Vom Startpunkt aus geht es geradeaus und gleich nach rechts auf eine große Plattform. Hier kämen wir nur weiter über einen Baum, der außer Reichweite ist. Wir werden aber sogleich von einer Riesenspinne angegriffen, die wir nutzen können – und zwar als Reittier! Spinnen haben einen Fernangriff und einen Nahkampfangriff, wenn man auf ihnen reitet, in diesem Fall interessiert uns aber vor allem die Netzfähigkeit.

Wir reiten den Arachniden zum Baum rüber, drücken Dreieck und ziehen den Baum per Buttonmashing ein Stück zu uns heran, dann töten wir die Spinne und schwingen uns mit der Kette rüber. Wir folgen dem Pfad, springen über ein paar Lücken und lassen uns am Ende zu einer Kante fallen. Noch einaml fallen lassen, nach links hangeln, dann mit X auf die andere Seite und hochklettern. Hier lacht uns links ein Haken an, an dem wir uns rüberschwingen und sogleich von einem höheren Lykanthropen angegriffen werden, den wir vermöbeln.

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Weiter links klettern wir zwei Kanten hoch und können uns an einen weiteren Haken hängen, der eine neue Mechanik einführt. An Stellen wie dieser können wir Gabriel hin- und herpendeln lassen, um ihn dann mit X abspringen zu lassen. Wir machen das und springen nach links, um auf einer Plattform zu landen. Wir folgen dem Weg, springen über die Lücke beim Wasserfall und durchqueren einen Höhlendurchgang. Hier kämpfen wir gegen einen höheren und ein paar niedere Lykanthropen.

Links liegt ein Soldat, den wir durchsuchen. Wir laufen nach rechts und finden ein steinernes gesicht, das wir mittels unserer Kette und der Kraft unserer Daumen von der Wand reissen und somit eine Brücke improvisieren. Wir stellen uns drauf, schwingen uns an den Haken rechts und seilen uns ab. Nach ein paar Kletterein auf Plattformen weiter rechts sehen wir einen Haken am rechten Rand, mit dem wir uns auf eine neue Plattform ziehen. Es folgt eine Zwischensequenz, in der wir mit der örtlichen Trollpopulation bekannt gemacht werden.

Der große Troll ist seinem Verwandten, den wir aus dem Sump kennen, ziemlich ähnlich. Mit einer Kombination aus Flächenangriffen und Kontern halten wir uns die kleinen Trolle vom Hals und verwunden den großen. Wenn er seine Schockwelle benutzt, springen wir, um ihr auszuweichen. Uns Ziel ist es, den großen Kerl zu schwächen und dann als Reittier zu verwenden.

Haben wir das geschafft, empfiehlt es sich, zunächst seine kleinen Kollegen zu töten – nicht nur, weil das einen Heidenspaß macht, sondern auch, weil es Erfahrung gibt und die kleinen Stinker eh keine Chance haben. Wenn wir damit fertig sind, reissen wir die Steinblockade im Hintergrund mit ein paar kräftigen Schlägen ein und töten den Troll. Dann schwingen wir uns rüber.

Bei der Kreuzung mit dem Jungbrunnen können wir nach links oder rechts gehen. Wir gehen zuerst nach rechts, folgen dem Pfad, gehen durch den Wasserfall und finden bei einem toten Bruder einen Lichmagiestein. Zurück zu Kreuzung und nach links. Hier müssen wir uns bald mit ein paar niederen und einem höheren Lykanthropen rumplagen, danach ein bißchen klettern und uns am Ende an einem Haken hochziehen.

Hier laufen wir durch einen Durchgang, fallen auf eine Plattform und erleben in einer Zwischesequenz mit, wie eine Spinne eine Brücke einreisst. Diese Untat kann sie gleich wiedergutmachen! Wir vermöbeln und reiten das Tier, nutzen seine Netzfähigkeit mit Dreieck, um da, wo gerade die Brücke war, ein Netz zu spinnen und töten es dann.

Auf der anderen Seite betreten wir das Gebäude, sägen rechts die Statue durch und erhalten von einem toten Bruder das Schattenamulett. Nun haben wir zwei Arten von Magie: Das Schattenamulett wird mit R1 aktiviert und wenn wir es auffüllen wollen, müssen wir statt L3 diesmal R3 drücken. Insgesamt sind die Schattenkräfte alle sehr destruktiv, können also in Kämpfen helfen.

Außerdem können wir nun gewisse Siegel mit der Schattenkraft aktivieren, wie etwa das im Hintergrund... dazu brauchen wir aber erstmal Energie. Draußen und weiter rechts steht ein manaschrein, an dem wir das Amulett aufladen können. Dann zurück zum Siegel drinnen, mit R1 die Schattenkraft aktivieren und mit R2 das Siegel benutzen. Voilá, schon geht es weiter.

In diesem Areal verdreschen wir ein paar Werwölfe und starten weiter hinten an einer Kante eine Klettertour. Wir lassen uns an dem Haken nach rechts pendeln, greifen uns den nächsten Haken auf der rechten Seite der Mauer, ziehen uns hoch zur Kante und zum nächsten Haken, mit dem wir uns nach links pendeln lassen und auf eine Plattform springen. Es folgt mehr Kantenhangelei, ein Sprung auf eine Plattform nach oben, ein weiterer Haken rechts, der direkt zum nächsten Haken führt. Hier ziehen wir uns hoch, wenn wir oben an der Kante sind, ist direkt rechts der nächste und letzte Haken, der die Mission beendet.

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