Die Nacht bricht bald herein, also muss Gabriel sich beeilen. Wir stehen zwar unter keinem echten Zeitdruck, doch eine Verschnaufpause können wir auch nicht wirklich einlegen - wir werden umgehend von Vampirkriegern angegriffen, die auf Löchern kriechen. Wir können diese Löcher nicht verschließen – doch solange die Sonne scheint, können wir sie ausbrennen!

Links von uns befinden sich Fenster, eines ist mit Brettern verrammelt, die anderen haben einfach zugezogene Vorhänge, die wir mit R2 aufziehen können. Wir rennen zuerst zu dem Vorhang in der Nähe des Gitters und öffnen ihn, dann rennen wir zurück zur Statue und ziehen hier den Vorhang auf. Das schränkt die Vampire in ihrer Bewegungsfreiheit ganz schön ein. Sie meiden das Sonnenlicht wie die Pest, starten manchmal jedoch selbstmörderische Tiefflugangriffe und werden dabei verbrutzelt.

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Vorsicht: Die Biester sterben nicht schlagartig durch das Sonnenlicht, sie werden nur schwer verwundet. Wenn wir den zweiten Vorhang aufgezogen haben, sollten wir den hier befindlichen Spiegel ins Sonnenlicht bringen und ihn in Richtung der Vampire lenken. Die kleinen Blutsauger haben jetzt einen ganz schönen Nachteil, wir verprügeln ein paar und entfernen dann mit R2 nach und nach die Bretter am mittleren Fenster, damit wir endlich Ruhe haben.

Bevor wir weitergehen, stellen wir noch sicher, dass der Lichtstrahl in den nächsten Raum fällt. In selbigem erwartet uns neben ein paar Vampiren auch noch eine belebte Rüstung, ansonsten das gleiche Spiel: Links sind wieder Fenster, die wir nach und nach öffnen müssen. Ohne die belebte Rüstung haben wir viel mehr Zeit und Ruhe, das zu tun, daher sollten wir sie so schnell wie möglich eliminieren. Falls wir Weihwasser haben, ist es eine gute Möglichkeit, die Vampire zu rösten. Wenn wir erst das mittlere Fenster geöffnet haben, ist auch dieses Loch ausgebrannt. Links im Raum liegt zwischen zwei Fenstern eine plünderbare Leiche.

Weiter geht es, indem wir rechts ein Gitter mit einem Mechanismus heben. Hier wartet ein Spiegel auf uns, den wir so lange auf der Schiene bewegen müssen, bis der Lichtstrahl im vorigen Raum auf ihn fällt, dann drehen wir ihn, so dass er den Strahl im 90-Grad-Winkel in den nächsten Raum wirft und so eine Tür öffnet. Hier erwartet uns ein Rätsel (und über uns eine Bruderschaftstruhe, an die wir momentan nicht gelangen): Mehrere Siegel müssen mit Magie aktiviert werden, zwei draußen neben der Tür und drei drinnen. Beide Siegel draußen erfordern Schattenmagie, drinnen ist die Kombination von links nach rechts: Schatten, Licht, Licht. Das hebt das Gitter in der Haupthalle, das uns den Weg versperrte – doch jetzt geht auch die Sonne unter.

Wir müssen eine Weile gegen einen Ansturm von Vampirkriegern aushalten, bevor sich da, wo wir gerade das Gitter gehoben haben, auch die Tür öffnet. Hier finden wir eine Art riesiges Schachbrett – und eine junge Vampirdame, die Gabriel nur dann weiterlassen will, wenn er mit ihr spielt.

Das Vampir-Kriegsspiel erinnert sehr entfernt an Schach, arbeitet aber mit wesentlich weniger Figuren, dafür hat es Statuswerte und ein Zufallselement. Beide Spieler ziehen abwechselnd, Gabriel fängt an. Welche Figur man in jeder Runde benutzen darf, entscheidet ein Zufallsrad. Es gibt drei bzw. vier verschiedene Figuren:

Werwölfe: Haben einen hohen Angriff, sind aber nicht ganz so gut in der Defensive.
Spezialfähigkeit: Können sich zwei Felder weit bewegen statt eins.

Vampire: In der Defensive besser als Werwölfe, richten aber nicht soviel Schaden an.
Spezialfähigkeit: Können gegnerischen Figuren Leben absaugen, wobei sie aber noch weniger Schaden anrichten..

Nekromanten: Haben einen Fernangriff (bis zu zwei Felder weit), der Rüstung ignoriert und recht stark ist. Sind selbst sehr zerbrechlich.
Spezialfähigkeit: Können überall auf das Feld Zombies beschwören.

Zombies: Werden vom Nekromanten irgendwo auf das Brett beschworen. Sehr schwach in jeder Hinsicht, gut als Ablenkung und Kanonenfutter. Gelten als Untote, können also immer dann ziehen, wenn ein “Nekromant” von Zufallsrad bestimmt wurde.
Spezialfähigkeit: Keine.

Wenn ihr absolut kein Interesse daran habt, das Spiel zu spielen, könnt ihr es überspringen, euch entgeht dabei aber ein Erfahrungsbonus von 1500 Punkten. Wenn ihr es doch spielt, hier ein paar Tips.

Je mehr Figuren ein Spieler verloren hat, desto öfter darf er das Zufallsrad drehen bzw. desto mehr Züge darf er in einer Runde machen. Das Maximum an Zügen ist drei. Lasst eure Nekromanten hinten und beschwört stattdessen ein paar Zombies. Lasst den Gegner zu euch kommen und wenn er nah genug ist, röstet ihn mit den Fernangriffen der Nekromanten. Sie sind zu zerbrechlich für die Front.

Wenn das Zufallsrad eine Kreaturenart bestimmt hat, die nicht mehr auf dem Feld ist (also z.B. wenn es Werwölfe bestimmt, ihr aber bereits alle verloren habt), ist dieser Dreh des Rades verloren, ihr könnt nicht ziehen. Das gilt aber auch für euren Gegner, es ist daher eine gute Idee, sich zunächst auf eine Art von Kreaturen zu konzentrieren, bis sie weg ist, damit der Gegner danach kostbare Züge verliert, wann immer er die Kreatur erwürfelt. Werwölfe bieten sich als Ziel an, denn sie halten weniger aus als Vampire, werden aber eher in eurer Nähe sein als Nekromanten.

Zombies sind weitgehend harmlos, nerven aber. Wägt genau ab, ob es sich lohnt, einen Zombie zu zerstören oder doch lieber eine der Hauptfiguren anzugreifen.. Werwölfe kommen schnell über das Brett und haben eine starke Offensive, daher könnt ihr versuchen, die gegnerischen Nekromanten mit ihnen auszuschalten. Zombies gegen Nekromanten einzusetzen ist auch eine gute Idee.

Haben wir gewonnen (oder übersprungen) willigt die junge Vampirin widerwillig ein, Gabriel seine Reise fortsetzen zu lassen. Über den hinteren linken Ausgang beenden wir die Mission.

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