1987 erblickte eine der kreativsten Spieleschmieden das Licht der Welt, die mit ihren schrägen Ideen ganze Generationen von Zockern begeisterte. »Bullfrog Productions«, gegründet von Peter Molyneux und Les Edgar, tat sich durch innovative Spielideen und abgedrehten Humor hervor.

Und mit ihrem 1989 erschienen Titel »Populous« konnten die Ochsenfrösche für sich in Anspruch nehmen, ein neues Genre zum Leben erweckt zu haben - die Göttersimulation. Wir begeben uns mit der Zeitmaschine zurück in die Vergangenheit und erinnern an einige der wichtigsten Werke aus dem Hause Bullfrog.

Es ist nicht leicht, ein Gott zu sein
Alles begann mit »Populous«. Molyneux und Edgar, beide leidenschaftliche Zocker, entwickelten mit der zwei Jahre zuvor gegründeten Softwareschmiede ihren ersten großen Titel. Das Konzept sollte sich von den seinerzeit weit verbreiteten simplen Arcade- und Actiontiteln abheben. Es ging den beiden Tüftlern darum, den Spieler mit immer neuen Herausforderungen in einer sich ständig verändernden Welt zu konfrontieren.

Bullfrog - Von Göttern, Riesenkühen und Teufeln: Wir zeigen euch wo der Ochsenfrosch die Locken hat.

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Populous erfand vor knapp 20 Jahren das Genre der Göttersimulation.
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Gespielt wurde auf einer isometrischen, scrollbaren Karte, die in Levels unterteilt war. Der Spieler übernahm die Rolle eines Gottes und strebte nach der Weltherrschaft, indem er sein Volk nach und nach immer weitere Territorien übernehmen ließ und deren jeweilige Bewohner zum eigenen Glauben »bekehrte« - oder sie ganz einfach umbrachte, je nachdem. Die Untertanen wurden dabei indirekt gesteuert, indem der Spieler die Lebensbedingungen veränderte. Man ebnete ganze Gebirgszüge ein, um Weide- und Bauland zu schaffen, senkte oder erhöhte den Wasserstand und beeinflusste das Wetter.

Die Untertanen handelten dann selbstständig und bestellten das Land oder bebauten es. Gleichzeitig galt es natürlich, mehr oder weniger aus dem Nichts eine florierende Wirtschaft aufzubauen, die rasche zivilisatorische Fortschritte und ein Erstarken der eigenen Nation ermöglichte. Feinden und unliebsamen Konkurrenten wurde nicht nur militärisch das Leben schwer gemacht, sondern man warf auch mit göttlichen Unwettern, Erdbeben oder Blitzschlag um sich oder schickte Plagen über die leidgeprüften Gegner.

Der Erfolg, den »Populous« für sich verbuchen konnte, zeigte Molyneux und Edgar, dass sie offenbar einen Nerv getroffen hatten. Anspruchsvolle Strategie und Wirtschaftsmanagement, kombiniert mit schrägen Einfällen und einer gehörigen Prise typisch britischen Humors begeisterten auch in Deutschland die Fans.

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Populous 3: The Beginning bot eher konventionelle Echtzeitstrategie.
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1991 erschien mit »Populous II - Trials of the Olympian Gods« der fällige und ebenfalls sehr beliebte Nachfolger. Teil drei der Reihe - »The Beginning« - wurde knapp acht Jahre später veröffentlicht und präsentierte neben einer Reihe von spielerischen Veränderungen erstmals auch ein Populous-Spiel im 3D-Gewand. Daneben gab es diverse Erweiterungen und Add-ons, die über Jahre hinweg dafür sorgten, dass Hobbygötter genügend Nachschub für ihre Weltherrschaftsphantasien erhielten.

Schön wie die Sünde
Die Mannen um Peter Molyneux gaben sich mit dem Erfolg der Göttersimulationen natürlich nicht zufrieden, sondern entwickelten fleißig weiter innovative Spiele. 1993 erblickte mit »Syndicate« ein Echtzeitstrategietitel das Licht der Zockerwelt, in dem man sich nach Herzenslust und ohne lästige Rücksichtnahme auf Unbeteiligte in fiesen Machtkämpfen austoben konnte. Auch hier bewegte man sich in einer isometrischen Perspektive durch die Spielwelt.

