Dass die Call-of-Duty-Serie für Activision längst so etwas wie eine Gelddruck-Maschine geworden ist, dürfte kaum jemandem verborgen geblieben sein. Selbst Massenmedien berichten regelmäßig über den mit Volldampf fahrenden Hypetrain. Doch zuletzt gab es keine Meldungen mehr der Marke "Vorbesteller-Rekord gebrochen". Flaut das Interesse etwa mit dem neunten Teil des Shooter-Bestsellers ab? Ob mit Black Ops 2 der Zenit überschritten wurde, haben wir in einer ausgiebigen Testsession geklärt.

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Alex Mason, Frank Woods, Raul Menendez, David Mason, Harper, töten, infiltrieren, Steppe, Mujahedin, Flugzeugträger, Unwetter, Kampfjet, Folter, Reiten, Rambo 3, Admiral Briggs, Karma - und wieder zurück. Soweit zur Story. Wie, ihr versteht nur Bahnhof? Prima, willkommen im Klub! Denn auch ich habe in etwa sieben Stunden Einzelspieler-Kampagne nur selten so richtig verstanden, wer was wieso macht. Oder wann.

Denn Black Ops 2 pendelt innerhalb der zwölf Missionen zwischen Handlungssträngen in der Zukunft (2025) und diversen Schauplätzen der Vergangenheit: Mal tummeln wir uns 1986 in Angola, ballern in Myanmar (2025), Afghanistan (1986), Panama (1989) oder es verschlägt uns nach Jemen, auf die Cayman-Inseln oder Nicaragua.

Die Allianzen und Protagonisten wechseln dabei so oft, dass man gar nicht mehr hinterherkommt. Teilweise schlüpfe ich sogar in die Rolle der Gegenseite - und das Chaos ist perfekt.

Fehlgeleitete Konditionierung

"Ich weiß, was Sie jetzt denken", hätte "Magnum" an dieser Stelle aus dem Off gesagt - und ich tue es auch. Denn ihr denkt jetzt wahrscheinlich: "Das war doch bei Call of Duty immer schon so!" oder "Wen interessiert denn die Handlung? Ich will ballern!" Und ich kann euch auch gut verstehen. Aber inmitten einer Mission nicht mehr zu wissen, für welche Seite man mit welchem Charakter denn nun wieder unterwegs ist - das ist grenzwertig. Aber: Das gehört wohl auch zum Plan, denn das perfide Verwirrspiel ist Teil der Taktik, die uns auf falsche Fährten führen soll.

Call of Duty: Black Ops 2 - Den Zenit überschritten?

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Es knallt zwar weiterhin regelmäßig, doch der Blick auf Details offenbart etliche grafische Schwächen.
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Apropos grenzwertig: Die Optik der ersten Abschnitte ist in vielen Bereichen heutzutage kaum noch zumutbar. Die Faustregel besagt, dass Spiele zum Ende einer Konsolen-Generation besser aussehen, weil die Technik dann erst ausgereizt wird. Doch bei Black Ops 2 dachte ich anfangs, der Fernseher wäre kaputt. Gedanken an CoD 3 kamen auf, so schlecht sieht es zeitweise aus.

Packshot zu Call of Duty: Black Ops 2Call of Duty: Black Ops 2Erschienen für PC, PS3, Xbox 360 und Wii U kaufen: ab 20,30€

Wenn ich etwa auf einem Pferd in die Schlacht gegen Panzer reite (!) - Erinnerungen an Rambo 3 werden wach - dann steht die Mähne immer nur pixelig zu einer Seite ab. Meine Güte, wie hässlich ist das denn? Erst im späteren Verlauf fängt sich die Grafik und trudelt in akzeptablen Bahnen aus, ohne wirklich zu überzeugen.

Es knallt immer noch ordentlich und einige Neuerungen sind auch wirklich spannend - letztendlich reißt mich CoD in diesem Jahr aber nicht (mehr) so richtig vom Hocker.Fazit lesen

Allerdings gibt es auch eine mögliche Erklärung für diesen Qualitätsabfall: Die Levels sind diesmal oft teils deutlich größer als in früheren CoD-Episoden. Zwar turnen wir mit unseren Figuren nach wie vor durch einen Schlauch, nur ist dieser breiter und erlaubt manchmal sogar, unterschiedliche Wege zum Ziel einzuschlagen.

