Treyarch. Da klingelt’s bei versierten Action-Fans. Sind das nicht diejenigen Entwickler, die der Call of Duty-Reihe mit dem dritten Serienteil sowie dem Konsolen-Ableger „The Big Red One“ ihre bisher schwächsten Stunden bescherten und ansonsten eher durch eine ganze Reihe fragwürdiger Spiderman-Games unangenehm aufgefallen sind? Ja, sind sie!

Als kurz nach der Veröffentlichung des grandios-runderneuerten „Call of Duty 4: Modern Warfare“ bekannt wurde, dass sich einmal mehr die Mannen von Treyarch um den direkten Nachfolger kümmern, ging ein Raunen durch die Fangemeinde. Und dann dieses Szenario: wieder der Zweite Weltkrieg. Erste Anzeichen für ein schlechtes Spiel? Wir waren bei den Entwicklern in London, um dieser Frage nachzugehen.

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Redefining World War 2

„Vergangenes Jahr haben wir mit Modern Warfare den besten Shooter im modernen Kriegszeitalter geschaffen. Jetzt wollen wir den besten World War II-Shooter aller Zeiten abliefern“, tönen die Entwickler von Treyarch auf dem ersten offiziellen Preview-Event zum neuen Call of Duty. Und das, obwohl die selbstbewussten Herren insgeheim sicherlich wissen, wie argwöhnisch ihr neues Projekt begutachtet wird.

Call of Duty: World at War - Zweiter Weltkrieg reloaded: Wie gut ist das neue Call of Duty trotz altem Szenario?

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Die Kleidung verrät es schon: Als Szenario hält wieder der Zweite Weltkrieg her.
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Für „The Big Red One“ und vor allem “Call of Duty 3” mussten die Herren schließlich jede Menge Kritik einstecken. Doch Treyarch kontert mit Gegenargumenten: „Für The Big Red One hatten wir gerade einmal zwölf Monate Entwicklungszeit, für Call of Duty 3 sogar nur acht – unter Zeitdruck passieren nun mal Fehler. An World at War arbeiten wir nun schon zwei Jahre und zwar ohne jeglichen Termin- bzw. Publisherdruck.“

Klingt plausibel. Doch noch ein Argument lässt aktuell sowohl Spieler als auch Kritiker zweifeln, ob das mittlerweile fünfte CoD ein ähnlicher Hit wird wie Mordern Warfare – das leidige „Zweiter Weltkrieg“-Thema. „Uns ist bewusst, dass dieses Thema mittlerweile zur Genüge durchgekaut wurde. Doch unser Motto lautet: Redefining WWII. Wir verwenden zwar ein bekanntes Szenario, wollen dieses aber perfektionieren“, beschwichtigen die Treyarch-Jungs.

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Der erste Teil der Kampagne spielt im Pazifik. Die Streithähne: Japan und Amerika.
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Ein Neuanfang soll es werden, die definitive Antwort auf und eine klare Kampfansage an all jene Spiele, die sich dreist am Call of Duty-Konzept bedient haben. Wohl auch aus diesem Grund verzichtet man dieses Mal auf die obligatorische Seriennummer. Aus Call of Duty 5 wird ganz einfach „Call of Duty: World at War”. Oder weiß man bei Treyarch etwa selbst um die Ähnlichkeiten zum ersten Teil und beschneidet daher vorsorglich die Nummerierung?

Die Achse des Bösen

Wie schon frühzeitig vermutet verlagert Treyarch das Geschehen zunächst in den Pazifik. Typisch für Call of Duty: Natürlich seid ihr Mitglied einer US-amerikanischen Kompanie und kämpft gegen die Achsenmächte – in diesem Fall: Japan. Im späteren Kampagnenverlauf wechseln dann die Fronten: In Stalins Namen führt ihr den sowjetischen Rachefeldzug an und marschiert mit wehenden Fahnen in Berlin ein.

