Immer wieder vermisst man lebendige Reaktionen. Oder zumindest halbwegs glaubwürdige: Als das Gespann in einer geklauten Kutsche die Stadt verlässt, bleibt das Gefährt ungefähr zwanzig Meter entfernt stehen, als wäre man der Gefahr entkommen, während das Donnern der Gewehre noch im Kopf dröhnt. Sorry, Techland, aber diese inszenatorischen Schlampereien ziehen sich wie eine Anakonda durchs gesamte Spiel und reißen einen immer wieder aus der Wildwest-Seifenoper, die so herrlich sein könnte.
Wildwest-Romantik: ein Mann und sein Pferd vor der untergehenden Sonne.Aber egal, ob Bruderherz in einer Tour gegen die Wand läuft, Passanten selbst im größten Getöse phlegmatisch spazieren gehen oder eine Frau beim Eintreten ihrer Zimmertür erst nach zehn Sekunden schreit und sich auf den Boden kauert – diese Welt hätte eine tiefenwirksame Politur der oft zu starren und wenig lebendigen Fassade nötig gehabt, um wirklich zu begeistern. So bleibt ein zickiger und ausgesprochen altbackener Nachgeschmack zurück, der nicht hätte sein müssen.
Und dann geht’s los – mit Colt und Winchester, Dynamitstange und Peitsche. Vor jedem Kapitel pickt man sich einen der beiden raus, die mit marginal anderer Ausrüstung loslegen. Thomas kann die Peitsche schwingen und Plattformen erreichen, die Ray verwehrt bleiben. Dafür darf der ein halbes russisches Munitionsdepot mit sich rumschleppen und es mit schweren Kalibern krachen lassen. Sollte er auch, denn die schiere Masse an feindlichen Desperados kann erschlagend sein, wenn sie plötzlich vor dem Saloon, auf dem Balkon, dort hinten oder hier drüben auftauchen. Was tut man dagegen? Den hammerharten Scharfschützen ausweichen und sich an die Sicherheit versprechende Seite hölzerner Kisten pressen.
Werbetrick 17: Ubisoft suchte das CoJ Cowgirl-Model.Oder den Konzentrationsmodus anstupsen, der das Geschehen kurzzeitig in Zeitlupe verfallen lässt. Jetzt muss man die Gegner mit dem roten Fadenkreuz markieren, bevor die inneren Spielmechanismen wenige Sekunden später wieder auf Play hämmern und alles rot Markierte durchlöchert wird. So ansehnlich übrigens, dass Bound in Blood hier genauso viel Spaß macht wie in den intensiven High-Noon-Duellen, diesen Begegnungen der Marke Raubein gegen Raubein.
Man sieht nicht mehr als den Gegner, den eigenen Torso, die rechte Hand des Charakters. Und kann nicht mehr tun, als sich seitlich um den Kontrahenten herum zu bewegen und die Hand mit dem entsprechenden Stick zur Waffe zu führen. Tut man das zu früh, wird die Aktion abgebrochen und die Flosse wandert wieder zurück. Passiert das kurz vor dem finalen Gongschlag, der die letzte Sekunde vor der Entscheidung einleitet, ist man meist tot. Deswegen sind diese kribbelnden Momente vor dem Ziehen auch so spannend, da man nicht zu vorschnell sein darf, dem Gegenüber aber trotzdem innerhalb eines Sekundenbruchteils die Stirn bieten muss.
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