Vorsichtig schleichen wir durch das kniehohe Wasser des Dschungels. Das Gewehr im Anschlag rückt unser kleiner Trupp Schritt für Schritt vor. Plötzlich Schreie, eine Explosion – die Japaner greifen uns an. Call of Duty 5 versetzt den Spieler dieses Mal in die pazifische Region zum Zeitpunkt des Zweiten Weltkrieges. Genauer gesagt: in die Reihen der Alliierten, die sich mit den Japanern eine erbitterte Schlacht lieferten.

In der zweiten Kampagne kämpft ihr dann auf der Seite der sowjetischen Streitkräfte. Wir haben uns den aktuellen Stand der Dinge auf der Games Convention angesehen und ein Interview mit Military Advisor Hank Kersey geführt.

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Zunächst: Call of Duty 5 ist nichts für zartbesaitete Gemüter. Blut spritzt, Soldaten verbrennen bei lebendigem Leib und auch Folterszenen gibt es zu sehen. Kurz: Der Ego-Shooter macht keine Gefangenen. Für die realistische Darstellung sorgt erneut die erfolgreiche Call-of-Duty-Engine von den eigentlichen Schöpfern der Serie, Infinity Ward. Verantwortlich für das Spiel ist jedoch das Entwicklerteam Treyarch, das bereits Teil zwei und drei der Reihe programmiert hat.

Die Darstellung des Kampfes ist extrem realistisch geworden: Ihr seid mitten im Geschehen, Soldaten brüllen sich Kommandos zu und suchen Deckung hinter Bäumen und Mauern, während euch die gegnerischen Geschosse um die Ohren fliegen und im Hintergrund ein Flugzeug qualmend vom Himmel fällt und beim Aufprall explodiert.

Call of Duty: World at War - "Erwachsene Männer weinten." GC-Interview mit den Machern.

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Die Darstellung ist extrem realistisch geworden.
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Im Laufe der auf der Games Convention gezeigten Mission Landing Point kämpft ihr euch mit einem kleinen Trupp durch den Dschungel, bis ihr schließlich im Lager der Japaner ankommt. Dort müssen Bunker mit Hilfe von Granaten oder Flammenwerfen vernichtet und später Panzer mit Bazookas dem Erdboden gleichgemacht werden.

Grauer Himmel über Stalingrad

Aber Call of Duty 5 kann auch anders: Vendetta, das erste Level der russischen Kampagne, startet in Stalingrad, wo ihr euch unter grauem, bedrohlichen Himmel neben euren toten Kameraden wiederfindet. Außer euch ist nur Sgt. Reznow am Leben, der sich hinter einer Mauer versteckt, während im Hintergrund gegnerische Soldaten Posten bezogen haben. Die einzelnen Trupps sind allerdings nicht besonders aufmerksam und rauchen oder unterhalten sich – eure Chance.

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Der Flammenwerfer zählt zu den gemeinsten Waffen.
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Unter dem Kommando von Sgt. Reznow erledigt ihr die einzelnen Trupps via Sniper, bevor diese reagieren können. Anschließend arbeitet ihr euch durch zerstörte Häuser, bis euch ein Scharfschütze in einem gegenüberliegenden Haus am Weiterkommen hindert. Die Aufgabe: den Widersacher ausschalten, bevor er euch erledigt. Eure Hand zittert, das Zielen ist knifflig und gerät zum adrenalintreibenden Geduldsspielchen, da sich der Gegner immer wieder vom Fenster zurückzieht.

Ist diese Aufgabe geschafft, zieht draußen ein deutscher Trupp vorüber. „Lass sie passieren“, befiehlt uns Reznow. Die Gefahr scheint gebannt, als uns plötzlich der mitgeführte Köter der Soldaten wittert und Alarm schlägt – kurz darauf dringt das Feuer eines Flammenwerfers durch die Fenster, wir werfen uns auf den Boden – schon ist die Präsentation wieder vorbei.

Da wird ja die Milch sauer…

Die Journalisten verlassen die Kabine, während im Raum nebenan jemand bei Guitar Hero World Tour „Living on a Prayer“ von Bon Jovi gröhlt. Wäre in der Nähe ein Kühlschrank mit Milch gewesen – sie wäre sauer geworden. Nach den blutigen Kriegsszenen ein etwas seltsamer Übergang für das Gespräch mit Military Advisor Hank Kersey – einem Veteran aus dem Golfkrieg, der 24 Jahre für das US-Militär gearbeitet hat und das Team von Call of Duty seit dem ersten Teil mit seinem Wissen unterstützt.

