Wir folgen der Treppe und frischen uns, falls nötig, an den Schreinen auf. Oben treffen wir Carmilla, die dunkle Fürstin der Vampire. Sie hat nicht nur das, was wir gerne “das absolute Dekolleté” nennen, sondern auch einiges zu sagen: sie versucht, Gabriel zu verführen, doch dieser ist an einer Vampirkarriere nicht interessiert. Sie sagt auch, seine Reise sei sinnlos und er könne Marie nie wiederbeleben, sondern sei dazu verdammt, selbst ein Monstrum zu werden – oder bereits eines zu sein.

Dann beginnt der Kampf, Carmilla schirmt sich mit einem Energiefeld ab und hetzt einige Vampirkrieger auf uns. Sie hat auch das Areal teilweise einstürzen lassen, so dass wir weniger Platz haben. Unser Ziel ist es, die Krieger zu töten, Carmilla erschwert uns das Ganze, indem sie regelmäßig Blitze auf uns lenkt, die wir vermeiden, indem wir einfach davonlaufen. Solange wir nie stehenbleiben, wenn sie Blitze schießt, sollte sie uns nicht treffen. Wenn an der Einschlagsstelle der Blitze ein Vampirkrieger steht, platzt er sofort, doch die Wahrscheinlichkeit dafür ist gering, wir müssen immer noch die Hauptarbeit machen. Also klopfen wir auf Vampire, rennen bei Blitzschlägen im Kreis und wiederholen.

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Sind ihre Krieger tot, geht es in die nächste Phase: Carmilla verwandelt sich – Überraschung! - in eine Halbfledermaus, beschwört zwei Vampirkrieger und versucht nun persönlich, uns mit ihren Pranken aufzureissen. Wir sollten zunächst einen der Krieger töten – beide zu töten bringt nichts, weil Carmilla dann einfach Nachschub beschwört. Carmillas Angriffe selbst sind nicht allzuschlimm, die meisten ihrer Klauenangriffe können geblockt werden, allein ein Aufwärtshieb ist nicht blockbar. Bei einem bestimmten Angriff durchbohrt Carmilla Gabriel und er muss sich per Tastengehämmer befreien. Carmilla ist in dieser Form, wie alle Vampire, gegen Weihwasser anfällig. Explosivdolche funktionieren auch ganz gut. Feen lohnen gar nicht. Auch unsere Lichtangriffe wie “Heiliges Kreuz” verfehlen ihre Wirkung nicht.

Nachdem Carmilla leuchtet, greifen wir sie mit R2 und verpassen ihr in einer Sequenz mehrere Treffer. Sie verkleinert das Areal noch weiter und lernt zwei neue Angriffe, bei beiden steigt sie in die Luft: Züngeln dabei Blitze, feuert sie gleich ziemlich direkt eine Schockwelle auf den Boden, der wir mit einem gut abgepassten Sprung ausweichen können. Umgeben sie stattdessen Fledermäuse, werden diese gleich im Tiefflug und Kreuzmuster auf Gabriel zuschwirren. Wenn man weiß, wie sie fliegen, ist es nicht schwer, auszuweichen.

Nach einer weiteren Tracht Prügel erhebt sich die Vampirfürstin in die Luft und schießt einen Energiestrahl auf Gabriel, den wir mit Buttonmashing zurückwerfen können. Der Handschuh ist mit Carmillas Energie geladen – und die brauchen wir, um Carmillas Schutzschild zu durchbrechen, wir schlagen mit einem Erdstoß zu und initiieren eine weitere LANGE Sequenz, über die noch einige Quick-Time-Events verstreut sind. Danach zerbröselt Carmilla zu Asche, Gabriel ist um ein Stück der Gottesmaske reicher und erhält ein neues Relikt, die Seraphimschultern, die ihm von nun an Doppelsprünge ermöglichen.

Pan taucht auf und ist, wie immer, eher kryptisch als hilfreich. Durch einen magischen Spiegel führt er uns in das Land der Toten...

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