Aufopferung ist wohl das, was von CD Projekt am ehesten nach außen dringt und von den meisten Spielern als solche wahrgenommen wird. Die polnischen RPG-Sachverständigen lieferten mit "The Witcher 2" eines der schönsten PC-Spiele ab, die man sich vorstellen kann. Die elf Monate später nachgeschobene Xbox-360-Version setzte im Sumpf der Billigportierungen ein wichtiges Leuchtfeuer.

"Das größte Problem war die Technik der alten Kiste. Wir mussten viel optimieren, viel tricksen", sagten sie damals, kurz nach der Fertigstellung der Konsolenfassung. Heute, etwa ein halbes Jahr später, stellen sie das Red-Kit vor, die Büchse der Pandora für alle Bastler und Modder.

Es ist die Erweiterung für ein Spiel, das schon fast eineinhalb Jahre auf dem Markt ist. Ein Zeitraum, in dem der Support anderer Titel üblicherweise längst eingestellt wurde, der letzte Patch bereits vom Stapel lief. In Warschau verstummen die Förderbänder nicht so schnell.

Nachdem das kostenlose Enhanced-Edition-Update zum Start der Konsolenversion von Witcher 2 im Frühjahr etliche Gigabyte an Änderungen, Verbesserungen und Optimierungen mitbrachte, widmet sich CD Projekt nun den Moddern und gibt ihnen die nötigen Werkzeuge an die Hand. Wir trafen uns mit:

- Lukasz Szczepankowski (Senior Quest Designer)
- Krzysztof Krzyscin (Lead Technical Artist)
- Marek Ziemak (Gameplay Producer)

Sie wirken wie hingebungsvolle Leute, auch nach stundenlanger Modding-Vorführung noch bei der Sache. Warum eigentlich?

Marek Ziemak: Wir kümmern uns um unsere Community-Mitglieder und die Leute, die unsere Spiele kaufen. Und wir fühlen uns einfach dafür verantwortlich, unsere Produkte zu pflegen, nachdem sie veröffentlicht wurden – das ist der erste Grund. Zweitens: Dieser Editor ist brandneu und etwas, mit dem die Spieler eigene Inhalte für unser Spiel erstellen können. Es bleibt länger attraktiv, länger im Gespräch, und es ist, denken wir, eine Win-win-Situation. Die Leute bekommen ein tolles Tool, sie können das Spiel länger spielen und wir hoffen natürlich, dass sich dadurch mehr Leute für The Witcher 2 interessieren und wir mehr aktive Community-Mitglieder bekommen.

gamona: Ihr denkt, dass sich das Spiel dadurch über einen längeren Zeitraum besser verkaufen wird.

Marek Ziemak: Ja, vielleicht. Möglicherweise verkauft es sich besser. Aber auf jeden Fall dürften die Leute das Spiel über einen längeren Zeitraum spielen. Sie binden sich mehr an die Marke und an den Hexer. Und das ist immer gut (grinst).

gamona: Ihr habt doch bestimmt darüber nachgedacht, ob man die qualitativ hochwertigen User-Inhalte nicht vermarkten könnte, als Add-on, DLC oder so.

Marek Ziemak: Da muss man erst abwarten, was sich daraus entwickelt.

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- "Woher willst du wissen, dass Witcher 2 nicht bereits ein Lebewohl war?"
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Das kommende Modkit lässt Witcher 2 weiter wachsen.
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gamona: Wäre aber möglich, oder?

Lukasz Szczepankowski: Ich bin ziemlich sicher, dass viele Abenteuer, die die Modder erschaffen, werden eine sehr hohe Qualität haben. Vielleicht so gut wie unsere eigenen.

Krzysztof Krzyscin: Ich habe gehört, dass Rise of the White Wolf [So sollte die Konsolenversion des ersten Witcher-Teils heißen; wurde nie fertiggestellt; Anm. d. Red.] damit nachgebaut werden soll. Einige Fans haben das bereits angekündigt. Wir haben eine sehr engagierte Anhängerschaft.

"Eigentlich sind wir ganz normale Typen"

gamona: Und die Anhängerschaft will kein DRM. Trotzdem: Bei den neuen Inhalten, die ihr kostenlos veröffentlicht – hört man da nicht eine Stimme, die sagt: "Lass und zehn Dollar nehmen, zehn Euro"?

Die ganze Zeit über hielt sich ein Mann im Hintergrund, halb auf einer Sessellehne sitzend. Er war an seinem Smartphone zugange. Wirkte beschäftigt. Er sondierte immer kurz den Raum, für wenige Sekunden, und klickte dann weiter auf dem Touchscreen herum. Irgendwas muss einen Schalter in seinem Kopf umgelegt haben, irgendein Signalwort. Er dreht sich der Gesprächsrunde zu und fängt an zu reden. Noch kennen wir ihn nicht.

