„Macht ändert alles" - sagt jedenfalls der Werbespruch zu Call of Duty: Advanced Warfare. Auch Entwickler Sledgehammer Games hatte die Macht, die erfolgreiche Shooter-Serie umzukrempeln. Doch wie weit reichte der Mut? Ist mit CoD: AW eine Renovierung gelungen oder doch nur ein frischer Farbanstrich?

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„Wir hatten ziemlich große Freiheiten bei der Neu-Ausrichtung des Spiels", erzählt Glen Schofield im Gespräch mit gamona. „Bei den ersten Skizzen kamen zwar Befürchtungen auf, wir würden Call of Duty zu weit in der Zukunft ansiedeln, zu viel verändern. Doch bald war das vom Tisch und wir haben losgelegt."

Mit diesen Worten im Hinterkopf habe ich die Einzelspieler-Kampagne gleich zwei Mal durchgespielt. Nur um sicherzugehen, dass ich auch wirklich alles verstanden habe, die Eindrücke unverfälscht in mein Hirn gebrannt sind. Dabei kann es diesmal eigentlich keine großen Verständnisprobleme geben, denn wirre Story-Elemente oder eine unübersichtliche Vielzahl von Spielfiguren gehören der Vergangenheit an. Es gibt nur einen Helden (Mitchell), den wir von Anfang bis Ende durch die Handlung begleiten. Es gibt zwar eine Reihe von Mitstreitern, doch auch sie bleiben die ganze Zeit über verlässliche Konstanten. So weiß ich immer, wer ich bin und wo ich mich befinde - bei immerhin gut zehn Schauplätzen (in 15 Missionen) ist das eine bemerkenswert positive Bilanz.

Call of Duty: Advanced Warfare - Mit großer Macht kommen große Explosionen

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Kevin Spacey ist der Star eines Spiels, das mehr aus diesem charismatische Charakter hätte machen können.
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Gestatten: Kevin Spacey

Früher konnte ich mir die Namen der vielen Figuren kaum merken und das ist auch jetzt noch häufig so. Doch ein Gesicht ist nun so prägnant, so charismatisch, dass ich es immer wieder gerne sehe: Kevin Spacey aka Jonathan Irons. Er prägt die Geschichte von CoD: AW wie kaum ein anderer Schauspieler bislang ein Spiel zuvor. Die Handlungen des Charakters sind von Größenwahn geprägt, aber selten überraschend. Die Geschichte an sich hat viel Tempo, ist in bester Call-of-Duty-Manier an Hollywood-Blockbuster-Streifen angelehnt und enttäuscht unter diesem Gesichtspunkt nicht. Nur hätte man wohl etwas mehr aus Mr. Spacey rausholen können.

Dessen Bildschirm-Präsenz als Chef einer privaten Militärbude namens Atlas Corporation überzeugt zwar durchaus, seine Motive bleiben aber häufig zu eindimensional. Es fehlt an charakterlicher Tiefe, was Spacey nur teilweise kompensieren kann. Aber es gibt definitiv einige denkwürdige Momente in dieser etwa sechsstündigen Kampagne, in der - wie bei CoD gewohnt - viel Abwechslung drin steckt. Aber ganz ehrlich: Dass hier Verfolgungsjagden inszeniert werden (mit Fahrzeugen, die viel zu schwammig austariert sind), natürlich Explosionen im Minutentakt den Bildschirm erzittern lassen, Gebäude zerlegt werden und ich sogar im Frogger-Stil eine Straße queren muss - geschenkt.

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Die gerenderten Zwischensequenzen erreichen beinahe Spielfilm-Niveau.
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„It‘s nice to have", für ein CoD eine reine Routine-Aufgabe. Plus: Das sieht alles auch ganz okay bis sehr gut aus - technisch schwankt das Spiel nämlich (auf beiden Konsolen) recht stark. Einige Bereiche scheinen noch teils von der alten Engine angetrieben zu werden und die kommen optisch dementsprechend altbacken daher. Andere Spielbereiche reizen die neuen Konsolen durchaus besser aus, ohne dass man von Spitzengrafik reden könnte. Hervorragend inszeniert sind jedoch die (vielen) gerenderten Zwischensequenzen - dabei kommt tatsächlich Spielfilm-Feeling auf. Und auch das ist zu nicht wenigen Teilen den Auftritten von Kevin Spacey zu verdanken - die Hauptfigur (Mitchell) bleibt dagegen ziemlich blass.

