„Wird wohl nichts mit dem früheren Feierabend“, murmelt John Malkovich in seinen Bart, lädt die Shotgun durch und legt sie sich lässig über den Arm. So kennen wir den Rentner-Rambo aus R.E.D., wo er vor allem mit Sprüchen Marke „Du hast schon lange keinen mehr getötet, das ist nicht gesund“ auffiel. Und diese Rolle spielt er jetzt auch in der Exo-Zombie-Kampagne des Call of Duty: Advanced Warfare Havoc-DLCs. Nur dieses Mal nicht als rüstiger Killer, sondern mies gelaunter Hausmeister und Putzkraft der Atlas Corporation.

Eigentlich will er nur die üblichen Blutspritzer auf dem Boden des Level-6-Labores aufwischen, wo der private Militärkonzern Tag für Tag biologische Experimente durchführt. Doch plötzlich hört er ein Kratzen, ein Schaben, ein Knacken. Eine der Sicherheitstüren zerberstet mit lautem Krachen und es drängen sich die ersten Zombies raus.

Call of Duty: Advanced Warfare - Havoc DLC - Mit John Malkovich Exo-Zombies grillen

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Wollte eigentlich nur putzen, muss jetzt Zombies töten: John Malkovich.
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Nur sind diese Jungs nicht die typischen hirnlosen Hirnliebhaber wie aus der Zombie-Kampagne von Treyarchs Black Ops-Serie, sondern gerüstet wie Atlas-Kampftruppen. Sie tragen Kevlarwesten, das macht sie widerstandsfähiger. Und Jetpack-Rucksäcke, das macht sie unberechenbarer. Ja doch, die erste Episode der vierteiligen Zombie-Koop-Kampagne namens Outbreak richtet sich in erster Linie an Profijäger.

Die Koop-Kampagne: Normalos gegen Zombies mit Exo-Suits

Anders als in der Hauptkampagne spielt ihr keinen Elitesoldaten, sondern schlüpft mit bis zu drei Freunden in den Reinigungsoverall von John Malkovich, die Uniform von Sicherheitschef Jon Bernthal respektive IT-Spezialistin Rose McGowan oder in den Designeranzug von Finanzchef Bill Paxton. Natürlich heißen die Schauspieler im Spiel anders, Sledgehammer liefert aber eine beeindruckend gute 3D-Visualisierung der einzelnen Charaktere ab.

Jon sieht also wirklich aus wie in The Walking Dead, Rose wie in Scream und John wie in Con Air. Das ist schon ziemlich cool, schließlich sorgt so ein Ensemble für die entsprechende Stimmung, auch wenn sie deutlich weniger Zwischensequenzen spendiert bekommen als Troy Baker und Kevin Spacey in der Kampagne des Hautspiels. Prinzipiell hat die Story auch kein Ende, denn es gilt, endlose Runden immer stärker werdender Zombie-Horden zu erlegen.

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Alleine die Kevlar-Rüstungen geben den Exo-Zombies gut dreimal so viele „Lebenspunkte“.
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Zu Beginn habt ihr dafür nur eine Pistole, effizientere Waffen gibt es wie üblich an bestimmten Stationen und den Raum mit den Exo-Anzügen müsst ihr auch erst finden, die stehen nicht direkt zur Verfügung. Das bringt Pep ins Gameplay, denn ihr müsst als Team zunächst mal einen Energie-Generator aktivieren und für 750 Credits das Haupttor öffnen.

Taktisch geschickte und verdammt fordernde Koop-Kampagne mit sehr ordentlichem Preis-Leistungs-Verhältnis.Fazit lesen

Anschließend gilt es Treppen zu erklimmen, Gänge von der Zombie-Brut zu befreien und wieder 1250 Credits in die Hand zu nehmen um den Exo-Generator anzuschmeißen und sich mit einer der Hightech-Rüstungen einzudecken. Das dauert durchaus ein bisschen, denn so ein Schlurfgenosse bringt nur 10 Credits, sein WauWau-Mutantenköter immerhin 100.

Keine Barrieren mehr, dafür Laserschranken und Stördrohnen

Die neue Zombie-Kampagne ist vor allem deshalb sehr viel härter als bei Treyarch, weil ihr euch nicht mehr einbunkern könnt. Vorbei sind die Tage wo man sich einen netten Platz aussuchte, mit Sentry-Guns die Türen bewachte und sich so ein verhältnismäßig leichtes Leben machen konnte. Die einzige Möglichkeit eurem Team eine kurze Verschnaufpause zu verschaffen ist das Erreichen von Sicherheits-Terminals und des Kommandozentrums.

Mit Hilfe der Terminals lassen sich Türen aktivieren, die immer wieder zusammenschlagen und so herrlich viele Mutanten zerquetschen. Die Laserbarrieren bieten zwar guten Schutz, weil sie effizient faulige Körper zerschneiden, ihr müsst sie allerdings taktisch klug einsetzen. Es gibt beispielsweise einen Raum, wo ihr einen Laser aktivieren könnt, der sich permanent dreht. Hier solltet ihr natürlich warten bis möglichst viele Schlurfer am Start sind und dann erst die Show zünden. Außerdem sollten eure Mitstreiter außer Reichweite sein, die tun sich sonst nämlich auch weh.