Das führt wohl dazu, dass die vorhandenen Ressourcen der Game-Engine bei 60 FPS einfach im Detail nicht mehr erlauben. Trotzdem - gegen aktuelle Konkurrenz sieht BO2 oftmals schlicht alt aus.

Auf der Jagd nach Moorhühnern

Entwickler Treyarch versucht aber, mit anderen Mitteln zu punkten. Etwa, indem er uns viel mehr spielerische Freiheiten zugesteht. Was das Ballern betrifft, dürft ihr natürlich keine großen Veränderungen erwarten: Die KI-Gegner sind immer noch dumm wie Brot und merken teilweise gar nicht, dass ihr in der Nähe herumlungert. Da es am ausgezeichneten Gunplay nix zu mäkeln gibt, bleibt es ein besseres Moorhuhnschießen, wie in der Vergangenheit auch.

Die Inszenierung hat es früher oft rausgeholt, und auch jetzt ist das der treibende Faktor. Atemlos stürzen wir von einer Malaise in die Nächste, fahren Boot, fliegen Jets, ballern aus allen Rohren und dabei jagt natürlich eine dicke Explosion die andere. Ein hollywoodeskes Actionspektakel, das aber weitestgehend ohne erinnerungswürdige Höhepunkte bleibt.

Wer muss dran glauben?

Neu ist jedoch, dass wir in vielen Situationen eine Entscheidungsfreiheit besitzen, von der wir gar nichts merken - wenn wir nicht genau hinsehen oder zuhören. Subtile Hinweise zeigen dann, wer vielleicht ein Verräter sein könnte, oder ob wir da nicht gerade auf einen Freund anlegen... ohne dass ich zu viel von der Geschichte offenbare.

Und das macht die Sache dann wieder interessant, denn viele Entscheidungen wirken sich auf spätere Handlungselemente aus. Stirbt ein wichtiger Charakter, spielen sich gewisse Situationen ganz anders ab. Und umgekehrt. Das betrifft sowohl einzelne Szenen als auch das Ende selbst - das könnt ihr nämlich in sechs unterschlichen Versionen erleben. Erst im Gespräch mit Executive Producer Jason Blundell wurde mir so richtig bewusst, welche Entscheidungen welche Reaktionen ausgelöst haben - und wie die Geschichte weiter gelaufen wäre, wenn ich eine andere Wahl getroffen hätte.

Es ist auch packend zu sehen, wie mit unserer Baller-Konditionierung gespielt wird. Spiele wie Call of Duty haben uns darauf getrimmt zu schießen, sobald ein Fadenkreuz erscheint oder ein Quicktime-Event dazu auffordert. Doch was passiert, wenn wir uns dem verweigern? Wenn wir eine Wahl haben?

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Diese „Crawl“ unterstützen euch beim Kampf gegen… ja, gegen wen eigentlich?
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Die neuen Strike-Force-Missionen sind ein Teil dieser Maschinerie, weil sie optionaler Natur sind. Jeder kann sich entscheiden, sie zu absolvieren, oder links liegen zu lassen. Auch wenn sie sich teilweise anders spielen als herkömmliche Call-of-Duty-Einsätze, würde ich jedem empfehlen, sie anzugehen. Der Grund: Die nur für eine begrenzte Zeit verfügbaren Aufgaben wirken sich teils massiv auf den Fortgang der Hauptgeschichte aus und beeinflussen das Geschehen dadurch immens.

Treyarch beweist mit "Strike Force" durchaus Mut, denn wohl noch nie ging es in der CoD-Vergangenheit derart in Richtung Taktik-Shooter. Die fünf Sonderaufgaben versetzen euch in die Rolle eines Kommandeurs, der verschiedene Truppenteile im Kampf koordinieren soll: Infanteriesoldaten stehen genau so unter eurem Befehl wie Angriffspanzer ("Crawl"), stationäre Abwehrgeschütze und Drohnen.

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So chaotisch wie dieses Bild präsentiert sich auch häufig die wirre Handlung.
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In einer Mission soll ich beispielsweise eine Anlage gegen feindliche Streitkräfte sichern. Dann wieder eskortiere ich mit Drohnen einen Konvoi oder führe Elite-Soldaten ins Gefecht. Doch insgesamt ist das nur inkonsequent umgesetzt, vor allem die Steuerung erweist sich als hakelig, worunter die Koordination der Einheiten leidet.

Außerdem werden die eigenen Truppen meist viel zu schnell aufgerieben, wenn ich sie nicht direkt steuere. Deshalb greift man in der Regel doch per Ego-Sicht in die Gefechte ein und kümmert sich als normaler Soldat um die Widersacher oder steuert Geschütze persönlich. Schade, hier wurde eindeutig Potenzial verschenkt.