Der Spieler betätigte sich als Scherge eines kapitalistischen Konsortiums, das sich in naher Zukunft mit anderen Konzernen um die Weltherrschaft balgt, oder er übernahm die Rolle eines religiösen Fanatikers, der sich ebenfalls die Welt untertan machen wollte. Auf beiden Seiten konnte man bis zu vier Agenten einsetzen, die im weiteren Spielverlauf mit besseren Körperfunktionen und stärkeren Waffen ausgerüstet wurden.

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Mit vier Agenten infiltriert ihr in Syndicate futuristische Städte.
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Hatte man zu Beginn lediglich schwachbrüstige Krieger zur Verfügung, sorgten technische Fortschritte und verbesserte Implantate dafür, dass man irgendwann wahre Ungetüme ins Rennen schickte, die unter anderem mit handlichen Atombömbchen um sich warfen. In den Missionen ging es zumeist heftig zur Sache. Zogen die Agenten ihre Waffen in der Nähe von Ordnungshütern, kam es sofort zu heftigen Schießereien. Etwaige Zivilisten in der Nähe kamen dabei auch schon mal unter die Räder.

Zartbesaitete Naturen versuchten deshalb gerne, die gestellten Aufgaben mit möglichst wenig Aufsehen zu erledigen und gegnerische Agenten in Hinterhalte zu locken, um sie dort in aller Ruhe wegzupusten. Viel zum Einsatz kam auch der Überzeugungsstrahler, der Zivilisten und Polizisten gleichermaßen beeinflusste und dafür sorgte, dass die Kollegen für einen kämpften. Dumm nur, dass die Wirkung bei den Gesetzeshütern erst nach längerer Bestrahlung einsetzte und sie bis dahin munter um sich ballerten.

Um die Missionen erfolgreich zu beenden, war alles erlaubt. So konnten die Agenten kurzerhand Autos kapern, um schneller zu ihren Einsatzgebieten zu gelangen. Natürlich waren auch Drive-by-Shootings mit gegnerischen Agenten oder Attentate auf missliebige Personen an der Tagesordnung. Mit diesen etwas zweifelhaften Moralvorstellungen sowie dem hohen Gewaltanteil des Spiels machten sich die Ochsenfrösche besonders in Deutschland nicht nur Freunde. Doch die an sich höchst unterhaltsame Spielidee hat darunter nicht gelitten.

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Am Ende einer erfolgreichen Mission erwartete euch dieses Feuerwerk.
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1996 kam mit »Syndicate Wars« ein Nachfolger in den Handel. Und das Prinzip, in einer Stadt die Sau raus zu lassen, Autos zu klauen und sich wilde Verfolgungsjagden und Schießereien zu liefern, dürfte jedem ambitionierten Zocker sehr bekannt vorkommen...Neben der für die damalige Computerzeit hervorragend umgesetzten Cyberatmosphäre in den düsteren, sehr an »Blade Runner« erinnernden Städten stach das Spiel natürlich durch eine gehörige Portion schwarzen Humors hervor. So hatten es sich die Entwickler nicht nehmen lassen, bei der Namensgebung für die Agenten ihre eigenen zu verwenden. Agent Molyneux war sicherlich eine der beliebtesten Spielfiguren.

Das ist ein Thema!
Doch die Jungs von Bullfrog konnten auch ganz anders. 1994 erschien mit »Theme Park« eine durch und durch friedliche Wirtschaftssimulation, in der es galt, einen riesigen Vergnügungspark aufzubauen. Dabei musste man stets die Wünsche und Bedürfnisse der Kunden im Auge haben und neue Attraktionen entwickeln.

