Viel zu viele Spiele sind heutzutage düster, bitterernst und überhaupt nicht zum Lachen. Daher ist es auch so erfreulich, dass Ubisoft und Entwicklerteam Techland mit ihrem Neo-Western Call of Juarez - The Cartel nicht lange fackeln und den ersten Gag zünden, bevor man auch nur die Packung geöffnet hat. Denn was entdecken wir da auf der Rückseite unter den Features? „Schieß um zu töten“ (sic!), welch erfrischende Abwechslung zu den zahllosen Ego-Shootern, in denen wir unsere Gegner betäuben und mit Watte bewerfen!

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Ja, gut, es ist einfach die geräderte Übersetzung der Angriffsmaxime „Shoot to kill“, aber man möge mir verzeihen, dass ich mich auf diese offensichtliche Steilvorlage stürze. Als Fan der Call-of-Juarez-Reihe hat man doch wirklich nicht viel zu lachen: Der erste Teil aus dem Jahre 2006 war ganz cool und hatte eine interessant zweigeteilte Struktur, war aber technisch durchwachsen. Das Prequel Bound in Blood war nochmal deutlich actionlastiger, substantiell aber schon eine Ecke schlechter als der Vorgänger. Und nun wird uns auch noch das Western-Szenario genommen und ersetzt durch... tja, wodurch eigentlich?

Drei chlorbleiche Halunken

Das Spiel erzählt die Geschichte einer kleinen Spezialtruppe, die gegründet wird, um das Mendoza-Kartell zu zerschlagen. Besagtes Kartell hat just einen Anschlag auf die DEA verübt, die US-amerikanische Behörde zur Bekämpfung von Drogenkriminalität. Sowohl der Hauptverdächtige als auch eines der Opfer sind alte Kriegskameraden des LAPD-Bullen Benjamin McCall, der seinem Vorfahren, dem brutalen Reverend Ray McCall, wie aus dem Gesicht geschnitten ist und die Truppe anführt. Agentin Kim Evans vom FBI und Eddie Guerra von der DEA stoßen zu dem alten Haudegen.

Call of Juarez: The Cartel - Drei chlorbleiche Halunken

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Diese drei Heinis sollen ein Drogenkartell zerschlagen? Im Ernst?
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Gemeinsam gilt es nun, einerseits das Kartell zu zerschlagen und gleichzeitig die wichtigste Zeugin, die Tochter von McCalls getötetem Freund, zu beschützen.

Aber geht es darum wirklich? Es ist gar nicht so leicht zu sagen, denn die Handlung (die abgesehen von einem furchtbar gestelzten Versuch absolut nichts mit Call of Juarez zu tun hat) ist alles andere als stringent und springt wie ein Lämmchen zwischen verschiedenen Erzählsträngen hin und her. Mal geht es um das zu beschützende Mädchen, mal tricksen die drei lustigen Cops das Kartell aus, indem sie ihm vorgaukeln, eine andere Gang würde angreifen.

Dann wieder geht es um den Sohn von Mendoza, dem Obermotz, der entführt wird, um ein Druckmittel zu haben. Dann versuchen sie wieder, dem Kartell Geld zu klauen oder es durch einen Informanten auszutricksen. Ich behaupte nicht, dass jede Handlung völlig linear und langweilig sein soll, aber ich hatte wirklich Probleme, der Geschichte zu folgen.

Packshot zu Call of Juarez: The CartelCall of Juarez: The CartelErschienen für PS3, Xbox 360 und PC kaufen: Jetzt kaufen:

Nicht, dass The Cartel einem die Sache schmackhaft machen würde. Ist jemandem aufgefallen, dass ich die drei Protagonisten nirgendwo als „Helden“ bezeichnet habe? Das liegt daran, dass jeder der drei, jeweils auf seine ganz eigene Art, ein charakterloses und zutiefst unsympathisches Abziehbild eines Stereotyps ist. McCall ist der brutale Anti-Cop mit dem Herz aus Gold – bloß ohne Gold, denn die charakterisierenden Momente sind selten und zu schwach.

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A) Weiblich. B) Krass drauf. C) Reicht auch schon.
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Eddie Guerra ist die beleidigendste Darstellung eines Latino, die mir in Spielen seit langem untergekommen ist: schmierig, korrupt, drogensüchtig, ein Großmaul und er redet wie eine Kreuzung aus Speedy Gonzalez und Tony Montana. Und Kim ist das Klischee der bissigen Action-Braut, denn offensichtlich reichen die Eigenschaften „ist eine Frau“ und „lässt sich nichts gefallen“ zur Charakterisierung völlig aus. Ich habe überhaupt kein Problem mit Antihelden – Reverend Ray selbst hat damals sehr überzeugend gezeigt, dass solche Charaktere interessant sein können – aber gut geschrieben sollten sie doch bitte sein.

