Call of Duty 2: The Big Red One (GameCube-Review)
von Jörg Pitschmann

Wer bislang glaubte, dass man auf Nintendos gutem, alten Spaßwürfel nur Samus Aran, einen durchgeknallten Klempner mit buschigem Oberlippenbart oder kleine Pflanzenschößlinge auf zwei Beinchen durch die Gegend

scheuchen kann, irrt gewaltig. Denn mit "Call of Duty 2: Big Red One" ist ein knallharter WKII-Shooter für den Gamecube am Start, der sich in Punkto Action und Opulenz nicht vor seinen Konsolenkollegen zu verstecken braucht.

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Im Gegenteil, der kleine Spaßkasten aus Japan kann einmal mehr zeigen, was technisch in ihm steckt und steht dabei den ebenfalls erhältlichen PS2- und Xbox-Versionen des Spiels praktisch in nichts nach. Das ist auch notwendig, denn wer in heutiger Zeit noch ein gutes Weltkriegsballerspiel produzieren will, muß die Latte für Effekte und Atmosphärendichte verdammt hoch anlegen, egal für welche Plattform er programmiert. Grund genug also für unseren Redakteur, sich freiwillig zu melden und als guter, edler amerikanischer Recke zur Abwechslung mal auf dem Gamecube gegen finstere Nazischergen anzutreten.

Waffenbrüder
Wer die Call-of-Duty-Reihe kennt, weiß, dass ihn vom ersten Moment an Action pur erwartet. Anstelle eines langwierigen Ausbildungstutorials steht bereits zu Beginn die erste Mission ins Haus, bei der es gilt, ein französisches Dorf von den bösen Deutschen zu befreien. Die Handlung des Spiels beginnt kurz nach der Normandie-Invasion im Juni 1944.

Die Amerikaner haben ihre Stellungen in Nordfrankreich ausgebaut und rücken unaufhaltsam vor, wobei sie allerdings auf starken Widerstand der deutschen Armeen stoßen.

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Der Sprung ins kalte (Action-)Wasser wird aber dadurch abgemildert, dass besonders zu Beginn Tooltips eingeblendet werden, die den Spieler mit der ohnehin nicht übermäßig komplizierten Steuerung vertraut machen.

Auch über ein Befehlsmenü braucht man sich nicht den Kopf zu zerbrechen; anders als in vielen vergleichbaren Titeln ist man hier nämlich nicht als Squad-Leader unterwegs, der über Wohl und Wehe seiner Mannen gebietet, sondern nimmt stets die höflich und zuvorkommend gebrüllten Befehle des kommandierenden Offiziers entgegen. Derart mit Weisungen versehen, begibt man sich zielgerichtet zur nächsten Etappe der

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jeweiligen Mission. Klingt einfach - ist es auch. Dass es sich bei "Call of Duty 2: Big Red One" dennoch nicht um Kanonenfutter handelt, liegt zum einen an der überaus gelungenen Atmosphäre und zum anderen an dem durchaus differenzierten Gameplay.

Denn Rambo-Naturen, die mit schwerem Gerät bestückt durch malerische Trümmerlandschaften stapfen und dabei alles von der Platte putzen, was sich bewegt, haben hier nur eine sehr begrenzte - virtuelle - Lebenszeit aufzuweisen. Die Gegner sind zumeist in der Überzahl und agieren durchaus intelligent. Doch zum Glück ist man nicht auf sich allein gestellt, sondern bewegt sich stets mit einigen KI-Kumpels seiner

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Einheit zusammen. Anfänger sollten besonders in der frühen Phase des Spiels unbedingt auf die Kommentare und Befehle der Kameraden achten, da diese oft vor herannahenden Gefahren wie Handgranaten oder Beschuss aus einer bestimmten Richtung warnen. Mutige Recken, die zu Einzelgängertum neigen, laufen hingegen sehr schnell Gefahr, buchstäblich unter die Räder zu geraten oder sich ein paar Kugeln einzufangen. Drum merke: Wer in diesem Spiel langfristig überleben will, der gebe Acht auf sich und seine Kumpels. Es lohnt sich.