Exo-Skelette und Kevin Spacey machen Call of Duty Beine!Fazit lesen

Aber immerhin besorgt man mit ihr das Geballer. Grundsätzlich unterscheidet sich der elfte Teil der Serie nicht von seinen Vorgängern. Die Level sind linear aufgebaut und erlauben meist nur einen Lösungsweg, die KI ist gewohnt schwach und das spielerische Endresultat ein mehr oder weniger pfiffiges Run-and-Gun, für das ich um die halbe Welt reise: Nigeria, Griechenland, Südkorea, Irak oder USA sind nur ein kleiner Teil der Gegenden, in denen ich unterwegs sein darf, um Schlimmes von der Welt abzuhalten.

Mit dem Hoverbike durch die Zukunft

Sledgehammer versucht dabei serientypisch viel Abwechslung in die Aufgaben zu packen und das funktioniert auch meist ganz gut, wobei weniger auch hier mehr wäre - nicht in jeder Mission muss etwas völlig Neues passieren. Denn einige der Aktivitäten (Jetfliegen, Hoverbike) wirken ziemlich aufgesetzt und sind zudem nicht besonders gelungen umgesetzt. Man merkt, dass die Entwickler hier wohl in der Pflicht waren, bestimmte Serien-Bestandteile nicht anzutasten bzw. unbedingt ins Spiel pressen mussten.

Ganz anders sieht das bei den tatsächlichen Neuerungen aus, die sich mit futuristischen Gadgets und Waffensystemen beschäftigen. Sie heben sich spürbar von dem ab, was ich bisher von CoD kannte und sie haben auch Einfluss darauf, wie sich der Spielablauf anfühlt. Verantwortlich dafür sind vor allem die neuen Exo-Skelette, die den Figuren eine erheblich gesteigerte Kraft, Agilität und eine Reihe von Spezialfertigkeiten verleihen. Zum einen ist da das eingebaute Jetpack, mit dem ich mich auf Balkone, Fahrzeuge oder andere Objekte katapultiere und somit einen taktischen Vorteil ausspielen kann.

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Die Inszenierung war noch nie ein Problem der Call-of-Duty-Reihe und daran ändert auch Advanced Warfare nichts.
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Alternativ überwinde ich größere Distanzen mit weiten Sätzen oder bringe mich aus der unmittelbaren Gefahrenzone explodierender Geschosse. Darüber hinaus erlaubt mir das Paket schnelle Bewegungen zur Seite oder nach vorne („Dash"), was auch im Flug möglich ist. Außerdem kann ich die Türen von Fahrzeugen abreißen, um sie als zusätzliche Schutzschilde einzusetzen. Das Dauerballern gewinnt dadurch zumindest eine leicht neue Dimension, wirkt frischer. Das gilt auch für eine Vielzahl mit der Exo-Rüstung in Zusammenhang stehenden Neuerungen.

Mit dem „Overdrive" verlangsame ich beispielsweise die Zeit für ein paar Sekunden. Einige Waffenhuds und auch ein Granatentyp enthüllen mir von Wänden oder Gegenständen verborgene Gegner, außerdem trage ich ein portables Schild bei mir, jage mir ein Stim-Pack (Gesundheit) direkt in die Blutbahn, kontrolliere ferngelenkte Drohnen oder schalte einen Tarnmechanismus ein. Das erweitert meine strategischen Möglichkeiten innerhalb der von den Spieldesignern gesetzten Grenzen - sprich der typisch linearen Call-of-Duty-Levels.

