Hybrid, zwei halbe Spiele, die gemeinsam kein ganzes ergeben, und wenn das keine Folge der Entstehungsgeschichte ist, keine Unmöglichkeit, das eigentlich reizvolle Prinzip vom Papier in Code zu übertragen, dann würde das bedeuten, dass Blue Byte es einfach nicht besser können – und wir wissen, dass sie es tun. Auch die Entscheidung, keine Microtransactions und derlei in Champions zu verwenden, ist vielmehr einem gesunden Selbsterhaltungstrieb als einer kohärenten Vision geschuldet. Eine Leistung steckt hier nicht.

Und wenn zu diesen Umständen im Großen noch so viele Patzer im Kleinen treten (ich habe selten so oft dasselbe Missionsziel so oft hintereinander erledigen müssen, zum Beispiel – Eskortmissionen, zu allem Überfluss), dann muss man mit einem Spiel nicht mehr auf Kuschelkurs gehen. Champions mag vielleicht mal eine Idee gewesen sein. Eine, die offenbar nicht funktioniert hat, dann halb eingerissen wurde und jetzt haben wir den Salat: ein pausierbares Taktik-Iso-RPG mit reduziertem Aufbau, minimalistischem Crafting und einer stumpf abzuarbeitenden Weltkarte. Es gibt Elefanten in Porzellanläden, die weniger Splitter hinterlassen als Blue Byte bei ihrem Versuch, etwas ganz besonderes zu erschaffen.