Gabriel hat durch die Dorfbewohner von einer Route ins Schloss erfahren, die durch die Kanalisation führt. Wir folgen dem Weg, finden am unteren Ende einer Treppe eine Leiche mit einer Schriftrolle und aktivieren oben einen Hebel, um die Abwasserfontänen vor uns kurzfistig abzuschalten, dann müssen wir sprinten, an dem Manaschrein vorbei und auch an der zweiten abgeschalteten Fontäne. Wir gelangen in einen Raum mit einem Mechanismus, mit dem wir ein Gitter im Raum unter uns heben...doch da machen wir Bekanntschaft mit neuen Gegnern.

Skelettkrieger haben drei Besonderheiten: Zum einen sind ihre Schilde zerstörbar, wenn man lange genug angreift. Zum zweiten haben sie neben der normalen Angriffspalette eine Attacke, bei der sich alle Knochen voneinander lösen und zu einem Wirbelwind formen. Wenn man diesem Angriff lange genug ausweicht, ist das Skelett hinterher benommen und Gabriels Angriffen schutzlos ausgeliefert.

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Am wichtigsten aber ist folgendes: Wenn ein Skelett besiegt worden ist, zerfällt es in seine Einzelknochen. Diese setzen sich aber nach ein paar Sekunden wieder zusammen. Um ein Skelett endgültig zu besiegen, muss man seine Knochen zersprengen – der Erdbebenhieb mit dem Handschuh (L2 halten, bis es leuchtet, dann Dreieck) eignet sich dazu, ebenso wie die “Bodenknaller” am Ende vieler Kombos. Gegen Skelette sind Lichtfeen, Weihwasser und Explosivdolche moderat effektiv, mit unaufgeladenen Dolchen müssen wir's erst gar nicht probieren.

Nachdem die Knochenkerle weg sind, müssen wir den Mechanismus erneut aktivieren, diesmal werden wir nicht unterbrochen. Wir laufen zur zweiten Fontäne, springen runter auf die kleine Plattform und nehmen den Durchgang. Mit einem Sprintsprung hüpfen wir auf die Plattform links (Vorsicht, die Gülle hier ist giftig!) und finden unterhalb des Tores, das wir geöffnet haben, ein Reservoir an Weihwasser und eine Leiche.

Es erwartet uns ein kleines Rätsel, bevor wir rauskönnen: Hier ist ein Schalter, ein Sack mit Wurfdolchen, ein langer Gang mit ausfahrbaren Stacheln und am Ende ein Tor. Wir können diesen Schalter durch unseren Erdstoß ein- und ausschalten – das müssen wir aber gar nicht, was dann nämlich passiert, können wir uns auch ersparen: Das Tor öffnet sich, und die Stacheln fahren sich aus und nach wenigen Sekunden wieder ein, bleiben kurz unten und erscheinen dann wieder.

Haben wir den Schalter also aktiviert, müssen wir in dem kurzen Zeitfenster, in dem die Stacheln unten sind, an ihnen vorbei – am besten mit unserer Schattenmagie-Rammattacke (Schattenmagie, L2 gedrückt halten und dann linken Analogstick in eine Richtung, wie immer) und dann den rest normal laufen. Das Problem ist, dass sich der Schalter, sobald wir auf der anderen Seite sind, wieder deaktiviert, die ganze Mühe war also für die Katz. Das hätten wir uns, wie gesagt, sparen können.

Der Schalter reagiert aber auch auf Wurfdolche. Anstatt ihn also mit einem Schlag zu betätigen, ignorieren wir ihn, laufen bis zum Tor und werfen von hier aus einen Wurfdolch auf den Schalter. Das öffnet das Gitter, allerdings zu kurz. Wenn wir jedoch vorher unsere Schattenmagie aktivieren und einen explosiven Dolch auf den Schalter werfen, bleibt das Tor offen, wir erhalten Erfahrungspunkte und können nach einer kleinen Kletterpartie Mission und Kapitel beenden.

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