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Explodieren die Hirnliebhaber mit Giftbauch, müsst ihr schnell in eine Dekontaminierungs-Anlage.
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Die Laser bieten aber keinen hundert-prozentigen Schutz, denn die normalen Gänge werden nur von den Hilfsarbeiter-Untoten benutzt, die Exo-Elite-Zombies hingegen krabbeln Wände hoch und überspringen Mauern. Sie verdrücken sich wie das Xenomorph aus Alien: Isolation in Lüftungsanlagen und fallen gerne mal im Dreierpack vor eure Füße. Ganz cool ist dabei, wie viel Technologie die Hinschlürfer nutzen, daran aber auch immer wieder scheitern. So können die Jungs keine Höhen abschätzen und stürzen schon mal zehn Meter in die Tiefe. Haben sie dann den bestmöglichen Exo-Suit mit verstärktem Skelett, enden solche Situationen schnell in einem schwer abzuwehrenden Überraschungsangriff.

Haben sie den aber nicht, krachen sie auf den Boden, brechen sich die Beine und robben euch dann nur noch entgegen. Zudem gibt es natürlich unzählige Zombie-Typen: manche explodieren in einer Giftwolke, sollten also möglichst direkt mit einem Kopfschuss ausgeschaltet werden, weil sie euch sonst infizieren. Passiert das, rast eure Gesundheitsanzeige nach unten und ihr müsst schnellstmöglich unter eine Dekontaminierungs-Düse. Außerdem warten 3D-Printer, die zufällige Waffen oder auch Equipment ausdrucken. Beispielsweise kleine Drohnen, die menschlichen Duft versprühen und so die Zombies von euch weglocken um euch ein Zeitfenster für Upgrades zu schaffen und dabei in höheren Stufen mit ihrer Minigun die Untoten schreddern.

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Wer wiederbelebt werden muss, verliert alle Exo-Perks

Ihr selbst verwendet die bekannten Exo-Perks aus dem Multiplayer. Könnt euch schneller machen, widerstandsfähiger, unsichtbar oder euren Schüssen mehr Wumms verleihen. Diese Exo-Perks sind sehr wichtig um zu überleben. Wer jedoch wiederbelebt werden muss, der verliert seinen Exo-Anzug und alle Upgrades! Eine ganz schöne harte Bestrafung.

Dafür habt ihr die Möglichkeit für kurze Zeit euren virtuellen Grabstein zu suchen und erhaltet so zumindest eure Waffen zurück. Das macht den Job deutlich leichter als bei Treyarchs Zombie-Modus, wo ihr kaum noch eine Chance hattet den Anschluss zu finden. Sterben die Zombies wiederum, lassen sie manchmal Power-Ups fallen. Die geben euch maximale Energie oder versetzen euch in den Hyper-Modus. Der verdoppelt die Schussfrequenz jeder Waffe, ihr könnt ergo mal ordentlich Rache üben und ein paar mehr Hirnliebhaber durch den Blei-Schredder schicken.

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Malkovich beim Shoppen erwischt: Alle Waffen lassen sich jetzt bis zu fünfzehnmal upgraden.
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Generell spielt Sledgehammer ganz schön mit eurem Erkundungsdrang. Das Öffnen jeder einzelnen Sicherheitsschleuse innerhalb der fünf großen Areale kostet Credits, insofern müsst ihr euch gut überlegen, ob ihr eure Kohle eher für Waffen (es gibt bis zu Mark-15-Waffen, wobei jeweils die Schussfrequenz und Präzision um eine Stufe erhöht wird) sowie deren Upgrades (quasi alle Zielfernrohre und Erweiterungen, die ihr aus dem Multiplayer kennt) investieren wollt. Oder den Türöffner mimt, so eine Schleuse zum Security-Zentrum findet und neue Laservorrichtungen aktiviert.

Ärgerlich ist allerdings, dass Sledgehammer nicht etwas mehr Mut beim Waffendesign zeigt. Gerade so ein Koop-Modus wäre ja wunderbar dafür geeignet ein paar exotische Hightech-Kaliber aus dem Labor zu kredenzen. Letztlich gibt es nur die AE4 Widowmaker, ein Energiesturmgewehr, das nicht nachladen muss, aber überhitzen kann. Und eine Schrotflinte mit Brandmunition, die sich insgesamt mit drei kleinen Kanistern füllen lässt und alle gleichzeitig für ordentlichen Flächenschaden abfeuert. Beides Argumentationsverstärker, die es auch in die vier neuen DLC-Karten geschafft haben.

