Der Shrek-Verschnitt versucht uns mit mehreren Varianten von Schlägen zu zermatschen. Sie unterscheiden sich nicht sonderlich, mal greift er mit links an, dann mit rechts, wir weichen dementsprechend aus. Vorsicht: Wenn wir in die Richtung des anderen Arms ausweichen, könnte es passieren, dass er uns trifft. Er hat auch einen Schlag mit beiden Händen, der eine dementsprechend größere Fläche abdeckt.

Jedenfalls nutzen wir jede Gelegenheit, nach den Angriffen auf seine Arme einzuprügeln. Da wir ja auch noch einen Manaschrein links haben und der Oger sehr langsam ist, sollte dieser Teil des Kampfes kein großes Problem sein. Nachdem wir etwa ein Viertel seiner Lebensenergie abgezogen haben, verursacht er mit seiner rechten Faust einen Schockwellenangriff (gähn, Sprung zum Ausweichen) und wir können mit R2 an selbiger ein Quick-Time-Event starten.

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Bam, das ging ins Auge! Der Riese hat nun einen neuen Angriff in seinem Repertoire, er zieht einen großen Felsen aus den Wänden der Festung und benutzt ihn als Schlagwaffe. Dieser Angriff verursacht eine Schockwelle, die wir überspringen und dann direkt danach die Hand angreifen – nach mehreren Treffern zerbröselt der Fels in der Hand des Ogers, er holt sich unter Umständen später noch mehr Felsen, an der Vorgehensweise ändert sich nichts.

Seine anderen Schläge hat er leicht variiert, aber ansonsten ist alles wie zuvor. Wenn er innehält, um sein nicht vorhandenes Auge zu reiben, können wir ihm zusätzliche Schläge verpassen. Haben wir seinen Lebensbalken geleert, folgt ein weiterer Schockwellenangriff und zwei weitere QTEs. Zack, da fliegt das andere Auge.

Die gute Nachricht: Der Oger ist jetzt blind. Die schlechte Nachricht: Er weiß dennoch ganz genau, wo wir sind, weil Oger hervorragend riechen können. Seine inziger Angriff in dieser Phase ist, dass er, wenn er uns erschnüffelt hat, abwechselnd mit beiden Händen zuschlägt. Diesem Angriff ist recht schwer auszuweichen, wenn wir aber flink auf den Beinen sind und ordentlich rollen, trifft er uns nicht.

Danach brüllt er uns an, wobei sein Kopf leuchtet. Wir können ihn mit einem QTE schnappen und auf das Rondell pfeffern, was aber nicht viel bringt... es sei denn, wir machen es dort, wo die spitze Verzierung angebracht ist. Etwa mittig des Rundgang ragt eine Art Spitze (sieht wie eine Pfeilspitze aus) hervor, hinter die wir uns stellen und so den Oger provozieren, uns dort anzugreifen.

Wir weichen seinen Angriffen aus, aktivieren mit R2 unseren Angriff auf seinen Kopf und drei QTEs später steckt das spitze Ding in seinem Hals und wir haben ein Problem weniger. Er reisst freundlicherweise sogar noch den Durchgang rechts ein, so dass wir weiterkönnen.

Wir folgen dem Gang, lassen uns in die bedrohlich aussehende Grube fallen, wo eine Leiche liegt, klettern wieder raus und folgen dem Gang weiter. Die Tür mit dem Mechanismus lassen wir rechts liegen, da wir sie eh noch nicht öffnen können, stattdessen laufen wir nach links, ziehen uns eine Kante hoch und schwingen uns mit dem Haken auf einen großen Platz, wo wir von kleinen Trollen angegriffen werden.

Vorsicht, die kleinen Biester werfen auch mit Steinen! Nach der ersten erledigten Fuhre taucht ein größeres Exemplar auf, das unsere Fahrkarte nach draußen ist. Wir zähmen den großen Troll, erledigen auf seinem Rücken die letzten Mini-Exemplare und reissen dann das Tor ein. Wir befinden uns nun vor der Krähenfestung – nichtmal die Trolle trauen sich hier hin, dafür treffen wir am Ende der Treppe auf eine andere Nervensäge.

Der Chupacabra hat mit seinem lateinamerikanischen Namensvetter nichts gemein, stattdessen ist er ein verspielter und diebischer kleiner Kobold, der gerne die Leute ein bißchen ärgert. Er klaut Gabriel all seine Kräfte und Relikte, so dass wir sie jetzt wiederfinden müssen. Der kleine Kerl wartet am unteren Ende der Treppe, wenn wir uns nähern, verschwindet er. Dort, wo er stand, sind im Hintergrund ein paar Plattformen, auf die wir klettern.

Der Chupacabra gibt uns Hinweise in der Warm-oder-kalt-Manier. In diesem Areal müssen wir nach links, über eine kleine Brücke und uns dann an ein paar Kanten hochziehen, dann springen wir rüber zum Holzgerüst, wo uns ein paar Kanten mehr erlauben, uns an einem Holzbalken nach rechts zu hangeln und mit einem Haken zu einem letzten Balken zu schwingen. Wir lassen uns fallen, schnappen uns den Chupacabra mit R2 und haben unsere Kräfte zurück.

Wir springen runter, laden unsere Magie an dem Schrein auf und kehren dahin zurück, wo der Chupacabra uns bestohlen hat. Hier folgen wir den Pfad zum imposanten Schloss und vollführen eine magische Ramme durch's Tor, um die Mission zu beenden.

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