Uns steht der Kampf gegen den Herrn aller Werwölfe bevor, also frischen wir uns am Jungbrunnen und dem Manaschrein auf, atmen tief durch uns springen in die Arena. Hier treffen wir Cornell, den Fürsten der Lykaner. Er ist erstaunlich gesprächig und erzählt Gabriel ein paar interessante Dinge über die Bruderschaft des Lichts: Dass die Gründer des Ordens, als sie in den Himmel aufstiegen, ihre dunklen Seiten auf Erden zurückließen, woraus die dunklen Fürsten entstanden – und dass der Tod der Fürsten auch den Tod der Heiligen mit sich brächte. Wir wissen nicht, ob er die Wahrheit sagt, aber das ist auch irrelevant, denn er hat nicht vor, einfach aufzugeben.

Wie alle Werwölfe ist Cronell absurd schwach gegen Wurfmesser, doch wir sollten sie uns zunächst aufheben. Allgemein ist Cornell vorerst kein Grund zur Panik: Seinem Schockwellenangriff weichen wir, wie immer, mit einem Sprung aus (wir können ihn sogar kontern, wenn wir seinen Hammer im Schwung blocken, aber das ist schwer), die Angriffe, bei denen er seinen Hammer vor sich herschiebt, können geblockt oder gekontert werden und wenn wir ihm nicht in die Deckung schlagen, sollten wir nicht viel Berührung mit unblockbaren Angriffen haben.

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Allgemein sollten wir die Angriffsfenster klein halten, denn Cronell ist erstaunlich fix. Wenn er seinen Hammer auflädt, so dass er leuchtet, können wir seine Angriffe nicht mehr blocken und er wird deutlich schneller, also vorsichtiger vorgehen und mehr ausweichen. Im Zweifelsfall nutzen wir unsere Magie, um uns zu heilen oder mehr Schaden zu verursachen. Das war schon fast ein bißchen zu leicht...

...und tatsächlich, jetzt zeigt Cornell seine wahre Form: Die eines riesigen Werwolfs, natürlich. Wird Zeit, den überdimensionierten Pudel zurechtzustutzen! Eine seiner Lieblingattacken aus der Ferne ist jetzt ein Rammangriff, der zwar sehr schnell ist, sich aber gut voraussehen lässt, weil Cornell vorher eine bestimmt Ausholbewegung macht – schnelles Ausweichen zur Seite sorgt dafür, dass Gabriel nicht getroffen wird.

Er hat immer noch einen Schockwellenangriff (der mit Mühe auch wieder gekontert werden kann, ein Sprung ist aber deutlich leichter), einen Nahkampfangriff, bei dem er mit beiden Klauen direkt hintereinander zuschlägt und einen, bei dem er eine einzelne Pranke nach oben reißt – beide Schläge können geblockt oder gekontert werden, wenn man sich an das Timing gewöhnt hat.

Jetzt wäre ein guter Zeitpunkt, ihn mit Wurfdolchen zu spicken – sie verursachen individuell nicht viel Schaden, aber es summiert sich. Außerdem ist Cornell, wie so ziemlich alles, was sich bewegt, schwach gegen die Macht des dunklen Kristalls, im Zweifelsfall können wir also, wenn wir einen kompletten Kristall haben, den Dämon beschwören, um schweren Schaden zu verursachen. Mit Magie heilen wir uns gegebenfalls oder verleihen unseren Angriffen mehr Nachdruck.

Es folgt die vielleicht schwerste Sequenz: Cornell verteilt seine Macht auf die Pfeiler in der Arena, die wir nun einreißen müssen. Das Problem ist, dass er uns dennoch folgt und uns beharkt. Zu allem Überfluss ist jede der Säulen etwas stabiler als die letzte. Falls wir gut im Kontern sind, ist diese Stufe des Kampfes etwas leichter – wenn Cornell uns angreift, wenn wir bei einer Säule stehen, kontern wir, lenken unsere Konterangriffe aber auf die Säule.

Können wir nicht gut kontern, müssen wir Cornells Angriffe blocken und in der Pause zwischen den Attacken die Säulen angreifen. Sind alle Pfeiler eingerissen, folgt eine finale Quick-Time-Sequenz. Sechs QTEs später hat Cornell einen großen Pflock im Kopf zu stecken und Gabriel ein neues Spielzeug: Die Zyklonstiefel, die uns erlauben, zu sprinten und somit auch etwas weiter zu springen. Nach einem kurzen Besuch von marie erhält Gabriel ein Fragment der Gottesmaske – ein Relikt, das sogar Tote zurückbringen können soll.

Wir müssen unsere neugewonnene Sprintfähigkeit nutzen, um über den Abgrund vor uns zu springen. Es folgt eine kleine Kletterpassage, dann begrüßt uns Pan in Vogelgestalt und trägt uns ins nächste Kapitel.

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