Forschungsreisende in Sachen Schmerz
Historisch interessierte Ballerfreunde werden am innovativen

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"Call of Duty 2: Big Red One" ihre helle Freude haben, denn das Spiel hält sich nicht nur an die tatsächlichen Geschehnisse, sondern belohnt absolvierte Spielabschnitte auch durch die Freischaltung von geschichtlich interessantem Bonusmaterial. Jeder Abschnitt, der aus mehreren Kapiteln besteht, wird mit kurzen Einführungsvideos vorgestellt. Diese bestehen aus Original-Wochenschauaufnahmen des Military Channels, welche danach als Bonusmaterial zur Verfügung stehen.

Des weiteren werden im Laufe des Spiels mehr und mehr unterschiedliche Waffen verfügbar, über die man sich in einer Mini-Datenbank näher informieren kann.

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Die Abfolge der einzelnen Kapitel ist aber nicht chronologisch. Während man seine Kriegsteilnahme im Frankreich des Jahres 1944 beginnt, wechselt man in den nachfolgenden Kapiteln zunächst nach Nordafrika im Jahre 1942 und ballert sich auf den Spuren des Afrika-Korps quer durch Nordafrika, bevor es wieder zurückgeht ins gute, alte Europa.

Wie schon erwähnt, ist besonders die dichte Spielatmosphäre maßgeblich dafür verantwortlich, dass man sich zeitweise fast in die realen Geschehnisse hineinversetzt fühlt. Läuft man beispielsweise durch Rauch, hustet die Spielfigur, ist man verletzt und verliert das Bewußtsein, verschwimmt die Umgebung vor den virtuellen Augen.

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Detoniert eine Granate unmittelbar neben dem Spieler, stürzen Wände ein und man steht in Staub und Trümmern und ist für einige Sekunden regelrecht betäubt. Ein Grund mehr, stets auf Warnrufe der KI-Kumpels zu achten und sich rechtzeitig auf den Boden zu werfen.

Denn merke: Wer aufrecht durchs Kriegsgeschehen rennt, kommt zwar schneller zum Ziel, ist dafür aber auch früher tot. Das fleissige Üben eines möglichst schnellen Wechsels vom Sprinten zum Kriechen ist sicherlich neben einem gut trainierten Ballerfingerchen die wichtigste Voraussetzung für eine erfolgreiche Teilnahme am digitalen Krieg. Zwar bewegt man sich meist in geduckter Haltung durch die

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Ruinenlandschaften, doch wenn die Granateneinschläge näher kommen, sollte man die Beine in die Hand nehmen - und das möglichst schnell. Es sei denn, man sitzt in einem Panzer oder an Geschützen. Da erweist sich das Weglaufen als unpraktisch.

Doch auch schweres Gerät schützt auf Dauer nicht vor Gevatter Tod. Wer sich nämlich mit seinem Panzer zu weit nach vorne wagt, macht schnell Bekanntschaft mit deutschen Panzerfäusten und ähnlich unangenehmen Erfindungen. Von daher sollte man auch motorisiert immer mit Bedacht vorrücken. Denn sobald man sich zu weit von seiner Truppe entfernt oder womöglich nicht den vorgesehenen Weg einschlägt,

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ist es Essig mit dem Kriegsgewinn. Das ist je nach Missionsverlauf recht nervig, da man gezwungen ist, stets den einen vorgeschriebenen Weg zu nehmen. Ebenfalls irritierend: Von Zeit zu Zeit bleiben die Kollegen mit ihren Panzerchen oder anderen Fahrzeugen einfach stehen und fahren erst weiter, wenn man ein bestimmtes vorgegebenes Ziel zerlegt hat.

