Stephan Günzel, Professor für Medientheorie an der Berliner Technischen Kunsthochschule - und nicht nur deswegen durchaus erfahren in Sachen Kunst und Videospiel - möchte mit „Push Start – The Art of Videogames“ ein Kompendium über die herausragenden Beispiele dieser „multimedialen Kunstform“ anfertigen. Der Weg vom technischen Forschungsobjekt des 20. Jahrhunderts bis hin zum größten Unterhaltungsmedium von heute soll seinen Platz auf satten 220 Screenshots und Konzeptgrafiken finden.

The Art Of Video Games

Vorweg sei gesagt: „Push Start – The Art of Videogames“ hat seine Hausaufgaben durchaus gemacht und stellt für jeden Gamer eine schöne Historie in Bildern dar, hat aber auch den ein oder anderen Makel und Kritikpunkt, die sich zukünftige Werke oder eine zweite Auflage etwas genauer anschauen müssten, um die notwendigen Verbesserungen vorweisen zu können.

Push Start - The Art Of Video Games - Die Kunst der Videospiele

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Das Buch beinhaltet auch - ganz klassisch - eine Vinyl mit den coolen Spielesounds.
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Die Bilder machen selbstverständlich den Hauptteil des Buches aus. Fast 300 Seiten sind bedruckt mit den prägendsten Spielen ihrer Generation. Angefangen bei den „Early Games“ wie Oxo und Pong geht es in Pixeloptik weiter über die Arcades (Space Invaders, Pac-Man, …) bis hin zu den Titeln deren Optik mit satten 8-Bit oder sogar 16-Bit berechnet wurde. F-Zero, Super Metroid, Final Fantasy III – die Auswahl der Spiele ist hervorragend, über die der Bilder lässt sich streiten.

Nicht streiten lässt sich über die Druckqualität der Pixelbildchen. Alle Kanten wurden hervorragend vektorisiert, so dass die Bilder auch aus der Nähe super aussehen und alles wie aus einem Guss wirkt. Die knalligen Farben und der minimalistische Look werden trefflich transportiert und man kann hervorragend erkennen, mit wie viel Mühe die damaligen Designer Pixel auf Pixel gestapelt haben. Wer diesen kleinen Kunstwerken nun immer noch ihre Ästhetik absprechen möchte, hält wahrscheinlich auch Picasso für eine Pizzasorte.

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Besonders schön sind die Trennbilder einzelner Kapitel, die immer aus besonders starken Zoomstufen einzelner Bilder bestehen. Mein Bein bitte ignorieren.
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Da wo die Pixelära brilliert, versagen die Kapitel 3D und HD leider teilweise. Zum einen ist die Auswahl in diesen beiden letzten Kapiteln deutlich diskussionswürdiger als in den vorherigen, zum anderen schwankt die Qualität und Aufbereitung des Drucks hier deutlich. Letzteres liegt mit Sicherheit daran, dass es deutlich schwieriger ist, hoch aufgelöste Bilder mit nicht ausschließlich rechteckigen Strukturen - wie bei 16-Bit der Fall - sauber zu drucken. Beim Drucken eines Bildes braucht man nämlich locker die vierfache Pixelmenge, die es für die selbe Größe am Bildschirm gebraucht hätte.

Die meiner Meinung nach nicht konsequent gelungene Auswahl der Spiele und Bilder im 3D- und HD-Zeitalter erklärt dies allerdings nicht. Wenn man noch verstehen kann, dass der futuristische Look von Wipeout 3 so beeindruckend war, dass das Menü des Spiels als Screenshot gedruckt wird, macht es allerdings keinen Sinn, aus dem ersten Grant Turismo nur den Tacho (!) auf schwarzem Hintergrund abzudrucken. Diese inkonsequente und diffuse Selektion setzt sich leider vereinzelt fort.

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Das Buch ist ab dem 16. September im Handel erhältlich.
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So wundert mich zum Beispiel, wieso kein Titel aus dem Hause Crytek ausgewählt wurde, stellen die Grafikwunder der Frankfurter doch einige der besten Beispiele der Vermengung von Kunst und Technik dar. Zumindest das Erstlingswerk Far Cry hätte sich mit seiner ultra-bunten und technisch hervorragenden Inseloptik einen Platz anstelle von Thief, Tekken Tag Tournament 2 oder einer Konzeptgrafik (!) von Halo 5 verdient.

Technologie, Interaktion und Design

Warum es so viele Konzeptgrafiken in das Buch geschafft haben, bleibt sowieso fragwürdig. Es macht dennoch viel Spaß, sich durch 20 Jahre modernen Gamings zu blättern, nur wurden hier eben nicht alle Probleme vollständig bearbeitet und gelöst. Schön finde ich an der Auswahl der Bilder, dass nicht nur Spiele mit bewusst künstlerischem Anspruch sondern auch die, mit unbewusst sehr überzeugender Bildgewalt gewählt wurden.

Bei einem Limbo zum Beispiel, das vollkommen zu Recht abgedruckt wurde, ist die künstlerische Intention klar, während es bei Spielen wie Metroid aus dem Jahre 1986 sicherlich in erster Linie um eine klar erkennbare Spielwelt und einfache Zugänglichkeit ging. Diesen Wandel auf Papier zu sehen, ist ein Genuss für jeden Spieleenthusiasten.

Doch Stephan Günzel möchte auch ein wenig für unsere Bildung tun und setzt sich in einigen kurzen Texten mit den drei „Kunstmomenten“ Urheber – also in diesem Fall der Spieledesigner -, Technologie und Ästhetik auseinander. Für Liebhaber und Interessierte bieten diese Texte endlich wissenschaftlich und formschön formulierte Argumente, um das eigene Hobby auch vor den Augen Ungläubiger ins rechte Licht zu rücken. Vor allem die Diskussion zwischen Technik, Design und Funktion macht viel Spaß und Günzel liefert das ein oder andere durchaus interessante Stück Wissen, auf das man in seiner Videospielkarriere vielleicht noch nicht gestoßen ist.

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Die meisten Spiele in dem Buch haben sich ihren Ruhm verdient.
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Abschließend kann man sagen, dass „Push Start – The Art of Videogames“ durchaus ein großartiger Bildband geworden ist, der mit einer tollen Auswahl von Bildern in guter Druckqualität und auf hochwertigen Papier daherkommt. Jeder, der einen optischen Abriss von über 50 Jahren Videogames in „kompakter“ Form haben möchte, ist mit diesem Buch für 49,90€ durchaus richtig beraten.

Wer nicht ganz so pixelfanatisch unterwegs ist, wartet vielleicht lieber auf eine zweite Auflage mit verbesserter Bildwahl und kleinen Änderungen im Aufbau. Mir würden zum Beispiel kleine Texte und Anekdoten zum Schaffungsprozess einiger Spiele gefallen, was dem Buch auch etwas mehr Abwechslung verleihen würde.

Push Start - The Art Of Video Games - Push Play - The Art of Videogames

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Die Kritikpunkte haben allerdings auch etwas gutes, denn unter Spielefreunden verfällt man bei gemeinsamer Lektüre sofort in Diskussionen á la „Ich hätte aber dieses Bild genommen“ oder „bei Super Mario 64 hätte dieses Motiv viel besser gepasst“ und seien wir doch mal ehrlich – genau diese Diskussionen lieben wir doch alle.