“Der Uhrwerkturm”? Das klingt schon jetzt nach Sprungpassagen und Rätseln. Zuerst einmal balancieren wir über den schmalen Steg komplett auf die andere Seite des Turms. Hier bewegt sich eine Plattform, die wir nutzen. Keine Verschnaufpause, wir müssen gleich auf die Plattformen springen, die sich rechts von uns wegdrehen. Obwohl die kleine Walze mit den züngelnden Blitzen rechts gefährlich aussieht, können wir an die Kante über ihr springen und uns rechts so nahe wie möglich an ein Zahnrad robben, das in bestimmten Intervallen anhält und weiterläuft. In einer der Pausen springen wir durch das Rad.

Auf der anderen Seite lassen wir uns auf eine der vorbeifahrenden Plattformen fallen. Wir müssen jetzt gegen die Laufrichtung der Plattformen von einer auf die nächste springen, bis wir rechts angekommen sind – zum Glück sind die Platten recht langsam. Hier warten wir, bis sich eine Plattform von oben senkt und wir raufspringen können. Oben können wir zu einem Hebel springen, den wir drehen müssen, um vor uns einen Balken zum Balancieren hochzufahren. (Hinweis: Nicht die R2-Taste gedrückt halten, es ist nicht nur unnötig, sondern führt an dieser Stelle auch aus irgendeinem Grund dazu, dass Gabriel den Hebel nach einer Weile wieder loslässt. Nur einmal R2 drücken, um den Hebel zu greifen, danach drehen.)

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Wir balancieren über den Balken, geradeaus und dann nach links. Vor uns befindet sich eine Wand mit Kletterhaken und zwei instabilen Stromquellen, die obere flackert, die untere ist konstant im Weg. Wir müssen hier eine Mechanik nutzen, die uns das Spiel nicht ohne weiteres mitteilt: Wir können uns von dieser Wand abstoßen, allerdings reicht der Abstand zur Wand nicht ganz, den Strom zu überwinden. Wenn wir uns jedoch nach dem Abstoßen gleich NOCHMAL abstoßen, schafft Gabriel viel mehr Abstand zwischen sich und der Wand. Hierbei müssen wir uns hochziehen, so überwinden wir die Blitzbarrieren.

Oben können wir uns nach rechts hangeln und uns erneut auf Plattformen fallenlassen. Zwischendurch müssen wir auf eine feste Ebene springen, warten, bis wieder eine Plattform erscheint und dann weiter. Am Ende geht es wieder an eine Kante über einer elektrischen Walze. Hier geht es immer nach rechts, erst durch hangeln, dann durch springen, um ganz rechts wieder an einer Kante zu landen und lassen uns einmal fallen, wobei wir gefährlich dicht über einem elektrifizierten Zahnrad landen. Hier weiter nach rechts und von einer Plattform aus nach rechts zu einem Manaschrein springen.

Wir müssen einige Kanten hinauf, vorbei an ein paar Blitzen, die in einem bestimmten Intervall erscheinen und verschwinden. Zwischendurch ist eine Kante, an der kein Strom fließt, hier können wir verschnaufen. Wir müssen an die erste elektrifizierte Kante springen, wenn sie ihre zweite Pause macht und die Kante direkt über ihr noch blitzt. Dem folgt eine komplette Pause, während der wir zu der “stillen” Kante springen. Bei der Kante darüber müssen wir einfach nur eine Pause abpassen.

Oben geht es links zu einem Haken, der uns auf eine große Ebene bringt. Hier müssen wir einen Hebel betätigen, werden dabei jedoch unterbrochen – Frankensteins Monster ist uns vom Elektrolabor gefolgt, Zeit für Runde 2! Allerdings ähnelt sie der ersten Runde doch sehr, es gibt im Wesentlichen zwei Unterschiede: es gibt keine Teslaspule, also kann sich der blöde Skorpion nicht heilen, Gabriel die Monstrosität aber auch nicht rösten. Zudem gibt es einen neuen Angriff, die Monstrosität lässt Zahnräder und Getriebeteile um sich schweben und feuert sie auf mittlere Distanz in Richtung Gabriel – der Angriff kann aber einfach geblockt werden.

Ansonsten beachten wir die Tips aus dem ersten Kampf (nahe bleiben wegen der Blitze, viel blocken und kontern, bei unblockbaren Angriffen oder Blitzen Seitrolle) und sollten die Monstrosität bald zum Leuchten bringen. Ein beherzter Griff zur R2-Taste und nach fünf Quick-Time-Events ist das Biest sein “Gehirn” los. Dann drehen wir die Kurbel, balancieren in die Mitte und warten, bis uns der Fahrstuhl in die nächste Mission trägt.

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