Es kommt erschwerend hinzu, dass die drei sich nicht leiden können (was auch eine spielerische Auswirkung hat, dazu später mehr) und sich entgegen aller Regeln des Buddy-Cop-Genres auch nie zusammenraufen. Bis zum Ende zicken sich unsere Hauptdarsteller also an wie kleine Kinder, die sich um ihr Spielzeug streiten. Mal geht es um die Prioritäten der verschiedenen Behörden, mal belästigt Eddie seine Kollegin sexuell, manchmal wird ihnen auch einfach nur langweilig und sie brüllen sich dann ein wenig an. Unsere Helden, Ladies und Gentlemen!

Zieh die Reißleine, Fremder!

Man kann jeden der drei Sympathieträger spielen, was sich vor allem in zweierlei äußert. Zum einen wäre da die Waffenwahl: Kim z.B. bevorzugt Scharfschützengewehre, Eddie hingegen Maschinenpistolen. Und zum zweiten hat es eine Auswirkung auf die Missionen, genauer gesagt auf die optionalen Ziele. Der beste Einfall in The Cartel ist die Tatsache, dass jeder der Charaktere zwischendurch angerufen wird und dann einen „persönlichen Auftrag“ bekommt. Es ist oftmals etwas zwielichtiges, etwa aus dem Level Wertgegenstände für einen Gläubiger zu stehlen oder einen der Kollegen zu belasten.

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Benjamin bekommt einen Auftrag, die anderen nix. Cooooool....not.
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Diese Aufträge sind individuell auf die Charaktere zugeschnitten und, das ist das interessante, müssen heimlich erledigt werden, so dass die anderen beiden es nicht sehen. Wie erwähnt können sich McCall, Guerra und Evans nicht riechen, also darf man nicht mit Toleranz rechnen. Schafft man es unentdeckt, erhält man Erfahrungspunkte (sonst erhält man im Spiel für nichts Erfahrung) und beim Levelaufstieg werden neue Waffen freigeschaltet.

Das Ballern macht keinen Spaß, das Drehbuch ist beleidigend dumm geschrieben und mit den guten Vorgängern hat es nichts zu tun. Das Gerippe eines richtigen Spiels.Fazit lesen

Ich gebe zu, das ist eine nette Idee, die die Motivationskurve kurzzeitig aufflackern lässt. Zumindest im Koop-Modus, wenn jedes der drei Abziehbilder von einem echten Menschen gesteuert wird, denn die KI ist schlichtweg zu doof, um einen Diebstahl oder ähnliches zu registrieren. Es gibt aber noch zwei andere Probleme: Das Waffengefühl in The Cartel ist prinzipiell ganz solide, aber der Spaß am Freischalten neuer Waffen geht verloren, weil sich die unterschiedlichen MPs, Pistolen und Gewehre nicht so stark voneinander unterscheiden, dass man einem Level-up entgegenfiebert.

Und dann ist da noch die Tatsache, dass die Motivation im Spiel ansonsten absolut null ist, da reißt es eine vereinzelt nette Mechanik nicht heraus. Wir hatten bereits die Story und die KI am Wickel, aber sehen wir uns den Rest des Spiels an. Wir starten also in eine unserer Missionen, höchstwahrscheinlich ohne zu wissen, welche Vorgehensweise gegen das Kartell gerade auf der Tagesordnung steht. The Cartel ist prinzipiell eine Run-and-Gun-Situation nach der anderen, ein richtiges Deckungssystem gibt es nicht. Das ist umso komischer, wenn man bedenkt, dass Bound in Blood eines hatte.

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Auto fahrn und knülzen! Und alle so: Yeaaaah...
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Aber halt, meistens geht es nicht mit Geballer los, sondern mit einer Fahrpassage. Die wird in einem Auto bestritten, das maximal gefühlte 50 km/h fährt und sich dennoch steuert wie ein Elefant auf Schlittschuhen. Fährt einer unserer Kollegen, geht unweigerlich eine Rail-Shooter-Passage los (das Spiel beginnt sogar mit einer solchen, heieiei…), bei der wir feindliche Fahrzeuge mit unserem Gewehr zum Explodieren bringen müssen. Fahren wir selbst, ist es einfach eine Frage von „Bretter nicht in andere Autos hinein“. Worum ging es bei Call of Juarez noch mal?