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Die Ähnlichkeit mit Space Invaders ist unübersehbar.
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Das Wichtigste natürlich zuerst: Die Frage, ob Hank selbst auch zockt. „Ich habe damals mit ´Pong´ und ´Space Invaders´ angefangen, aber dann das Interesse verloren. Als die Jungs von ´Call of Duty´ zu mir gekommen sind und mich darauf angesprochen haben, ihnen bei der Umsetzung der Reihe zu helfen, bin ich wieder mit Spielen in Kontakt gekommen. Ich habe mit meinen Söhnen ´Halo´ gezockt und wurde gnadenlos platt gemacht. Das konnte ich natürlich nicht auf mir sitzen lassen und habe trainiert wie ein Blöder.“

Und wie kann jemand ein Team bei der Entwicklung eines Spiels, das im Zweiten Weltkrieg angesiedelt ist, unterstützen, wenn er diesen gar nicht miterlebt hat? „Ich habe mein Wissen aus Interviews und tiefgründigen Büchern, während die Entwickler vor allem Filme gesehen und etwas weniger detailreiche Bücher gelesen haben.“ Wissen hat Hank auf jeden Fall genug, immerhin hat der Mann Militärgeschichte an der Militärakademie unterrichtet und hat darin auch einen Masterabschluss.

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Noch heute werden Waffen aus dem Zweiten Weltkrieg verwendet.
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Dementsprechend hat Hank bei der Umsetzung von Call of Duty Wert darauf gelegt, dass nur Waffen zum Einsatz kommen, die auch damals schon benutzt wurden. „Es gibt Waffen, die bereits 1918 entwickelt wurden und bis heute im Einsatz sind – mit nur marginalen Veränderungen. Da ist gar kein so großer Unterschied. Die Entwicklung war vor allem bei den Fernkampfwaffen enorm. Früher wurde ein ganzes Dorf zerstört, um eine bestimmte Person zu eliminieren, heute kannst du ganz gezielt bestimmte Ziele wie ein Haus ins Visier nehmen.“

Während also bei den Waffen viel Wert auf historische Genauigkeit gelegt wird, sieht es bei den beteiligten Personen anders aus: Die im Spiel vorkommenden Charaktere sind zum Großteil fiktional. Und wie sieht es mit dem eigentlichen Missionsverlauf aus? „Das Team hat sehr gute Arbeit geleistet und mich nur bei einzelnen Schauplätzen um Rat gefragt. Der Aufbau der Missionen stammt aber von ihnen“, so Hank.

Generation Golfkrieg

Bei der Gelegenheit ist es natürlich interessant zu wissen, wie er den tatsächlichen Golfkrieg miterlebt hat: „Im Spiel ist man die ganze Zeit nur in Action, da sieht die Realität ganz anders aus. Die meiste Zeit wartet man, es gibt Tage, an denen überhaupt nichts passiert. Dann putzt man sein Gewehr und versucht einfach, die Jungs bei Laune zu halten. Vor meinen Augen explodierten allerdings Granaten und Raketen schlugen in Wände ein, mit dem Spiel ist das aber nicht vergleichbar.“

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"Erwachsene Männer weinten, weil die Erinnerungen hochkamen."
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Und wie nah ist das Ganze dann am wirklichen Geschehen? „Ich habe anderen Leuten, die große Gefechte miterlebt haben, das Spiel gezeigt. Solche Szenen sind für viele eine große Belastung, das liegt am posttraumatischen Stress, mit dem viele nach ihrem Einsatz zu kämpfen haben. Da saßen erwachsene Männer vor dem Spiel und weinten, weil die Erinnerungen hochkamen.“

Ist es denn überhaupt eine gute Idee, einen Krieg mit all seiner Gewalt in einem Videospiel umzusetzen? „Ich kann nichts Verwerfliches daran finden. Das Ganze entspricht der Realität, so sind die Menschen nun mal. Das Spiel zeigt, was die Generation damals wirklich durchmachen musste und gibt dir einen kleinen Einblick vom Geschehen.“

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"Videospiele halten für viele als Sündenbock her."
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Und wie sieht es mit der Killerspieldebatte aus? Immerhin rücken nicht nur US-Medien nach einem Amoklauf Egoshooter in ein schlechtes Licht, wenn der Täter einen Teil seiner Zeit vor dem Computer verbracht hat. „Dem kann ich überhaupt nicht beipflichten“, erzählt Hank. „Videospiele für Amokläufe verantwortlich zu machen, ist ein sehr einfacher Weg, einen Sündenbock zu finden. So einfach ist das aber nicht. Bevor ich so etwas glaube, muss erst mal bewiesen werden, dass Videospiele tatsächlich für solche Taten verantwortlich sind. In Call of Duty geht es um Zusammenarbeit und um die Ehre.“