Die DLC-Karten im Test: Clowns auf Sideshow

Sideshow erinnert vom Layout her an Octane aus Call of Duty: Ghosts. Es ist die perfekte Map um eure Sniperkünste zu trainieren, bietet viele Dächer und lang gestreckte Straßenzüge am Boden. Insbesondere Herrschaft macht hier richtig Laune, weil ihr die Exo-Fähigkeiten sehr stark einsetzen müsst um von einer Deckung zur nächsten zu kommen. Außerdem sollten sich Scharfschützen nicht zu sicher sein, denn die Shotgun ist hier der Camper-Killer unserer Wahl.

Auffällig ist ansonsten die Liebe zum Design: Überall entdeckt ihr miesgelaunte Clowns, Statuen von ehemals berühmten Zirkus-Stars und in der Mitte schießt der Clowns Tower in die Höhe. Der öffnet alle 30 Sekunden seinen Hut und feuert eine Granate mit farbigem Leuchtstreifen raus. Die könnt ihr euch schnappen und auf den Gegner werfen – die Druckwelle ist so enorm, das sich damit auch mal gut zwei Feinde gleichzeitig ausschalten lassen.

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Rose McGowan kennt ihr unter Anderem aus Planet Terror. Die Zwischensequenzen sind exquisit gemacht, kommen aber viel zu selten.
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Schneelawinen auf Drift

Generell durchzieht alle Karten dieses schöne Gefühl, dass hier ein Team jeweils eine andere Stimmung transportieren möchte. Auf Drift erschallt leise Weihnachtsmusik in einem luxuriösen Ski-Ressort in Colorado und ihr nehmt Deckung hinter Rentieren. Wer eine Runde Campen einlegen will, kann sich sogar auf ein Rudolph-Karussell legen und immer im Kreis fahren lassen. Die Karte ist ziemlich groß, etwa so weitläufig wie Terrace, bietet aber mehr Raum für Schießereien innerhalb der Hotel-Lobby und Fahrstühlen.

Auch diese Map bietet ein dynamisches Event in Form einer Lawine. Dort, wo im westlichen Teil des Ressorts vorher noch Bretterbuden standen, die Lebkuchen und Glühwein anbieten – und vor allem auch Deckung und Schutz - , häuft sich jetzt ein dicker Schneehaufen auf, der zwar ein paar Spots für Sniper schafft, ansonsten aber wenig Deckung bietet und die Verteidigung der Flagge auf Herrschaft nicht gerade einfacher macht. Toll ist hier das Sounddesign gelungen, denn die warmen Weihnachtsklänge wechseln urplötzlich zu einem dröhnenden Alarmsignal ehe die Hölle losbricht und die Schnee-Massen über euch hereinbrechen.

In der Wüste Gobi gibt’s Verfolgungsdrohnen

Core spielt in der Wüste und arbeitet im Grunde auch mit dem klassischen CoD-Three-Lane-Design. Allerdings ist die Architektur so spannend gestaltet, dass ihr das kaum merken werdet. Es gibt Kräne und Bagger, abgestürzte Flugzeuge und Roboter, die vermutlich im Auto-Reparatur-Modus noch immer verzweifelt versuchen, die havarierte Einrichtung zusammenzuflicken. Es ist die größte Karte des DLC und sicherlich auch eine der größten, die es je in Call of Duty gegeben hat. Optimal geeignet für Scharfschützen und um nach dem Adrenalin-Rush aus Drift mal ein bisschen vom Gas zu gehen.

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Das Clowns-Hotel Sideshow stand schon im witzigen Killcam-Live-Action-Trailer zum Havoc-DLC im Vordergrund.
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Es ist eine gute Karte um Taktiken auszutüfteln, da ihr nicht alle paar Sekunden auf einen Gegner trefft. Sniper sollten sich allerdings auch hier nicht zu sicher fühlen, denn die Sprungmechaniken von Advanced Warfare sind generell gut geeignet um Campern zu zeigen, wer hier der Boss ist. Nett und interessant gemacht: Schnappt ihr euch ein Orbital Care Package, könnt ihr euch für einen speziellen Drohnentyp entscheiden. Die schwirren aus ihren Stationen auf der Karte und arbeiten ein bisschen wie die Titans aus Titanfall. Wollt ihr gerade einen Punkt einnehmen, dann schalten sie Angreifer aus und surren solange um euch bis ihnen der Sprit ausgeht.

Close-Quarter-Freunde werden ihren Spaß auf Urban haben

Urban ist die minimalistischste Karte des ganzen Pakets. Sie ist sehr klein, extrem schnell und voll auf Adrenalin ausgelegt. Im Grunde gibt es nur zwei kleine Areale, die über eine Brücke verbunden werden und an denen jeweils oben Balkone entlang führen. Spannend ist dabei vor allem der zweite Bereich, wo ihr umringt von futuristischen Polizei-Einsatzfahrzeugen in einer Art Irrgarten kämpft. Die Betonwände erinnern dabei von ihrer Ausrichtung an ein Spiegelkabinett, ihr könnt also immer erst sehr spät sehen, wenn jemand um die Ecke kommt und solltet einen flinken Abzugsfinger mitbringen.