Die erste Reise gen Juarez bedeutet für mich vor allem Ruhe in der Prärie, das mühevolle Erklimmen eines Berges, das warme Rot des Sonnenuntergangs, der die Kakteen tätschelt. Wunderbar, wie gewissenhaft Techland den Western in „Call of Juarez“ einfing. Mit all den Banalitäten, dem Alltäglichen und den schönen Seiten, während man den störrischen Klepper durch die endlose Weite peitscht.

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Auch wenn sich die Entwickler an einigen Stellen die Finger verbrannten und die spannende Erzählstruktur mehr versprach, als die Schleichmissionen mit Billy am Ende halten konnten, denke ich gern zurück an die Odyssee des Pfarrers und des Gejagten. Bevor der Nachfolger viel Potenzial auf dem Altar der Massenschießereien opferte. Die Romantik des Westerns war noch da, noch erkennbar, aber nur als ausgemergeltes Männchen und überschattet von endlosen Ballereien.

Call of Juarez: The Cartel - Der Western ist tot - es lebe der Western!

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Drei Ermittler, drei Spieler - erstmals bietet Techland einen Kooperativmodus an.
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Und Teil drei? Macht alles ganz anders! Oder genauso. Je nachdem, aus welcher Perspektive ihr es betrachten wollt. Die endlose Prärie ist jedenfalls... weniger präsent. Gut, es gibt in „Call of Juarez: The Cartel“ nicht mal mehr Pferde, mit denen man sie erkunden könnte. Genau genommen sucht man auch die rostige Winchester, handliche Colts und sperrige Dynamitstangen vergebens. Wurde ausgetauscht gegen ein Szenario, das Ubisoft umschreibt mit „Times have changed, not the men“.

Stellt man sich wohl so vor: Raue, wie Bierkutscher fluchende Kerle mit narbenübersäten Gesichtern und ordentlich Dreck am Stecken gibt’s immer noch - den Rest nicht. Pferdestärken haben in „The Cartel“ höchstens die Autos, mit denen man durch die Straßen von Los Angeles düst, und auch die modernen Waffen - von der Shotgun bis hin zur Uzi - sehen bemerkenswert neu, unverbraucht aus.

Und überhaupt: Los Angeles? Ja. Die Stadt der Engel ist der Ort, an dem sich die Schicksale der drei Hauptcharaktere kreuzen. Nicht vor dem Saloon zwischen ollen Tumbleweed-Statisten und Holzfässern, sondern im Ghettomief des 21. Jahrhunderts. Die Hauptfiguren, das sind der Cop Ben McCall, Nachfahre von Reverend Ray McCall aus dem zweiten Teil, eine FBI-Schnalle namens Kim Evans und der spielsüchtige DEA-Agent Eddie Guerra.

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Statt im Saloon wird nun auf Hinterhöfen geballert. Hmmm.
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Ein illustres Trio grundverschiedener Knatschköppe, die Entwickler bezeichnen sie als „above-the-law cops“, jederzeit bereit, selbst den Stützrahmen des Gesetzes zu brechen, solange es der Mission dienlich ist. Mensch, das klingt ja richtig aufregend, zumal Techland einen Kooperativmodus für drei Spieler anbieten möchte - der spätestens seit „Bound in Blood“ überfällig ist.

Ein mutiger Schritt, der hoffentlich nicht in seelenlosem Geballer endet.Ausblick lesen

Dank Drop-in- und Drop-out-Funktion dürfen die Mitspieler bequem rein- und wieder rausrutschen aus der Partie, und pro Charakter soll sich der persönliche Blickwinkel auf die Geschichte ein Stück weit ändern. Jeder startet eben mit anderem Antrieb, anderen Motiven vor Augen, wobei Techland noch erfolgreich herumdruckst, was die eigentliche Kernhandlung betrifft. Könnte was mit Drogen und Kartellen zu tun haben. Vielleicht muss jemand dran glauben.

Mit der Wanze auf der Lauer

Zum Beispiel der liebe Flako, ein Dealer der übelsten Sorte, verkommen, geldgierig und gerade in seiner müffelnden Bude am Vögeln, als das Dreigestirn seine stämmige Tür eintritt. Glück bringen sie nicht herein, dafür eine Wanze, die sie ihm unterjubeln. Mit drei Knarren vor der Nase hat er keine andere Wahl, als den Lockvogel zu spielen und unseren Hintermann zum Ort des Geschehens zu lotsen. Klappt aber nicht. Er geht mit einer Kugel im Kopf zu Boden. Seine Kollegen ergreifen die Flucht.

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Im Auto verfolgen wir die Zielperson.
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Und wir hängen uns an die Karre dran, düsen durch die Straßen Los Angeles’, die auf den paar Metern Freiraum, die uns die Entwickler gewähren, recht schön gestaltet wirken. Falsch abbiegen kann man nicht, frei herumfahren wohl auch nicht. Dafür passiert unterwegs einiges: Schlägereien, Pöbeleien, Tumult im Ghetto sozusagen. Ein armer Kerl wird zusammengeprügelt, ein anderer „nur“ ausgeraubt. Nette Gegend.