Je abwechslungsreicher und origineller die Zusammenstellung der Fahrgeschäfte und Verkaufsbuden war, desto mehr Kohle floss in die Kasse. Um dem Ganzen einen Kick zu geben, konnte man natürlich zu allerlei Geld treibenden Maßnahmen greifen. Erhöhte man beispielsweise den Salzanteil der Pommes Frites, kurbelte das den Verkauf von Getränken an. Aber Vorsicht war bei allem Handeln geboten, denn jede Maßnahme zog auch Konsequenzen nach sich. Übertrieb man es mit der Abzocke, blieben die Kunden aus.

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Theme Park erschien erst vor Kurzem auch für DS.
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Wie nicht anders zu erwarten, konnte das Spiel natürlich auch in Deutschland, dem Land der Wirtschaftssimulationen, einen riesigen Erfolg für sich verbuchen. Quietschbunt animierte Karussels und knuddelige Parkbesucher, gewürzt mit dem Bullfrog-eigenen Humor begeisterte die Zockergemeinde über Jahre hinweg und hauchte dem an sich knalltrockenen Genre der ökonomischen Simulation frisches Leben ein.

Aus der geplanten Serie von Theme-Spielen wurde allerdings - zumindest unter Molyneuxs Federführung - nichts. Das erst kürzlich erschienene »Theme Hospital« möchte zwar namentlich an den legendären Urvater anknüpfen, kann aber mit der Qualität des 1994er Titels nicht mithalten. Dafür profitierte eine andere Reihe vom Erfolg der ursprünglichen Themensimulation: »RollerCoaster Tycoon« trieb das Spiel um einen Vergnügungspark buchstäblich auf die Spitze, indem es sich ganz auf die Erschaffung von Achterbahnen konzentrierte.

Leben im Untergrund
1997 gelang Molyneux und seinen Mannen ein weiterer großer Wurf. Der »Dungeon Keeper« betrat die Bühne der Computerspiele und lud die Zockergemeinde ein, es all den strahlenden Helden und Lichtgestalten der RPGs und Adventures vom Schlage eines Diablo mal so richtig zu zeigen.Das Ziel bestand darin, eine schöne, friedvolle und sonnendurchtränkte Welt nach und nach mit Tod und Verderben zu überziehen. Dazu buddelte man sich quer durch den Untergrund und vergrößerte auf diese Weise sein unterirdisches Reich.

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Dungeon Keeper war eines der ersten Spiele, in denen man mal richtig böse sein durfte.
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Zu Beginn verfügte man lediglich über vier knöchelhohe Kreaturen, Imps genannt. Die Burschen an sich waren völlig harmlos, aber als fleißige, unermüdliche Helferlein bildeten sie das Rückgrat eines funktionierenden Dungeons. Sie gruben Gänge, erschufen verschiedene Räume und bauten das überall verstreute Gold ab. Je größer der eigene Wirkungskreis wurde, desto mehr unterschiedliche Monster konnte man anlocken. So war beispielsweise die Erschaffung einer Bibliothek zwingend notwendig, um Warlocks in die eigenen Gefilde zu locken. Auch Trainings- und Schlafräume, Folter- und Schatzkammern gehörten genau so zur Standardausrüstung des Bösen wie ein Friedhof oder eine Hühnerfarm.

Natürlich blieb man bei seinem finsteren Tun nicht lange allein. So kamen von Zeit zu Zeit edle Ritter und strahlende Helden vorbei, die einem nach dem Leben trachteten. Auch konkurrierende, computergesteuerte Keeper sorgten für Probleme, denn auch die waren bestrebt, ihren Wirkungskreis zu erweitern. Um sich effizient zu wehren, konnte man beispielsweise Fallen entwickeln und strategisch positionieren. Empfehlenswert war es auch, die Dungeonwände zu verstärken, so dass Feinde nicht durchbrechen konnten. Außerdem konnte man in seiner Handwerkskammer verstärkte Türen entwickeln, die auch heftigeren Angriffen eine zeitlang standhielten.
Denn natürlich war man nicht unverwundbar. Jeder Dungeon besaß ein Herz, das es zu schützen galt. Wurde es angegriffen und zerstört, war es Essig mit der Weltherrschaft.