Da mitunter nicht eindeutig ist, um welches Ziel es sich handelt, steht man etwas verlegen in der Gegend herum und ballert solange in die Landschaft, bis der letzte Fetzen zerstört ist. Fahren die Kumpels dann weiter, weiß man, dass alle Gegner im Umkreis das Zeitliche gesegnet haben.

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Immerhin kann man sich auch bei heftigem Getümmel praktisch nicht verlaufen oder verfahren. Zum Einen ist links unten ein kleiner Kompass eingeblendet, auf dem der nächste Kontrollpunkt aufleuchtet. Hat man ihn erreicht, wird automatisch das nächste Teilziel angezeigt. Zum Anderen kennt die eigene Truppe stets den richtigen Weg.

Das entspannt ein wenig und läßt einen auch in hektischen Situationen nicht den Überblick verlieren. Hinzu kommt, dass die Kollegen auf den Spieler warten. Ist man beispielsweise als Infanterist in längere Diskussionen mit der verehrten Gegnerschar verwickelt, braucht man nicht in Sorge geraten, dass sich die Kumpels schon längst

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in der nächstbesten befreiten Kneipe vergnügen, während man noch mutterseelenallein gegen den deutschen Faschismus vorrückt. Die Jungs warten vielmehr, bis man am nächsten Wegpunkt angelangt ist. Erst dann geht's weiter. Übrigens braucht man auch nicht zu befürchten, seinen Kollegen davonzulaufen.

Denn viele Kontrollpunkte befinden sich vor verschlossenen Türen. Da man selbst nicht in der Lage ist, diese zu öffnen, müssen das die Kumpels für einen erledigen. Es geht also erst weiter, wenn die Truppe am Checkpoint versammelt ist und ein Kollege die nächste Tür mit einem höflichen Tritt aus den Angeln befördert hat. Übrigens: Wer sich darüber aufregt, dass man Türen

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nicht selbst öffnen kann, sollte die Sache von einer heiteren und gelassenen Seite sehen. Denn immerhin kann man auf diese Weise sicher sein, nicht hinter verschlossenen Türen böse Überraschungen zu erleben oder in Vollversammlungen deutscher Soldaten zu stolpern. Wozu hat man schließlich KI-Kameraden, die vor einem in unerkundetes Gebiet vordringen? Sollte man dennoch wider Erwarten sein Leben aushauchen, heißt es, die Zähne zusammenzubeißen und vom letzten erreichten Kontrollpunkt erneut zu beginnen. Da die Checkpoints jedoch recht fair verteilt sind, ist es praktisch ausgeschlossen, dass man eine komplette Mission von vorne beginnen muß.

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Wer ein Kapitel erfolgreich abgeschlossen hat, kann es übrigens jederzeit auf einem anderen Schwierigkeitsgrad nochmals durchspielen.

Steuermann, lass die Wacht!
Keine Angst, wir werden an dieser Stelle nicht zu Wagnerianern und wollen auch niemanden zwingen, den "Fliegenden Holländer" zu hören. Denn inhaltlich haben Wagner und "Call of Duty 2: Big Red One" nichts, aber auch absolut gar nichts miteinander zu tun. Das wissen wir. Aber angesichts der gelungenen technischen Umsetzung, insbesondere der sehr guten Steuerung, wollten wir einfach eine Zwischenüberschrift bringen, die angemessenes Pathos verbreitet.

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Soviel dazu. Anregungen und Kritik zu unseren kleinen kulturellen Querschlägern nimmt wie immer Boss Bayer gern entgegen. Zurück zum Spiel und dessen technischer Umsetzung. Wie eingangs schon erwähnt, braucht sich die Gamecube-Version des Titels nicht hinter den PS2- und Xbox-Brüdern zu verstecken. Zwar wirken die Texturen zuweilen ein wenig matschig, dafür sind die Gesichter und Bewegungen der Soldaten gut animiert.

