In der Computer- und Videospielszene als Kultstar oder gar Rebell zu gelten schaffen nur eine Hand voll Entwickler. Tim Schafer gehört bereits seit seinen jungen Jahren als Entwickler dazu. Kein Wunder, zeichnete der Kalifornier doch mit „Monkey Island“, „Day of the Tentacle“ und „Grim Fandango“ für einige der absoluten Adventureperlen aus dem Hause LucasArts verantwortlich. Wir trafen den sympathischen Heavy-Metal-Fan am Rande einer Präsentation in München und sprachen mit ihm über seine Erfahrungen und seinen Blick auf die Spieleszene.

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Lucasarts: Die Kreativitätsschmiede der 90er

gamona: Hallo Tim. Lass uns doch einfach mit der klassischen Interview-Einleitung beginnen und stell Dich kurz vor. Erzähl uns doch dabei bitte auch, was Du vor Deinem Einstieg in die Computer- und Videospielbranche so gemacht hast.

Tim Schafer: Gern. Mein Name ist Tim Schafer (Anm. d. Red.: Der Name wird wie das deutsche Wort „Schäfer“ ausgesprochen.) und ich bin Geschäftsführer von Double Fine Productions, den Machern von „Brütal Legend“ und „Psychonauts“. Bevor ich Double Fine gegründet habe, war ich bei LucasArts, wo ich in den Neunzigern an mehreren Grafik-Adventures mitgearbeitet habe, wie beispielsweise „The Secret of Monkey Island I“ und „The Secret of Monkey Island II“.

Danach habe ich dann noch die Titel „Day of the Tentacle“, „Full Throttle“ und „Grim Fandango“ mit entworfen. Vor der Zeit bei LucasArts war ich auf dem College und habe an der UC Berkeley und der UC Santa Cruz Informatik studiert. Von dort bin ich direkt in die Spieleentwicklung eingestiegen. All zuviel davor gab es also gar nicht.

Brütal Legend - "Wow, das Getreide war so cool, es rannte umher und erschoss Leute."

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Spieleurgestein der ersten Stunde: Tim Schafer begann das Programmieren auf dem Atari 800.
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gamona: Wie kam es zu dem Einstieg in die Spielebranche?

Tim Schafer: Ich habe schon immer Computerspiele gespielt. Ich bin so alt, dass die erste Konsole, die mein Vater mit nach Hause brachte, bereits eine Odyssey I war. Danach hatten wir einen Atari. Mit Programmieren habe ich auf dem Atari 800 und dem Atari 400 angefangen. An der Uni fing das Informatikstudium irgendwann an mich zu langweilen, so dass ich mich für einen Kurs in kreativem Schreiben eingeschrieben habe und dachte, ich würde Autor werden.

Als ich schließlich den Abschluss hatte, habe ich eine Stellenanzeige im Job Center unserer Universität gesehen, in der nach Programmierern gesucht wurde, die gleichzeitig schreiben konnten. Dieses Jobprofil fand ich interessant und diese Anzeige führte mich zu LucasArts, die damals noch Lucasfilm Games hießen. Letztlich war es also wohl nur Glück, das mich in diese Branche gebracht hat (lacht).

Packshot zu Brütal LegendBrütal LegendErschienen für PS3, Xbox 360 und PC kaufen: Jetzt kaufen:

gamona: Wie hat sich denn die Spieleentwicklung von damals im Vergleich zu heute verändert?

Tim Schafer: Nun, damals war ich noch so jung und unerfahren, dass ich viele Zusammenhänge gar nicht verstanden habe. Wir waren damals ja auch unter besonderer Obhut, denn Lucasfilm Games hatte zu der Zeit schon ziemlich viel Geld zur Verfügung und es ging ihnen gar nicht so sehr darum mit dieser Sache viel Geld zu verdienen, sondern sie wollten viel mehr dieses neue Medium entdecken und ein wenig herumexperimentieren. Wir durften beispielsweise nicht die „Star Wars“-Lizenz verwenden, denn George Lucas wollte dass wir nicht mit einer bestehenden Lizenz arbeiten, sondern etwas Neues erfinden.

