Wenn ein spanischer Entwickler mit kümmerlichen Referenzen etwas vollbringen soll, was vor ihm noch keiner geschafft hat, muss man leicht schmunzeln und wünscht ihm aus vollem Herzen viel Glück. Wenn es um das Hieven Castlevanias in die 3-D-Perspektive geht, gesellen sich zu den gedrückten Daumen traditionell Angst und Bange. Und wenn Hideo Kojima den kreativen Schaffensprozess überwacht, mischt sich eine stechende Neugier unter.

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Was braut sich da zusammen bei Entwickler Mercury Steam, Konami und Kojima Productions? Ein Sturm. Ein tosendes Miststück von einem Unwetter, das Bäume hastig schüttelt und Menschen bis auf die Knochen durchnässt. Irgendwann im Jahre 1047. Irgendwo in Südeuropa. Ein stämmiger junger Mann reitet auf seinem Pferd seelenruhig durch die böse Gewitterhölle, geradewegs in ein kleines Dorf hinein, vermummte Bewohner lassen den Kopf hängen, während sie in fliehenden Scharen ihr Hab und Gut aufgeben.

Castlevania: Lords of Shadow - Hideo Kojima hetzt die Vampire auf euch

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Hier ist keinem zum Feiern zumute. Die Grundstimmung ist düster und geprägt von Verderben und Tod.
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Nur der Mann nicht. Er trabt weiterhin entschlossen vorwärts, vorbei an den klapprigen Kutschen, die Kapuze tief ins Gesicht gezogen, das Kruzifix in der Hand, Wurfdolche im Gürtel. In Zeiten von Aberglaube und Hexen, Monstern und sich aufbäumenden Schatten des blutigen Mittelalters ist er einer der Letzten seiner Art: Gabriel Belmont, Ritter der Bruderschaft des Lichts - der Star in „Castlevania: Lords of Shadow“.

Jemand, der aus Liebe und Verzweiflung handelt, aus Rache und Wut. Um seine Frau Marie zu erlösen, die getötet wurde von den namensgebenden Dunkelwichten. Seitdem plagen ihn Alpträume mit geisterhaften Erscheinungen der Holden, die nach ihm greift, sanft flüstert, ihn neckt. Plötzlich fließt eine bedrohliche Gestalt aus der Finsternis hinter ihr und manifestiert sich in einem von lodernden Schatten umwirbelten Henker, eine monströse Axt in beiden Händen. Die Klinge saust ins Genick seiner Herzdame, es knallt, es kracht, er erwacht am Lagerfeuer. Um ihn herum nichts als pfeifender Wind, das Knistern der Flammen, das Zwitschern von ein paar Vögeln. Wie rührselig. Wie traurig. Obwohl man noch nicht viel über ihn und sein Schicksal weiß.

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Alles für die Liebe: Gabriel will seine verstorbene Frau wieder zurück ins Leben holen.
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Was hat es mit dieser Maske auf sich, die schon im E3-Trailer letztes Jahr auftauchte und die Toten wiederbringen soll? Ist Gabriels Frau wirklich verloren? Oder schreit das eher nach einem Happy End? Spannende Fragen, zumal mich beim Einstieg in unsere Vorschaufassung die kräftige Erzählstimme von Patrick Stewart begrüßt, der mehr Ungewissheit aufwirft, als er zerstreut: „I watch him from the shadows. Is he the one? He has come far already but he will be tested to the very limits of human endurance... and beyond“, sagt er im Ladebildschirm. Mensch, klasse! Klingt zwar im ersten Moment wie das übliche Fantasy-Bliblablubb mit ganz viel böser Glasur und Streuseln obendrauf, doch diese paar Zeilen, die feinfühligen Kamerafahrten und die Grundstimmung in dieser grauen, wolkenverhangenen Nacht machen richtig Lust.