???: Denkst du, dass es okay ist, für neue Schwerter zu zahlen, für kleine DLCs oder neue Skins?

gamona: Kleinkram? Bestimmt nicht...

???: Sieht du... Und wir bei CD Projekt sehen das ganz genauso.

Krzysztof Krzyscin: … bei uns ist es auch so: Wir entwickeln die Spiele nicht nur, sondern wir spielen sie auch. Wir wollen ständig neue Pfade beschreiten, was unsere Geschäftsperspektive angeht – und die der Spieler.

Jeder im Raum sieht sich grinsend an, während der große Unbekannte sich neben Marek setzt.

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"Wir sind ganz normale Leute" - aber Leute mit tollen Spielen.
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gamona: Seid ihr euch bewusst, dass es in den Kommentaren der Spieler den Anschein hat, dass ihr zumindest in Deutschland für viele Rollenspieler so etwas wie Rockstars seid?

Marek Ziemak: (grinsend) Nein, nicht wirklich, oder?

Krzysztof Krzyscin: Wir sind ganz normale Leute. Und wir geben keine Konzerte nach der Party.

Marek Ziemak: Das heißt Partys nach Konzerten.

gamona: Aber mal ehrlich: Wisst ihr, dass es so ist? RPGs in Deutschland sind...

???: … sehr beliebt, ja, auf jeden Fall.

gamona: Probieren wir es anders: Robin Hood, oder?

Alle Umsitzenden brechen in Lachen aus, unterdrücken es dann mit einem Grinsen.

gamona: Ihr gebt kostenlose Inhalte heraus und die Spieler – zumindest nach dem, was man in den Kommentaren lesen kann –, sie mögen euch sehr dafür.

???: Der deutsche Markt ist sehr wichtig für uns, weil ihr Rollenspieler seid. Wir entschieden uns dazu, die Präsenz für The Witcher 2 auf dem Markt nicht selbst anzuleiern, und gaben das Spiel unserem Publisher. Und Publisher sind immer Publisher. Aus meiner Sicht war die Präsenz von Witcher 2 aus dem deutschen Markt nicht so großartig, wie sie hätte sein können.

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Witcher 2 lief gut, aber "da geht noch mehr", sagten sie später.
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gamona: Ihr seid also mit eurem Publisher/Distributor unzufrieden gewesen?

???: Nein, nein, das passt schon. Aber wenn man den Rollenspielmarkt verstehen möchte, dann muss man dort sein. Persönlich. Das war wohl unsere Schuld.

gamona: So ganz zufrieden klingt das nicht.

???: Na ja, todunglücklich sind wir nun nicht. Deutsche Spieler lieben RPGs aller Art und viele von ihnen kennen The Witcher bereits. Wir sind der Meinung, wir könnten der örtlichen Community mehr Support zukommen lassen. Es geht nicht darum, mit dem Finger auf jemanden zu zeigen, sondern darum, alle möglichen Gelegenheiten zu nutzen.

Marek Ziemak: (guckt rüber zu seinem Sitznachbarn, den wir nach wie vor nicht kennen, dreht sich dann wieder zu uns) Ich denke, ihr wisst vielleicht gar nicht, wer Adam ist. Er hat sich auch nicht vorgestellt.

Adam Badowski: Ich bin der Chef des Studios.

Krzysztof Krzyscin: Mit anderen Worten: Was auch immer er sagt, er hat recht.

"Steam und Valve sind noch zwei Nummern zu groß"

Adam Badowski: Noch mal etwas zu dem Robin-Hood-Ding: Das ist ein Witz, wir sind natürlich keine Robin Hoods. Aber die traditionellen Geschäftsmodelle ändern sich, und wir sind mit die Ersten, die gewillt sind, etwas an der Beziehung zwischen Entwickler und Spieler zu ändern.

gamona: Wie genau?

Adam Badowski: Nehmen wir Good Old Games als Beispiel. Unsere Schwesterfirma betreibt die Download-Plattform gog.com, und diese direkte digitale Distribution ist mehr als andere Vertriebsmodelle so, als würde ich bei dir im Wohnzimmer stehen. Die Distanz zwischen Entwickler und Spielern ist um ein Vielfaches kleiner.

gamona: Bei eurer eigenen kleinen Version von Steam.

Adam Badowski: (lacht) Na ja, Steam und Valve sind vielleicht ein, zwei Nummern zu groß.

gamona: Nur als Beispiel. Ihr zielt schon ein wenig darauf ab.

