Gabriel jagt weiter hinter dem mysteriösen Mädchen her. Wir seilen uns von unserer Startposition ein Stückchen ab, pengeln nach links und springen an eine Kante. Es folgt eine lineare Hangelpassage nach links, wir lassen uns am Wasserfall eine Kante fallen, , springen zur anderen Seite und schnappen uns hier einen Greifhaken. Am Ende lassen wir los, schnappen uns in der Luft den zweiten Haken und landen an einer weiteren Kante. Hier geht es weiter nach rechts bis zu einem neuen Haken, von dem wir uns abseilen können.

Unten angekommen stoßen wir uns mit Viereck oder Dreieck von der Wand ab und springen auf dem Höhepunkt, um sicher auf dem kleinen Steg zu landen. Der Sprung nach links sieht sehr weit aus, aber wir können, nein, MÜSSEN ihn schaffen. An dieser Kante geht es links um die Ecke zu einem Sprung, der noch unschaffbarer aussieht, aber auch machbar ist. Immer weiter nach links und hier einmal mehr abseilen. Endlich können wir uns auf festen Boden fallenlassen. Wir nehmen den Durchgang im Hintergrund, folgen der Treppe nach oben (wobei eine Flamme erleuchtet wird)...

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...und treffen auf das wortkarge Mädchen, das sich uns einmal mehr auf akrobatische Weise entzieht. Unser Ziel ist nun, zwei Schlüssel für die Brücke zu finden. Dazu gehen wir nach links, folgen dem Pfad und lernen eine neue Art von Gegnern kennen – Gremlins, fiese fliegende Kobolde, die uns mit Feuer beschmeißen und selbst explosiv sind. Mit unserer Greiftechnik sind die Viecher leicht zu besiegen:

Gabriel schnappt sich mit R2 einen von ihnen, aktiviert den explosiven Kern und schickt ihn wieder auf die Reise, wobei er hoffentlich gleich noch seine Kollegen mitnimmt. Am Ende des Wegs finden wir eine Leiche mit dem ersten von zwei Schlüsseln. Wir werden abermals von Gremlins angegriffen, entledigen uns ihrer und laufen zurück zur Brücke. Sobald wir den Schlüssel einsetzen, erscheinen zwei Plattformen, über die wir zu einem Eingang weiter rechts gelangen.

Hier ist eine starke Tür, deren Untersuchung eine Riesenspinne und mehrere Gremlins auf den Plan ruft. Die Gremlins nerven ganz schön, daher sollten wir sie vielleicht zuerst ausschalten. Dann wird die Riesenspinne gezähmt und geritten. Lange dauert der Ritt nicht: Wir aktivieren an der Tür mit Dreieck unser Spinnennetz, reissen die Tür per Buttonmashing ein und killen unseren achtbeinigen Freund dann wieder.

Auf der anderen Seite erwartet uns nicht nur ein Jungbrunnen, sondern auch die Leiche mit dem zweiten Schlüssel. Bei unserer Rückkehr werden wir von zahlreichen Gremlins angegriffen, die wir erledigen. Nun zurück zur Brücke, den zweiten Schlüssel eingesetzt und es kann weitergehen.

Auf der anderen Seite gelangen wir in eine Höhle, in der wir uns eine Kante schnappen und einmal hochklettern können. Mittels eines Hakens ziehen wir uns nach oben und hangeln uns an der nächsten Kante immer nach links, bis wir die Seite wechseln können, was wir tun. Ein weiterer Haken gibt uns die Möglichkeit, noch höher zu klettern und auf eine Plattform zu krabbeln. Einen Sprung weiter finden wir einen Manaschrein, wo wir unsere Magie auffrischen. Einen Hakensprung weiter erwartet uns eine Riesenladung Gremlins.

Wir beginnen damit, sie nach und nach zu dezimieren, doch nach ein paar getöteten Flugzwergen werden wir unterbrochen – ein riesiger schwarzer Ritter vertreibt den Rest der Plagen und will dann Gabriel zerschneiden! Da taucht plötzlich das Mädchen auf und gebietet dem Riesen Einhalt.

Der Name der koketten Schönheit ist Claudia, der schwarze Ritter ist ihr Beschützer und nicht nur kann sie sich mit uns unterhalten, ohne ihrem Mund zu benutzen, sie weiß auch eine Menge über magische Kristalle, wie den, mit dem sie uns vor dem Troll gerettet hat. Sie guckt in Gabriels Geist und beschließt, ihm zu helfen – wir haben jetzt ein Telepathen-Mädchen und einen Dämonenritter an unserer Seite! Yeah!

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