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Eine Story soll dieses Mal der Beliebigkeit mancher Missionen vorbeugen. Worum es geht? Streng geheim!
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„World at War“ will jedoch mehr als den Spieler einfach von Mission zu Mission schicken, ihm tumbe Befehle vor den Latz knallen und auf namenlose Gegner schießen lassen. “Es wird dieses Mal eine richtige Geschichte geben, die sich durch die Kampagne spannt und die Missionen zusammen hält“, versprechen die Entwickler und fügen grinsend hinzu: „Worum es geht, wird aber natürlich nicht verraten.“

Damit wollen die Jungs einen der größten Kritikpunkte an Call of Duty 3 von vornherein ausmerzen. „CoD 3 war Action pur. Ohne Pause. Unser Fehler war es, dem Spieler kaum eine Minute zum Luftholen zu geben. Viele wurden einfach übersättigt von derart viel Krawall.“ World at War soll eben diese ruhigen Momente bieten – durch spannende Story-Sequenzen und kurze Verschnaufpausen in den Missionen.

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Noch befindet sich das Spiel allerdings in einem frühen Entwicklungsstadium, daher fällt eine ausgedehnte Anspielsession flach. Trotzdem durften wir eine kurze Mission auf dem Londoner Preview-Event schon bestaunen, und die – soviel lässt sich jetzt schon sagen – knüpft nahtlos an die filmreif inszenierten Adrenalin-Geplänkel des direkten Vorgängers „Modern Warfare“ an. Beispiel gefällig?

Paradies in Flammen

Schwärze. Stille. Langsam wird ein fernes Rauschen hörbar. Wir erwachen in einer spärlich eingerichteten Strohhütte, die Atmung ist schwer, die Augen trüb. Erst als sich das Bild lichtet, erkennen wir einen Japaner, der uns wild gestikulierend anschreit. Was er von uns will, verstehen wir nicht. Scheinbar verärgert wendet er sich zur Mitte des Raumes. Dort sitzt auf einem Stuhl einer unserer Kameraden. Gefesselt, völlig wehrlos.

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Paradies in Flammen. Der Krieg setzt den Stränden des Pazifiks stark zu.
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Angewidert müssen wir mit ansehen, wie der japanische Hauptmann unserem Kumpel eine glühende Zigarre ins Gesicht drückt. Der schreit und zappelt, windet sich – bis er durch einen Schuss aus der Waffe des Hauptmanns erlöst wird. Und nun sind wir an der Reihe. Eine Geste genügt und die umstehenden Wachen zücken ihr Schwert. Doch bevor der eisige Stahl des Katanas unsere Kehle berührt, stürzen die Japaner plötzlich zu Boden.

Rückschritt trotz Technik: Treyarch geht drei Schritte zurück, um den Zweiten Weltkrieg neu zu erfinden. Ob das gut geht?Ausblick lesen

„Lauf! Du bist frei“, schreit uns eine vertraute Stimme an. Die Amerikaner überrennen die japanische Stellung, sichern den Hort unserer Qualen. Ein kurzer Blick zurück auf unseren Kameraden – dann rennen wir. Erst jetzt sehen wir, dass wir in einem Fischerdorf gefangen gehalten wurden. Nur ist davon kaum noch etwas übrig. Der ganze Strand scheint in Flammen zu stehen, amerikanische Soldaten laufen wild umher, Schreie tönen aus den Hütten.

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Zum Glück seid ihr - wie in den Vorgängern - nie ganz auf euch allein gestellt.
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Das Chaos ist riesig, die Gewalt schockierend. Wir rennen weiter, geben einige Schüsse ab. Vor uns bäumt sich ein Japaner auf und zückt sein Bajonett. Verdammt, schnell nachladen. Ein Schuss - wieder hilft uns einer unserer Kameraden und rennt sofort weiter, um eine weitere Strohhütte mit seinem Flammenwerfer abzufackeln. Ein grausiges Bild. Ob der Feind Zivilist oder Militär ist, scheint nicht mehr wichtig zu sein - der Schrecken des Krieges hat Asien endgültig erreicht.

Asiaten mögen Gangsterrap?