Adam Badowski: Diese Ziele würden wir schon gern erreichen – wer auch nicht? Aber man muss auf dem Teppich bleiben: Valve ist einer der besten Entwickler der Welt, sowohl was die Qualität als auch die Atmosphäre angeht.

Lukasz Szczepankowski: Und das Eingehen auf die Spieler.

gamona: Ihr entwickelt mittlerweile auch das Cyberpunk-RPG. Warum jetzt das und nicht Fantasy wie zuvor?

Adam Badowski: Erstens: Wir wachsen schlichtweg. Zweitens: Wir arbeiten ja bereits am nächsten Dark-Fantasy-Spiel. Mit dieser Art von Spiel ist es – im Sinne der Entwicklung – immer ein langes Abenteuer und man müsste länger darauf warten. Was Cyberpunk im Speziellen angeht: Für uns ist es ein wenig Frischluft, und die tut echt gut. Natürlich bleiben wir auf Rollenspiele konzentriert. Cyberpunk zeigt das deutlich. Trotz des anderen Settings und trotz vieler Unterschiede bleiben unsere Spiele weiterhin düster und erwachsen – wie The Witcher.

gamona: Ihr habt die offizielle Pen-&-Paper-Cyberpunk-Lizenz.

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Neben einem "weiteren Dark-Fantasy-Spiel" arbeitet CDP derzeit an Cyberpunk.
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Adam Badowski: Wir haben einen Vertrag mit Mike Pondsmith, dem Erfinder von Cyberpunk, und für das Spiel haben wir alle Rechte. Ähnlich wie wir das mit Andrej Sapkowski mit den Witcher-Teilen getan haben. Wir haben also die komplette kreative Kontrolle über das Spiel. Aber Mike ist involviert.

Krzysztof Krzyscin: Ja, jeden Mittwoch hat das Team mit ihm eine Skype-Konferenz. Und er besucht uns von Zeit zu Zeit. Er mag unser Studio wirklich sehr gern.

gamona: Wir würden gern noch einmal auf das Wachstum von CDP zurückkommen. Irgendwann doch bestimmt ist ein Punkt erreicht, wo der wirtschaftliche Aspekt wichtiger ist, als den Spielern kostenlose Inhalte zu liefern – weil man vielleicht einfach nicht anders kann. Als Beispiel der letzten Jahre fällt mir Bioware ein. Die haben es nicht leicht.

Adam Badowski: Bioware ist nun ein Teil der großen EA-Familie. Das bedeutet, dass die Entwicklerstrategie von EAs globaler Strategie beeinflusst wird. Bioware hatte einen legendären Firmenethos, aber derzeit können ihn viele Spieler in ihren neueren Titeln nicht finden. Man sollte fragen, wo die Gründer von Bioware sind und was die Schöpfer dieses legendären Firmenethos heute machen.

[Frage hat sich wohl erledigt; Anm. d. Red.]

gamona: Und CD Projekt?

Adam Badowski: Uns ist es wichtig, dass wir unsere unverwechselbare Vision aufrechterhalten, uns immer daran erinnern, wo wir hin wollen und welche Art von Unternehmen wir aufbauen wollen. Wir glauben wirklich an unsere Vision und wollen wachsen, und zwar auf ihr aufsetzend. Das Wachstum ist nicht bloß eine Ergänzung auf der Business-Seite oder aus dem bloßen Spaß heraus, Spiele zu entwickeln.

"Man muss mehr anbieten als 'Töte und hole deine Belohnung ab'"

gamona: Ihr habt nun zwei Witcher-Spiele gemacht, seid gerade an einem dritten dran. Drei ist die perfekte Zahl für einen Abschluss. Trauert ihr schon dem Moment entgegen, in dem ihr Geralt von Riva ein Lebewohl entgegenkommen lassen müsst?

Ein Blick in den Raum entlarvt angestrengt unterdrücktes Grinsen auf den Gesichtern aller Teilnehmer.

Marek Ziemak: Woher willst du wissen, dass Witcher 2 nicht bereits ein Lebewohl war?

gamona: Zum einen würden euch die Leute die Bude einrennen. Zum anderen: Ihr wisst selbst, was nach den Credits der Enhanced-Edition passiert?

Nicken und weiteres Grinsen in der Runde.

Adam Badowski: Der Punkt ist: Wir müssen vorwärts kommen, also auch andere Sachen ausprobieren. Die Welt von Witcher ist riesig. Und du weißt nie so genau, was du wann in der Zukunft machen könntest. Sieh dir doch Bethesda an: Skyrim ist der fünfte Teil der Elder-Scrolls-Reihe, alle im selben Universum. Wartet einfach ab.