Natürlich auch deshalb, weil die Sintflut nicht nur akustisch eindrucksvoll niederprasselt. Das Wasser rinnt ebenso an Steinen, Baumstämmen, an Kleidung, Haaren und den Pferden herunter, von den Dächern der Fachwerkhäuser plätschern gar kleine Bäche in den Dreck. Am Boden entstehen Pfützen voller Matsch, die vom Wind durchzuckten Tannen erinnern entfernt an die natürliche Wildheit eines „Alan Wake“, Vögel nehmen schlagartig Reißaus. Hut ab, Mercury Steam, dieser Einstieg kann sich sehen lassen, wobei vor allem der Klepper wunderbar lebendig wirkt, Dunstwolken ausatmet und wie seine natürlichen Verwandten mit den Ohren wackelt.

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Die letzten Sekunden der Ruhe...
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Gabriel steigt ab, umklammert das Kruzifix mit der rechten Hand, nähert sich einem verrammelten Holztor, ein paar übriggebliebene, mutige Dorfbewohner mit Mistgabeln sammeln sich um ihn herum. Ein Knacksen, ein lautes Zischen, eine Bewegung. Plötzlich krabbelt eine wieselflinke Gestalt über die Holzfassade, die Kamera fährt heran und zeigt die spitz zulaufende, aggressiv starrende Fratze eines Werwolfs. Ein Augenpaar wie glühende Kohlen, dünne, scharfe Eckzähne wie Küchenmesser, Klauen wie Folterinstrumente. Auf einmal sind es zwei Monster. Dann drei. Vier. Sie grunzen ihre Wut in die Nachtluft, greifen an – und der Tanz geht los.

Castle of Cry

Die ersten Schritte kommen jedem bekannt vor, der mal ein „God of War“, „Dante’s Inferno“, „Devil May Cry“, „Darksiders“ oder den Rest der Bande gespielt hat. Instinktiv lässt man die Kettenpeitsche aus dem heiligen Kreuz schießen, die ähnlich wie Kratos' Chaosklingen aus der Distanz klar Schiff machen. Je nach Angriffstaste wirbelt Gabriel mit einer vertikalen bzw. horizontalen Attacke herum, die sich beliebig aneinanderreihen lassen und ein Gefühl für ausufernde Kombos beschwören – natürlich alles in mehreren Stufen erweiterbar mit Erfahrungspunkten von besiegten Feinden. Geht aber noch nicht.

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Wer den richtigen Hieb landet, erzeugt riesige Blutfontänen
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Anfangs darf ich nur das Standardgeholze üben, dem primitiven Buttonmashing frönen, was bei den kleinen Wölfen spielend leicht funktioniert, solange ich ab und zu ausweiche und blocke. Sollte es eng werden, schöpfe ich an einer grünlich schimmernden Statue Lebensenergie – die obendrein erhöht wird, sobald ich fünf Edelsteine gefunden habe. Und die sind mal besser, mal schlechter in den Winkeln der Albtraumwelt verborgen, versteht sich. Auffällig: Im Gegensatz zu „Bayonetta“ ist die Kamera in vorgegebenen Positionen festgetackert, außerdem wippt sie stets sanft hin und her; drehen darf ich sie kein Stück.

Klasse Monsterdesign, flutschende Action, düstere Stimmung - könnte echt super werden.Ausblick lesen

Nach ein paar Minuten pauke ich im Aufrüstmenü die sogenannte Guillotine, einen gesprungenen Angriff, bei dem Gabriel in der Luft vertikale Kettenhiebe verteilt und die Waffen am Ende mit Schmackes in den Boden donnert. Hübsch anzuschauen, keine Frage, aber nichts Außergewöhnliches. Kennt man schon dutzendfach.

Wie schade, dass unsere Vorabversion in Sachen Umfang dermaßen geizt und ihre liebe Mühe hat, eine Viertelstunde Spielzeit zu füllen. Immerhin schimmerte durch, dass Gabriel als Vampirjäger nicht ohne Weihwasser aus dem Haus geht und dass er einen überdimensionalen Holzhammer tanzen lassen kann. Und zwar Rumba auf den Köpfen dicker Scheusale.