„Wir wollten weg von der stark heroisierten Erzählweise der Kriegsspiele. Stattdessen möchten wir zeigen, wie es im Krieg damals wirklich gewesen ist“, erklären die Treyarch-Jungs. Also Schluss mit den überzeichneten Heldenfiguren, die in besonders glorreichen Situationen ihren ur-amerikanischen Mut beweisen. Realismus heißt das Stichwort für World at War. Denn Krieg ist dreckig, blutig und unehrenhaft.

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Die Japaner kämpfen im "asiatischen Stil". Will heißen: Im Nahkampf zücken die KI-Gegner das Katana.
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Aus diesem Grund hat auch die KI der Gegner dazugelernt. Nicht, weil die künstlichen Widersacher in Modern Warfare so unglaublich dumm gewesen wären, sondern um den realistischen Ansatz besser zu unterstreichen. „Die japanische Armee kämpfte im Krieg ganz anders als das westliche Militär. Sie lebten nach dem Bushido-Codex – würden also lieber sterben als sich zu ergeben“, erklären die Entwickler.

Zudem nutzen die Japaner in World at War grundlegend andere Taktiken: Die gewieften Bushido-Krieger graben sich in Löchern ein, flankieren amerikanische Einheiten, stellen sich tot oder verschanzen sich in hohen Baumkronen – um dann den Kommandanten eines feindlichen Trupps auszuschalten. „Wir wollen so das Gefühl der ständigen Bedrohung erzeugen. Jeder Grashügel, jeder Körper kann eine potentielle Gefahr darstellen“, freuen sich die Treyarch-Jungs.

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Der Feind kann überall lauern: Die Japaner verschanzen sich in Erdlöchern oder Bäumen.
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Auch der Kampf zwischen Russen und Deutschen im späteren Kampagnenverlauf ist von speziellen Strategien geprägt, die auf der Herkunft und Gemütslage der Soldaten basiert. „Zum Ende des Krieges war die Lage verhärtet. Die Deutschen versuchten verzweifelt ihre Hauptstadt zu halten, die Russen wollten hingegen nur eines: Rache. Dies spiegelt sich natürlich auch in ihren Kampfhandlungen wieder.“

Spiel mit dem Feuer

Doch um noch einmal eine andere Frage aufzugreifen: Wie soll man sich eigentlich durch einen dicht bewaldeten Dschungel bewegen, wenn hinter jedem Baustumpf der Tod lauern könnte? „Man greift zum Flammenwerfer“, freut sich Noah Heller, Chefentwickler bei Treayarch. Dieser neue Argumentations-Verstärker gehört zu einer ganzen Waffengattung (Molotow-Cocktails, Flammenpanzer), die sich rund um das Element Feuer beschäftigt.

„Wir freuen uns schon auf diejenigen Spieler, die aus Angst vor den Japanern den halben Dschungel niederbrennen“, scherzt Noah. Nunja, es muss nicht immer Angst sein, die den Spieler antreibt. Schließlich sieht die Feueranimation sagenhaft gut aus. Löst ihr den Flammenwerfer aus, fängt die Vegetation realistisch Feuer und zerbröselt langsam zu Asche. Und: Die Flammen können sich durch ganze Felder fressen, werden dabei sogar vom Wind angetrieben.

Und sonst? Bleibt noch die Erwähnung des neuen Mulitplayer-Modus. Als Grundlage dient das geniale Mehrspieler-System aus „Modern Warfare“. Will heißen: Die Perks, also kleine Achievements die euch stetig mit Boni versorgen, werden komplett übernommen. Treyarch setzt allerdings vermehrt auf teambasierte Perks, um so das Zusammenspiel auf offenen Servern zu fördern.

Wer sich also in der Nähe des Team Leaders aufhält, trifft als Belohnung auf weite Entfernungen besser als im Alleingang. Zudem soll es endlich Fahrzeuge geben, die ihr allein oder mit Freunden durch die riesigen Karten manövrieren könnt. Details hierzu blieben auf unserer Präsentation aber aus. Wer möchte, darf die Kampagne auch im Koop-Modus durchspielen – online mit bis zu vier Spielern oder zu zweit an einem Bildschirm.