Auch Feuer und Explosionen wirken sehr realistisch, was zur teilweise sehr beklemmenden - weil realistischen - Spielatmosphäre beiträgt. Was die Farbgebung betrifft, so dürfte angesichts der Thematik

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klar sein, dass der Spieler nicht gerade auf blühende, bunte Landschaften trifft. Es überwiegen erdige Braun- und Grautöne. Eher drollig wirken dagegen die Panzer und andere Fahrzeuge. Sie erscheinen in Relation zu den Soldaten zu klein, und ihre Motoren- und Waffensounds erinnern eher an Elefantenblähungen als an den satten Bumms, den ihre realen Vorbilder geräuschtechnisch hervorbringen. Ganz anders die Handknarren.

Besonders die Thompson und das legendäre M1 Garand klingen so, als würde man sie tatsächlich abfeuern. Spätestens, wenn bei der M1 die Patronen mit dem charakteristischen "Ping" ausgeworfen werden, das man

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seit Filmen wie "Der schmale Grat" oder "Der Soldat James Ryan" im Ohr hat, kommt echtes WK-II-Feeling auf. Ein dickes Lob geht auch an die Steuerung. Die ist so einfach und gut konzipiert, dass ihre Erklärung tatsächlich auf einen Bierdeckel passt. Dirigiert wird die eigene Figur genretypisch mit den beiden Sticks des Cube-Controllers.

Mit dem A-Button lädt man nach oder interagiert mit Gegenständen, die Schultertasten sind fürs Feuern und Zielen zuständig. Die Z-Button genannte dritte Schultertaste sorgt für schmissige Granatenwürfe. Waffenwechsel und Missionsziele abfragen erledigt man mit dem Steuerkreuz. Wer gerne mal zuhaut, bemüht den B-Schalter, und denrasanten Wechsel vom Sprinten zum Knien oder Liegen übernehmen die X- und Y-Knöpfe - das war's. Shooterfans werden also auch am Cube ohne Einarbeitung sofort in die Vollen gehen können und sind nicht gezwungen, sich mit einer Gamecube-spezifischen Steuerung vom Schlage eines "Metroid Prime" zu beschäftigen.

Die Vertonung des Spiels geht in Ordnung, die Musik passt in ihrer Dramatik zum Thema. Die lokalisierten Kommentare der Soldaten sind annehmbar, nerven allerdings aufgrund ihrer häufigen Wiederholungen recht schnell. Hier wäre es der ansonsten gelungenen Spielatmosphäre zweifellos zuträglich gewesen, die Originalstimmen zu belassen und mit deutschen Untertiteln zu versehen.

Aber gut, wir wollen nicht zu kleinlich sein, denn immerhin hat man für die deutschen Stimmen großenteils professionelle Sprecher eingesetzt - ein Umstand, der auch im Jahre 2005 immer noch nicht selbstverständlich ist.

Dass der Titel aufgrund seiner Thematik natürlich nicht in Kinderhände gehört, dürfte klar sein. Erwachsene Gamecube-Besitzer, die auf der Suche nach einem schmissigen Actiontitel mit Weltkriegshintergrund sind, werden aber derzeit kaum etwas besseres für ihren kleinen würfeligen Freund finden.

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seit Filmen wie "Der schmale Grat" oder "Der Soldat James Ryan" im Ohr hat, kommt echtes WK-II-Feeling auf. Ein dickes Lob geht auch an die Steuerung. Die ist so einfach und gut konzipiert, dass ihre Erklärung tatsächlich auf einen Bierdeckel passt. Dirigiert wird die eigene Figur genretypisch mit den beiden Sticks des Cube-Controllers.