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Fast wie bei Kratos: Selbst in den anfänglichen Kämpfen sind die Effekte ansehnlich.
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Nützlich sind die fliegenden Dolche: Ein gut gezielter Wurf reicht, schon platzt Stinkwolfi in einem blutroten Schwall - dafür ist die Anzahl der mitführbaren Miniklingen begrenzt. Alternativ kann ich ein Pelzmonster mit der Schultertaste packen, woraufhin Gabriel ihm die Finger in die Kehle gräbt und es in die Luft stemmt. Statt herkömmlicher Quicktime-Events mit beliebigen Tastenfolgen erscheinen zwei Kreise auf dem Bildschirm, die sich einander annähern. In dem Moment, wo sich beide überlappen, drücke ich irgendeine Taste, und die geifernde Bestie landet schwungvoll auf dem Rücken. Um sich wenige Sekunden später in einem Wölkchen aufzulösen.

Hoch zu Pferd dem Ast entgegen

Hat man leichtes Spiel mit ihnen? Geht so. Zwar sind die anfänglichen Kämpfe keine Hürde, aber bereits zwei Klassen spannender als die langweilige Stumpfsinnsdresche im letzten „Prince of Persia“. Als plötzlich ein drei Meter großer Warg durchs Tor kracht, sieht das nicht nur klasse aus, weil er gebieterisch faucht und natürlich animiert die Krallen ausfährt, auch Ansätze taktischen Kampfverhaltens sind zu erkennen: Wer nicht regelmäßig ausweicht, wird überrannt und am Ende zerfleddert. Ein gut getimter Block hilft ebenfalls wunderbar weiter.

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Hässlich, ekelhaft, furchteinflößend: Ein Warg stürzt sich auf Gabriel.
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Nach zwei Minuten strammen Beackerns mit den Kettenpeitschen krebst seine Energieleiste auf dem Nullpunkt herum, er zieht sich jaulend auf ein steinernes Podest zurück. Als die kurze Zwischensequenz vorüber ist, muss ich rasch die eingeblendete Schultertaste drücken, Gabriel hebt einen riesigen Holzpfahl auf und rammt ihn dem Ungetüm in die Brust. Ein paar Zuckungen später verendet es in einer Blutlache. Für den Anfang nicht schlecht und herrlich grob.

Im nächsten Abschnitt schwingt sich unser Recke auf ein weißes, von blauen Runen durchzogenes Pferdewesen, das erzählerisch eher holter die Polter auftaucht, aus einem Luftstrudel, und am Ende des Galopps genauso schnell wieder verschwindet, wie es kam. Aber, hey, das Vieh kann sogar reden, sagt etwas in der Art: „I hear you seek the Guardian of the Lake; I'll help you“. Für Rätselraten ist allerdings keine Zeit, denn zwei knurrende Warge mit wölfischen Reitern nähern sich und nehmen mich von links und rechts in die Zange, während Hottehü vollautomatisch durch den Wald prescht. Mir bleibt nichts weiter, als die Kettenpeitsche seitlich herauszuschnippen, vertikal wie horizontal, und zu hoffen, dass die Verfolger fix klein beigeben.

Treffen mich die Warge mit ihrem bulligen Körper, falle ich fast vom Pferd und muss mich mit einem zeitlich abgepassten Tastendruck hochziehen. Andernfalls purzele ich in den Dreck und muss kämpfen. Gut, selbst wenn ich in einer Tour ohne Sturz durchkomme, macht mir die Skriptuhr einen Strich oder, besser gesagt, einen Ast durch die Rechnung. Ich lande auf dem Hosenboden, bevor die Demo nach ein paar weiteren kleinen Rangeleien endet.

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Im Galopp durch den Wald. Wenn doch bloß diese Mistviecher nicht wären.
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Enttäuschend auf eine gewisse Art, weil bis auf die Grundlagen der Kampfmechanik und eine Handvoll Zwischensequenzen mit genug Feingefühl in Sachen Kameraarbeit nicht viel zu sehen war. Aber auch irgendwie gut für die Neugier, weil mir der folgende Text Vampire, Skelette, Zombies und Ghule als Gegner verspricht – die übrigens das gewöhnlichste Kruppzeug auf dem Weg zu den Schattenlords sein sollen.

Und was wäre ein „Castlevania“ (egal, wie gern es ein Reboot sein will) ohne Fallen, ohne Paläste mit Abgründen und den Tücken der Tiefe? Hier soll eine Schwung- und Abseilmechanik die nötige Würze bescheren, auch in den Rätseln und Bosskämpfen gegen haushohe Titanen mit dicken Speckpolstern. Her damit.