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Den Piratensäbel und die flinke Zunge tauscht ihr gegen E-Gitarre und Axt.
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Das hat für unglaublich viel Kreativität gesorgt und so haben wir immer neue Figuren, Charaktere und Geschichten entworfen. Es war eigentlich genau das Gegenteil von der heutigen Entwicklung. Umso kreativer und frischer eine Idee war, umso mehr Begeisterung rief sie hervor. Heute hat man mit einem kreativen Entwurf hingegen oft schon Probleme beim Publisher durchzukommen. Die Publisher haben zwar durchaus einiges an Budget zu verteilen, doch sie wollen nicht das Risiko mit neuartigen Projekten eingehen. Ich weiß aber wirklich nicht, ob dies eine Besonderheit der damaligen Zeit oder eine Besonderheit von Lucasfilm Games war.

Timmy und die Computerspielfabrik

gamona: Wenn ich an die Zeit meiner ersten Gehversuche mit Computerspielen zurückdenke, war dies doch eine ganz andere Epoche als die heutige. Es gab keine gewaltigen Anzeigen für neue Titel und neue Spiele wurden von Freunden mitgebracht und man wusste letztlich gar nicht woher diese stammten.

Das hatte schon beinahe etwas Abstraktes; wer die Entwickler waren, davon hatte man schon gar keine Ahnung. Auch eine Berichterstattung durch die Magazine, wie es heute üblich ist, gab es damals nicht. Kannst Du als Entwickler beschreiben, wie damals für Dich die Sicht auf die Konsumenten war?

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"Ich hatte ein Bild von riesigen Fabriken im Kopf, in denen Videospiele produziert wurden."
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Tim Schafer: Ja, das war tatsächlich ganz anders damals. Ich erinnere mich, als ich ein Kind war, standen einige einzelne Spiele im Supermarkt hinter den Kameras und Magazine zu diesem Thema gab es gar nicht. Stattdessen gab es lediglich Listen in Katalogen, die man durchstöbern konnte und anhand derer man etwa von dem neuen Autorennspiel träumen konnte, bevor man später seinen Vater anbettelte, dieses doch zu kaufen. Und genauso hatte ich auch absolut keine Vorstellung davon, dass diese Spiele von Menschen gemacht wurden.

Ich hatte viel mehr ein Bild von irgendwelchen riesigen Fabriken im Kopf, in denen Videospiele produziert wurden. Deshalb bin ich damals auch gar nicht auf die Idee gekommen, selbst Spiele zu entwickeln oder in diesem Bereich zu arbeiten. Heute ist das alles natürlich ganz anders. Jedes Geräusch das man als Entwickler von sich gibt, jeder Produktionsschnipsel und Bilder von jeder Entwicklungsversion landen sogleich im Internet in den Foren und man bekommt sofort Reaktionen und Kommentare von Fans. Diese Kommentare sind zwar nicht die Reaktionen des Durchschnitts der Fans, aber zumindest die der lautesten Anhänger.

Dieses Feedback kann ganz schön hart, manchmal aber auch sehr nett sein. Auf jeden Fall setzt es sich aber in den Köpfen von uns Entwicklern fest und man beginnt da schon schnell mal an dem eigenen Spiel zu zweifeln. Da muss man schon lernen damit umzugehen und solche Reaktionen richtig einzuordnen. Dieser Draht zu den Fans kann aber auch richtig hilfreich sein. Bei der Zusammenstellung des Soundtracks zu „Brütal Legend“ haben wir etwa Songlisten in den Foren veröffentlicht. Die Reaktionen darauf waren zwar recht positiv, aber es kamen auch Forderungen nach fehlenden Liedern, von denen wir noch nie zuvor gehört hatten. Also haben wir auf Youtube oder im CD-Laden nach diesen Titeln gesucht und sie letztlich auch noch ins Spiel aufgenommen.

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"Heutzutage machen wir Tests mit unseren Zielgruppen."
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gamona: Ist es also heute einfacher, Spiele zu entwickeln oder war früher doch noch alles besser, als man in Ruhe im stillen Kämmerlein vor sich hin werkeln konnte?

Tim Schafer: Es war schon etwas überschaubarer, als man noch ganz im Stillen seinen kreativen Instinkten folgen konnte. Doch gerade in der Entwicklung von Adventures barg dieses Vorgehen auch enorme Schwierigkeiten, da man auf diese Weise schnell mal eine Sackgasse im Spiel, an der sich die Leute später die Zähne ausbissen, übersehen konnte.