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"In jeder Quest sollte etwas Unerwartetes passieren."
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gamona: Eine Frage direkt an den Quest-Designer: Warum verlassen sich viele Kollegen oft auf "Jagen/Töten/Sammeln/Abliefern"? Wie steht man bei CD Projekt dazu?

Lukasz Szczepankowski: Es ist wichtig, dass man mehr anbietet als "Los, töte das Monster und dann hol dir deine Belohnung ab". Der Plot darin ist entscheidend. In einer guten Quest sollte nach Möglichkeit etwas Unerwartetes passieren, etwas, mit dem man nicht gerechnet hatte. Bei Witcher denken wir bei den Quests an: "Konsequenzen stehen über Entscheidungen" – das ist der Schlüssel. Wann immer du dich entscheidest, etwas zu tun, solltest du Konsequenzen erwarten. Das ist, denken wir, der Grund, warum The Witcher so einzigartig ist.

gamona: Irgendein Studio oder Spiel, dem du für besonders gute Quests auf die Schulter klopfen möchtest?

Lukasz Szczepankowski: Hmm, ganz ehrlich: Kürzlich habe ich einige Quests in Skyrim sehr genossen.

gamona: Ausgerechnet Skyrim...

Lukasz Szczepankowski: Ja, viele davon sind sehr simpel gestrickt, das übliche "Töten und belohnt werden" eben. Aber es gibt einige sehr einzigartige, richtig gut gestaltete Missionen. Zum Beispiel die eine, in der du betrunken aufwachst, mitten im Nirgendwo.

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"Skyrim hat viele einfach gestrickte Quests, aber einige davon sind richtig gut."
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gamona: Das sagst du doch jetzt nur, weil ihr in Witcher 2 fast genau dieselbe Quest habt...

Lukasz Szczepankowski: (lacht) Nein, das nicht. Ich fand diese Skyrim-Quest in dem Tempel einfach super. Und es war noch nicht mal eine Hauptmission.

Aber mein Lieblingsrollenspiel war immer das zweite Baldur's Gate.

gamona: Warum nicht das erste?

Lukasz Szczepankowski: Hmmm, also, ehrlich gesagt...

Marek Ziemak: Warum nicht Fallout?

Adam Badowski: Ganz klar: Weil er nie der Erste irgendwo ist, sondern bestenfalls Zweiter!

Lukasz Szczepankowski: Wieso der zweite Teil und wieso nicht Fallout? Zum einen mag ich das Setting von Baldur's Gate mehr als das von Fallout.

Krzysztof Krzyscin: Gut zu wissen, dass er Teil des Cyberpunk-Teams ist...

Lukasz Szczepankowski: (lacht) Und warum nicht das erste Baldur's Gate? Im zweiten Teil haben sie verschiedene Mechaniken verbessert, die vorher eher nervig waren. Im Vorgänger konnte man zum Beispiel vom Kampfplatz wegrennen und der Nebel des Krieges erledigte den Rest – niemand kam hinterher. Das war merkwürdig.

Oder die Aufträge: Im ersten Teil musste man die Quest-Geber suchen, im Nachfolger war es umgekehrt – sie fanden dich. Man musste nicht dumm durch die Welt rennen und alles absuchen.

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Auch bei CD Projekt liebt man die alten Klassiker wie Baldur's Gate 1/2 oder Fallout.
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Marek Ziemak: Letzte Frage, Jungs, leider...

Adam Badowski: Und wir sagen nichts zu Witcher 2 auf PS3 (lacht).

gamona: Dann erzähl etwas zum Thema Multiplayer. Ihr habt ja zuletzt jemanden für diesen Bereich gesucht – schon fündig geworden?

Marek Ziemak: Kein Kommentar.

gamona: Ok, ist derjenige gerade in der Forschung, beschäftigt mit neuen Technologien?

Adam Badowski: Wir forschen, untersuchen und entwickeln ständig. Alle Tools, die man von uns kennt und gesehen hat, sind nur ein kleiner Teil des Ganzen. Deswegen wäre es cool, jemanden zu haben, der viel davon weiß, was wir mögen und wie alles zusammenpasst.

gamona: Derjenige klopft also die Mehrspielerrichtung langsam ab...

Marek Ziemak: Ohne etwas zu verraten: Nimm die Arena in Witcher 2: EE zum Beispiel. Hier gibt es eine Online-Rangliste, und das ist etwas, was die Leute miteinander verbindet. Wir haben in der Richtung bereits erste Versuche unternommen.

gamona: Woran arbeitet der gute Mann derzeit?

Marek Ziemak: Ich sage jetzt nichts mehr (grinst).