Rückruf of Juarez

Sollten wir nicht fahren, laufen wir durch die durchaus verschieden aussehenden Level, die sich aber immer gleich spielen: ein bisschen laufen, dann ein Feuergefecht, wiederholen. Gut ist hieran, dass das Terrain offen genug ist, als dass wir immer etwas manövrieren können. Schlecht ist, dass an den Feuergefechten sonst so ziemlich nichts stimmt. Die KI der Gegner ist hanebüchen, sie kleben entweder wie die Stehaufmännchen an ihrer Deckung oder rennen wie Hühner ohne Kopf durch die Gegend.

Das wird aber dadurch wettgemacht, dass sie schweinischen Schaden austeilen, wir kein Deckungssystem haben und unsere eigenen Kameraden, sofern von der KI gesteuert, uns gerne im Weg stehen und ansonsten auch gerne mal absolut nichts machen.

Das ist nicht das schlimmste an unseren „Freunden“. Das schlimmste ist die erwähnte Antipathie zwischen den drei spielbaren Saftsäcken, die dafür sorgt, dass sie sich auch während eines Feuergefechtes im Sekundentakt angiften. Und „Sekundentakt“ ist keine Übertreibung: man kann keinen Fehlschuss landen oder selbst eine Kugel kassieren, ohne einen altklugen Spruch zu hören im Sinne von „Wie wär’s mit zielen?“ oder „Wenn Du uns nicht hättest, wärst Du längst tot!“. Zu allem Überfluss ist die Palette dieser Sprüche überaus gering, so dass wir nicht nur alle zehn Sekunden dumme Sprüche hören, sondern zu allem Überfluss auch noch immer wieder dieselben.

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Die Wahl des Ballermanns ist völlig wumpe.
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Es macht auch keinen nennenswerten Unterschied, mit welchen Waffen wir ins Feld ziehen, die Gegner sind immer gleich schwer zu treffen und das Gefühl, eine Welle dieser Hirnamputierten überlebt zu haben, ist immer gleichwertig unbefriedigend. Wir können auch Granaten werfen und eine Leiste füllen, die bei Füllung einen Zeitlupenmodus aktiviert, aber das kennt man ja, ist nichts besonderes, fällt kaum ins Gewicht.

Die Level sehen übrigens manchmal recht nett aus, dafür sind sie in allen anderen Fällen umso unansehnlicher und vor allem völlig uninspiriert. Wenn den Designern aufgefallen ist, dass der gleiche unlustige Kugelhagel am Stück jedem noch so wohlwollenden Fan der Reihe völlig das Gehirn zermartert, gibt es eine von drei Standardantworten: Erstens, Fahrpassage, hatten wir, ist ganz furchtbar.

Zweitens: Eine Stelle, an der man aus irgendeinem Grund die Waffen nicht benutzen darf, so dass man auf ein grundstupides Faustkampf-System zurückgreifen muss. Linker Haken, rechter Haken, blocken, das war’s. Und drittens eine der Raumstürmungen, die wir aus den Vorgängern kennen, wo alles in Zeitlupe läuft und wir die bösen Buben nacheinander wegpflücken. Ich glaube, Techland überschätzt den Reiz dieses Features.

Es gibt nicht mehr viel zu sagen über diesen Zombieableger einer einst guten Spielreihe, aber es gibt eine Sache, die noch der Erwähnung bedarf: die Lokalisierung. Es gibt zwei Arten von Übersetzungen und Sprachausgaben, die man genießen kann. Die richtig guten, von denen es in Deutschland leider immer noch zu wenige gibt. Und diejenigen, die so schlecht sind, dass sie echten Unterhaltungswert besitzen, siehe auch „Raven Squad“.

Die deutsche Version von The Cartel fällt leider nicht ganz in letztere Kategorie, kratzt aber manchmal dran. Die ohnehin dummdreisten Dialoge wurden unterdurchschnittlich übersetzt und werden durch die Bank grenzwertig bis sauschlecht gesprochen. Die Untertitel sind oft falsch und asynchron, auf die Lippenbewegungen sollte man besser gar nicht achten und selbst ich mit meinem Urlaubsspanisch kriege ein besseres „Ese“ oder „Puta“ (zwei quasi omnipräsente Begriffe) hin als die deutschen Sprecher.

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Eddie fangen ab Geld! Eddie gut gemacht! Eddie Cracker!
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Doch halt, was ist mein nächster Auftrag? „Abfangen das Geld.“? Tatsächlich? Ich nehme alles zurück – The Cartel ist manchmal doch echt unterhaltsam.