Harter Tobak

Die verwendete Energie wäre hier jedenfalls viel nötiger gewesen, als sie in einige recht unappetitliche Szenen zu investieren: Da werden beispielsweise Knie weggeschossen und Hände malträtiert. Ich frage mich, warum man derartige Folterszenen in ein Spiel einbauen muss? Auch der "Blutrausch"-Level fällt zumindest teilweise in diese Sparte - blindwütig mordend rennt man als Bösewicht mit einer Machete bewaffnet beinahe unsterblich durch eine Ortschaft und richtet ein grauseliges Blutbad an. Überflüssig.

Neue Wege beschreitet Black Ops 2 auch hinsichtlich der Missionsgestaltung. Zum einen kann ich vor dem Spielstart die Ausrüstung individuell anpassen - also Waffen und ähnliche Dinge austauschen. Innerhalb der Levels gibt es zudem weitere Möglichkeiten zur Einflussnahme.

Mehr oder weniger versteckte "Access"-Punkte geben euch die Chance, vorgegebene Abläufe zumindest im geringen Maße abzuändern. Kampfgefährten positionieren sich plötzlich an strategisch wichtigen Positionen (auf Dächern) und geben Feuerschutz, ich finde neue Ausrüstungsgegenstände (Tarnanzug), Drohnen oder Waffennachschub.

Der Mehrspielermodus bleibt spielerisch dagegen überwiegend unverändert, tief greifende Anpassungen bleiben aus. Richtig aktiv wurde Treyarch nur hinsichtlich der Charakter-Individualisierung. Mit dem "Pick 10"-System habt ihr zukünftig viel mehr Entscheidungsfreiheit, was die Ausstattung eurer virtuellen Krieger betrifft.

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Wie immer macht die packende Inszenierung einiges wett.
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Es gibt kaum noch Einschränkungen, welche Waffenarten ihr mit euch ins Feld schleppen dürft - beispielsweise muss die Sekundärwaffe jetzt keine Pistole mehr sein. Auch die Perks und ähnliche Spezialfertigkeiten unterliegen kaum noch Restriktionen. Nach zwei Tagen ausgiebiger Mehrspieler-Matches lässt sich natürlich noch nicht das gesamte Spektrum austesten.

Meiner Meinung nach wirkt sich das System aber zumindest nicht negativ auf die flotte Kampfgestaltung aus - sonderlich anders als zuletzt fühlt es sich aber auch nicht an. Die Gestaltung der neuen Karten ist dagegen mehrheitlich exzellent. Nur mit ein, zwei Maps (Flugzeugträger...) hatte ich so meine Probleme. Nice to have: Eine App für den jetzt kostenlosen Elite-Service, mit der ihr unterwegs eure Spielfiguren konfigurieren und via Codcast sogar Spiele mitverfolgen könnt.

Was das ist? Treyarch und Activision schubsen das alternde CoD-Schlachtross erstmals offensiv in Richtung E-Sport. Mit dem integrierten Codcast wird jeder zum potenziellen Spiele-Kommentator, Beobachter oder "Sender" - mit einfachen Mitteln lassen sich alle Matches mitverfolgen und einzelne Teilnehmer beobachten. Nette Sache, aber ob das nicht ein paar Jahre zu spät kommt?

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Activision schubst das CoD-Schlachtross offensiv in Richtung E-Sport.
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Zombies

Ja, sie kehren zurück, die fiesen Untoten. Auch hier sind die Neuerungen kaum auffällig. Es gibt nur ein Ziel: Vernichte so viele Zombies wie möglich und bleibe am Leben. Lediglich mit "Tranzit" haben sich die Entwickler einen kleinen, aber spaßigen, Dreh einfallen lassen - und zwar im wahrsten Sinne des Wortes. Denn: Mit einem Bus dreht ihr jetzt auf einem großen Spielfeld eure Runden und pendelt zwischen verschiedenen Stationen umher, an denen ihr euch nicht nur mit neuen Waffen versorgt.

Ihr baut auch seltsame Gegenstände und erhaltet so Zugang zu Gebieten, die sonst verschlossen bleiben. Der Modus "Grief" steht zwei konkurrierenden Gruppen zur Verfügung, die beide möglichst lange darum kämpfen, das überlebende Team zu stellen. Sonderlich spannend war das für mich aber nicht.