Unsere drei Raubeine im Auto juckt das kaum. Sie folgen dem Auto, das vor einem Club namens „El Dorado“ zum Stehen kommt. Rein dort. Ein wenig komisch zwar, dass der der breitschultrige Türsteher nach einem Schlag umkippt, aber das kann man problemlos auf die frühe Version schieben. Am Nahkampf, der allem Anschein nach ähnlich wie in „Chronicles of Riddick“ inszeniert wird, ändert sich bestimmt noch einiges. Ganz bestimmt.

Das Innere des Schuppens erinnert mich instinktiv an „Kane & Lynch“: Hunderte Personen drängen sich dicht an dicht auf der Tanzfläche, es ist ein Getümmel sondergleichen, schwitzende Leiber im grellen Discolichtgewitter. Echt beeindruckend, wie viele Figuren man auf einmal darstellen kann. Wichtig ist aber nur eine: der Obermufti namens Jesus, mitsamt seiner Komplizen im Hinterzimmer verschanzt.

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Drei Ermittler in einer Disco - das endet nicht gut.
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Vor der Tür im Obergeschoss gehen zwei der Ermittler in Deckung, jeweils an einer Ecke. Funktioniert ähnlich wie die „Jetzt stürmen wir den Laden“-Momente in „Bound in Blood“: ein Tritt, die Doppeltür springt auf, die Zeitlupe setzt ein, und wir haben ein paar Sekunden Zeit, alle Gegner im Raum auszuschalten. Macht mit einem menschlichen Mitspieler am meisten Spaß, geht aber angeblich auch, wenn einem KI-Partner hinterhertapsen.

Da, immer in Richtung Zielpunkt!

Etwas Deckungsfeuer hier, ein Schreibtisch dort, um sich abzuschotten, und ein Gangster nach dem anderen segnet das Zeitliche, weil die Kerle in der Präsentation viel zu dösbaddelig reagieren. Ich konnte mehrmals beobachten, dass sie sich in die Seite fallen ließen, ohne es zu merken. Gut, wenn die Kollegen Feuerschutz geben, ist das was anderes, aber ich merke es doch, sobald sich jemand bis auf wenige Schritte nähert.

Die Waffen rattern weiter, Gangster fallen, Baseballcaps werden zersiebt, Goldkettchen mit Blut besudelt. Die Erinnerung an „Kane & Lynch“ kommt wieder, als sich das Trio einen ballistischen Weg über den Tanzbereich bahnen muss, ohne Unschuldige zu Schaden kommen zu lassen. Die Panik bricht aus - und mit ihr die Hölle.

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Wüste, endlose Leere, beeindruckende Sichtweite. So kennt man CoJ.
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Draußen auf dem Parkplatz wusste ich endgültig nicht mehr, welches Spiel ich da sehe. Eine Zielmarkierung sagt mir auf den Meter peinlich genau, wohin ich als Nächstes gehen/rennen/kriechen muss. Ist ja nicht so, dass es viele Ausweichmöglichkeiten gibt, während ein FBI-Helikopter auftaucht, alles kurz und klein schießt. Autos fliegen in die Luft, das Drumherum kracht und scheppert gar vorzüglich. Aber es funkt noch nicht. Diese Szene könnte aus jedem x-beliebigen Shooter stammen, egal ob Killzone, Homefront, Call of Duty, Gott-weiß-was.

Techlands faszinierende Marke hat mehr verdient als verbissenes Poltern zum ausgeschilderten Zielpunkt, den man gar nicht verpassen kann. Hat mehr verdient als in die Luft fliegende Autos, während Gauner im Sekundentakt weggeschleudert werden. Sieht gut aus, keine Frage, aber auch recht seelenlos.

Der zweite Abschnitt hat mich schon eher neugierig gemacht. Wir stehen in der Wüste, die Sichtweite ist atemberaubend, Geier kreisen über schroffen Felswänden und Kakteen säumen das Sichtfeld. Verdammt, ja, SO könnte ein moderner Western aussehen. Und als es dann heißt, dass die Reiseroute der drei Ermittler von Kalifornien über Arizona bis nach Juarez in Mexico reichen wird, bin ich richtig erleichtert.

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Während ein Spieler fährt, können sich die anderen aus dem Fenster lehnen und feuern.
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Ich weiß nicht, wie frei man sich in diesen Abschnitten bewegen darf. Das Pferd in Jeep-Gestalt steht jedenfalls bereit, der Horizont ist weit entfernt, und es kribbelt wieder in den Fingern. Einer fährt, die anderen lehnen sich aus dem Fenster und feuern im Drive-by-Stil. Aber viel wichtiger: Kann „The Cartel“ diese Ruhe zurückbringen, diese staubtrockene, derbe Wildwestromantik und die Phasen der absoluten Leere da draußen in der Wüste?.

Die Hauptcharaktere dafür habt ihr, Ubisoft, die Kulisse auch. Jetzt macht mehr daraus als seelenloses Geballer. Manchmal ist ein Schritt zurück besser als einer nach vorne.