Mit dem A-Button lädt man nach oder interagiert mit Gegenständen, die Schultertasten sind fürs Feuern und Zielen zuständig. Die Z-Button genannte dritte Schultertaste sorgt für schmissige Granatenwürfe. Waffenwechsel und Missionsziele abfragen erledigt man mit dem Steuerkreuz. Wer gerne mal zuhaut, bemüht den B-Schalter, und denrasanten Wechsel vom Sprinten zum Knien oder Liegen übernehmen die X- und Y-Knöpfe - das war's. Shooterfans werden also auch am Cube ohne Einarbeitung sofort in die Vollen gehen können und sind nicht gezwungen, sich mit einer Gamecube-spezifischen Steuerung vom Schlage eines "Metroid Prime" zu beschäftigen.

Die Vertonung des Spiels geht in Ordnung, die Musik passt in ihrer Dramatik zum Thema. Die lokalisierten Kommentare der Soldaten sind annehmbar, nerven allerdings aufgrund ihrer häufigen Wiederholungen recht schnell. Hier wäre es der ansonsten gelungenen Spielatmosphäre zweifellos zuträglich gewesen, die Originalstimmen zu belassen und mit deutschen Untertiteln zu versehen.

Aber gut, wir wollen nicht zu kleinlich sein, denn immerhin hat man für die deutschen Stimmen großenteils professionelle Sprecher eingesetzt - ein Umstand, der auch im Jahre 2005 immer noch nicht selbstverständlich ist.

Dass der Titel aufgrund seiner Thematik natürlich nicht in Kinderhände gehört, dürfte klar sein. Erwachsene Gamecube-Besitzer, die auf der Suche nach einem schmissigen Actiontitel mit Weltkriegshintergrund sind, werden aber derzeit kaum etwas besseres für ihren kleinen würfeligen Freund finden.

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seit Filmen wie "Der schmale Grat" oder "Der Soldat James Ryan" im Ohr hat, kommt echtes WK-II-Feeling auf. Ein dickes Lob geht auch an die Steuerung. Die ist so einfach und gut konzipiert, dass ihre Erklärung tatsächlich auf einen Bierdeckel passt. Dirigiert wird die eigene Figur genretypisch mit den beiden Sticks des Cube-Controllers.

Mit dem A-Button lädt man nach oder interagiert mit Gegenständen, die Schultertasten sind fürs Feuern und Zielen zuständig. Die Z-Button genannte dritte Schultertaste sorgt für schmissige Granatenwürfe. Waffenwechsel und Missionsziele abfragen erledigt man mit dem Steuerkreuz. Wer gerne mal zuhaut, bemüht den B-Schalter, und denrasanten Wechsel vom Sprinten zum Knien oder Liegen übernehmen die X- und Y-Knöpfe - das war's. Shooterfans werden also auch am Cube ohne Einarbeitung sofort in die Vollen gehen können und sind nicht gezwungen, sich mit einer Gamecube-spezifischen Steuerung vom Schlage eines "Metroid Prime" zu beschäftigen.

Die Vertonung des Spiels geht in Ordnung, die Musik passt in ihrer Dramatik zum Thema. Die lokalisierten Kommentare der Soldaten sind annehmbar, nerven allerdings aufgrund ihrer häufigen Wiederholungen recht schnell. Hier wäre es der ansonsten gelungenen Spielatmosphäre zweifellos zuträglich gewesen, die Originalstimmen zu belassen und mit deutschen Untertiteln zu versehen.

Aber gut, wir wollen nicht zu kleinlich sein, denn immerhin hat man für die deutschen Stimmen großenteils professionelle Sprecher eingesetzt - ein Umstand, der auch im Jahre 2005 immer noch nicht selbstverständlich ist.

Dass der Titel aufgrund seiner Thematik natürlich nicht in Kinderhände gehört, dürfte klar sein. Erwachsene Gamecube-Besitzer, die auf der Suche nach einem schmissigen Actiontitel mit Weltkriegshintergrund sind, werden aber derzeit kaum etwas besseres für ihren kleinen würfeligen Freund finden.