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Bestimmte Granaten oder Gewehre zeigen Feinde auch hinter ihrer Deckung.
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Leider beschreiten Sledgehammer den Weg zur neuen spielerischen Freiheit nicht konsequent - denn anstatt mich selbst entscheiden zu lassen, welche drei Exo-Fertigkeiten ich in die Schlacht mitnehmen möchte, werden sie mir vom Spiel vor jeder Mission aufgetischt. Ich kann mich also nicht entscheiden, eher schleichend zu agieren, wenn mir die „Tarnkappe" gar nicht zur Verfügung steht. Chance vertan!

Nach jedem Kapitel erhalte ich stattdessen eine Auswertung über die Zahl der Abschüsse oder mit Granaten erledigten Gegnern - dazu ein paar Skill-Punkte, die ich in den Ausbau des Exo-Anzugs investiere. Auf diese Weise freigeschaltete Gegenstände wirken sich übrigens auch auf den Mehrspielermodus aus, womit Sledgehammer nach eigener Aussagen den Wiederspielwert erhöhen möchte.

Call of Duty 1.5

Apropos: Während die Exo-Erweiterungen in der Kampagne noch weitestgehend „nice to have" sind, mutieren sie im Mehrspielermodus zum bestimmenden Spielelement: Ich bewege mich noch schneller, die Gefechte erhalten eine neue Vertikalität und die vielen Gadgets und Killstreaks bringen etliche Überraschungen mit sich: So können Spieler etwa gehackt werden, wodurch ihre Elektronik ausfällt, die Mini-Map und das Ziel-HUD verschwinden. Oder man ruft sich einen Mech-Anzug herbei, um wie eine mit Mini-Gun bestückte Kampfmaschine über das Schlachtfeld zu stampfen.

Die Exo-Fertigkeiten lassen sich zusammen mit Killstreaks oder der Bewaffnung - bekannt aus früheren Call of Dutys - in einem Pick-13-System individualisieren. Das Prinzip ist nicht neu, nur die Exo-Fertigkeiten stechen hierbei hervor und können auf den eigenen Geschmack angepasst werden: Tarnung, Schild, Gesundheits- oder Schnelligkeitsbonus oder doch lieber etwas anderes?

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Das Exo-System lässt sich im Spielverlauf des Einzelspielermodus aufleveln.
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Für welchen Schießprügel ich mich entscheide, hängt auch davon ab, wie viel Glück ich beim Loot habe - denn in Advanced Warfare erhält man ab und zu Ausrüstungsgegenstände nach den Partien, in denen von Kleidungsstücken bis hin zu coolen Waffen alles Mögliche stecken kann. Da die Ausschüttung der Loot-Kisten unabhängig von Sieg oder Niederlage funktioniert, soll auch damit die Motivation zum Weiterzocken geweckt werden - selbst wenn es mal nicht so gut läuft. Wobei natürlich jede Waffe wieder hochgelevelt werden muss, um spezielle Aufsätze nutzen zu können.

Das Design der 13 neuen Karten ist überwiegend gelungen, gefühlt gibt es deutlich weniger störende Objekte, an denen man hängen bleiben kann. Sledgehammer versucht die Partien mit Elementen wie einsetzenden Tsunamis dynamischer zu gestalten, was zwar ganz gut funktioniert, aber auch nicht weltbewegend ist. Ähnliches gilt für die zwei neuen Spielmodi Uplink und Momentum.

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Was passiert hier eigentlich gerade?
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Während Momentum eine noch hektischere Variante von Domination ist (die, sobald man das Prinzip verstanden hat, ziemlich viel Spaß macht), dürfte Uplink die CoD-Gemeinde spalten: Beide Teams versuchen inmitten der laufenden Feuergefechte in den Besitz einer Satellitendrohne zu gelangen und sie springend oder werfend in das feindliche Tor zu bugsieren. Schon irgendwie cool, aber auch gewöhnungsbedürftig. Wer eine Alternative zu den herkömmlichen Mehrspieler-Partien benötigt, kann Koop-Matches im Horde-Stil zocken. Aber ehrlich gesagt finde ich die Abwehrschlachten gegen völlig normale Gegner viel weniger spannend, als gegen Zombies oder Aliens anzutreten.