Ahh, fresh meat! Der böse Metzger watschelt für seine Leibesfülle erstaunlich schnell und liebt ausladene Angriffe nach vorne, die ebenfalls ziemlich flink sind. Gabriels Reichweite ist hier mal wieder ein Vorteil, dennoch sollten wir viel laufen, rollen und ausweichen, damit er uns nicht trifft. Ganz fies ist ein Schlag, der sich nur durch ein kurzes Brüllen ankündigt: Ein unblockbarer und sehr schneller Angriff direkt von oben, der zudem eine Art Feuereffekt in einer Linie vor dem Metzger verursacht - eine rechtzeitige Ausweichrolle ist angebracht. Er ist prinzipiell verwundbar gegen Weihwasser, auch Lichtfeen und Explosivdolche verfehlen ihre Wirkung nicht.

Eine Besonderheit des Metzgers ist, dass er die ganze Zeit Objekte aus der Umgebung mit in den Kampf einbezieht. Nimmt er sich ein Messer oder Beil von der Wand, wird er es nach uns werfen, dieser Angriff kann einfach geblockt werden. Greift er zu einer Flasche, erhält er einen weiteren Angriff, er nimmt einen Schluck aus der Pulle und spuckt dann Feuer in einem relativ großen Areal, wir laufen vor ihm weg und hauen ihn, wenn die Flammen abklingen. Ist die Flasche leer, wirft er sie nach uns. Schnappt er sich eine Hammel(?)keule, wird er sie essen, um Leben zu regenerieren, wir können ihm währenddessen auf die Glocke hauen, um den Effekt zu relativieren und ihn sogar dazu bringen, das Fleisch fallenzulassen. Auch hier wirft er den Knochen nach uns, wenn er fertig ist.

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Haben wir ihm genug auf den Deckel gegeben, geht er zum Topf auf dem Feuer, trinkt den Inhalt, fängt violett zu leuchten an und setzt sich den Topf als Helm auf. Das steht ihm nicht nur hervorragend, sondern macht ihn auch unverwundbar. Oder fast, denn wenn wir springen und mit Gabriels Kette gegen den Pott hämmern, scheppert's im Schädel des Metzgers ganz schön. Er torkelt nun verwirrt durch die Gegend, wobei seine Klinge leuchtet. Mit R2 initiieren wir eine ebenso ulkige wir brutale Buttonmash-Sequenz, danach ist der Metzger Geschichte. Er lässt einen Schlüssel fallen, den wir mit R2 aufheben, dann schließen wir links die Küche auf und gehen.

Hier erledigen wir die Ghule, gehen in die Vorratskammer mit dem Leichentopf und schließen die Tür im Hintergrund auf, um im Lagerraum eine Leiche mit magischem Stein und ein Kristallreservoir zu finden. Dann geht es zurück zum Manaschrein am Anfang, wir folgen der Abzweigung, schließen die Tür auf und gelangen am Ende des Ganges zu einem Saal mit einer belebten Rüstung und mehreren Skeletten. Sind die Weg, wartet ein letztes Rätsel auf uns, es müssen wieder magische Siegel aktiviert werden, drei links der Tür, drei rechts davon. Die Kombination von links nach rechts lautet: Licht, Licht, Schatten, Schatten, Licht, Schatten. Die Tür öffnet sich, wir heimsen Erfahrungspunkte ein und beenden die Mission und das Kapitel.

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