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Hält nicht viel von Körperhygiene: der Teufler.
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Das Spiel brillierte mit einer ganzen Reihe schräger Einfälle und tiefschwarzem Humor. So gab es neben bösen Zauberern und den schon erwähnten Imps eine ganze Reihe illustrer Monstertypen, die bei entsprechender Bezahlung für den Spieler kämpften. Die Teufler zum Beispiel waren nicht nur kräftige Kerlchen, sondern setzten als Spezialangriff bestialische Blähungen ein, deren giftige Gase bei den Gegnern zu Erstickungsanfällen führten. Auch die Eisernen Jungfrauen hatten einen hohen Unterhaltungswert. Dabei handelte es sich um Ladys in Lack und Leder mit langen Beinen, die hervorragend mit der Peitsche zu Werke gehen konnten. Außerdem standen sie auf S/M-Praktiken und erfreuten sich deshalb daran, wenn sie selbst Dresche bezogen. Daher waren sie gern gesehene, freiwillige Gäste in der eigenen Folterkammer.

Besonders intuitiv war die Steuerung des Spiels, die sich ganz auf die Maus beschränkte. Mit der »göttlichen Hand« griff man jede beliebige Figur und setzte sie dort ab, wo sie benötigt wurde. Wollte man zum Beispiel, dass seine Kreaturen trainierten, schnappte man sie sich und verfrachtete sie in die Muckibude. Lagen sie faul herum, sorgte eine aufmunternde Ohrfeige für die nötige Motivation. Und natürlich konnte man bei Eindringlingen für nette Überraschungen sorgen, indem man mit seiner Hand ein paar kräftige Monster in deren Rücken absetzte.

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Dungeon Keeper 2 erschien ohne Mitwirkung von Molyneux.
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Spielerisch nahezu sinnlos, aber machbar, war es auch, jede beliebige Figur zu übernehmen und dann in der Egoperspektive durch den Dungeon zu schleichen. Da man dann jedoch die Übersicht verlor, war dieser Einfall wohl eher als Gag gedacht. Die intuitive Maussteuerung jedoch hat sich als sehr praktikabel erwiesen und wurde von Molyneux einige Jahre später für den Lionhead-Titel »Black & White« weiterentwickelt.

Schwanengesang
1997 begann der Niedergang der Bullfrogs. Nachdem die Firma bereits zwei Jahre zuvor von EA aufgekauft worden war, war es in der Folge offenbar immer wieder zu Diskrepanzen zwischen den EA-Oberen und dem eigenwilligen Peter Molyneux gekommen, der sich in seiner entwicklerischen Freiheit eingeengt fühlte. 1997 verließ er seine alte Firma und gründete die Lionhead Studios, die, Ironie des Schicksals, im Jahre 2006 von Microsoft eingekauft wurden. Inwiefern sich Mr. Molyneux jetzt auch dort eingeschränkt fühlt, ist bislang allerdings nicht überliefert.

1999 ging auch Les Edgar einen anderen Weg. Zwar stand er den Bullfrogs weiter als Berater zur Verfügung, doch er konzentrierte sich fortan auf andere wirtschaftliche Interessen. Auch nach dem Abgang von Peter Molyneux erschienen noch weitere Spiele, doch beschränkten sich die meist auf Fortsetzungen. So wurde mit »Populous - The Beginning« (s.o.) die fast zehn Jahre zuvor begonnene Reihe weitergeführt, und auch dem Dungeon Keeper war im Jahre 1999 noch eine Fortsetzung vergönnt. Daneben versuchte man auch, dem »Theme Park« neues Leben einzuhauchen.

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Molyneuxs Black and White entstand in seinem neuen Studio Lionhead.
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Doch die meisten Spiele waren ohne die kreativen Masterminds von einst nicht mehr sehr erfolgreich. 2003 schließlich löste EA Bullfrog Productions auf und gliederte die Truppe zusammen mit anderen europäischen Studios in ihre Marke EA London ein. Von den Ochsenfröschen ist damit nichts mehr geblieben - außer der Erinnerung an eine Firma, die ein paar der wohl besten Computergames produziert hat, die es je gab.