Heutzutage machen wir Tests mit unseren Zielgruppen, bei denen wir den Leuten über die Schulter schauen können während sie spielen, so dass uns solche Sackgassen sofort auffallen. Mich würde wirklich mal interessieren wie sich das Adventuregenre entwickelt hätte, wenn wir damals schon solche Testverfahren genutzt hätten.

Headbangen mit Thor

gamona: Die Hardcorefans sind ja nun einmal die lautesten und am schnellsten auf Neuigkeiten aus der Entwicklung reagierenden Anhänger. Zudem ist diese Fangruppe hinsichtlich Neuerungen und Innovationen häufig nicht sonderlich aufgeschlossen. Sollte man als Entwickler den Einfluss dieser Gruppe nicht einfach übergehen?

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"Das haben wir alles zusammengepackt und eine Welt kreiert, in der alles passieren kann, solange es cool aussieht."
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Tim Schafer: Nein, das denke ich nicht. Man muss einfach wissen wie man diese Einflüsse und Reaktionen zu verarbeiten hat. Man darf sie natürlich nicht einfach eins zu eins übernehmen und in die Entwicklung der Spiele einfließen lassen. Und man darf sich von so etwas nicht einschüchtern lassen und muss den Mumm haben, auch mal kreative Dinge zu machen. Ich kenne solche Situationen vor allem wenn es um Nachfolgerspiele geht.

Es ist natürlich schön wenn die Fans einen Nachfolger wollen, denn das heißt dass sie den Vorgänger gut fanden. Aber man muss dann einfach zu seiner Position stehen und den Leuten klar machen dass sie eigentlich keinen Nachfolger wollen, sondern etwas Neues und noch Besseres. Und dann kommt das neue Spiel auf den Markt und die Leute sind begeistert und fordern dass man nun zu diesem Spiel einen Nachfolger machen soll (lacht).

gamona: Lass uns ein wenig über Dein jüngstes Projekt, „Brütal Legend“, sprechen. Wie würdest Du den Titel eigentlich mit deinen eigenen Worten beschreiben?

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Skurril. Wer diese Kreatur ist, wissen wir nicht, fies sieht sie aber aus.
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Tim Schafer: Nun, es ist ein Actionspiel, in dem man sich durch eine Heavy-Metal-Fantasy-Welt kämpft. Es soll im Grunde die Fantasywelt der Heavy-Metal-Alben zum Leben erwecken. Ich habe seit jeher Heavy Metal geliebt und die Albumcover dieser Musik waren immer schon wild und obszön. Da gab es muskelbepackte Typen, die mit Riesenäxten bewaffnet gegen Drachen kämpften, die wiederum Roboter waren, während im Hintergrund metallische Vulkane ausbrachen, um die heiße Mädels auf Motorrädern kurvten.

Das haben wir einfach alles zusammengepackt und eine Welt kreiert, in der einfach alles passieren kann, solange es cool aussieht. Es ist im Grunde ein perfektes Setting für ein Spiel. Was das Gameplay angeht: Man marschiert mit einer Breitaxt und einer Gitarre als Fernkampfwaffe bewaffnet in diese Spielwelt und kämpft sich durch seine Feinde. In Missionen rekrutiert man zudem Verbündete, die einem von da an zur Seite stehen und die man auch kontrollieren kann, was dem Spiel eine strategische Komponente verleiht.

gamona: Was würdest Du sagen, macht „Brütal Legend“, von dem ungewöhnlichen Setting einmal abgesehen, verglichen mit anderen Actionspielen besonders?

Tim Schafer: Vor allem die strategische Komponente im Multiplayer. Es ist zwar auch dort noch ein Actionspiel, aber man hat zudem die Möglichkeit, sich mit Ressourcenmanagement, Truppenauswahl und verschiedenen Taktiken zu beschäftigen. Das alles verleiht dem Spiel einen Tiefgang, den man sonst im Actiongenre nicht findet.

Odin Metalhammer

gamona: Wie bist Du eigentlich auf die Idee gekommen, ein Spiel wie „Brütal Legend“ zu machen?

Tim Schafer: Ich fand immer schon Heavy Metal und das ganze Drumherum toll. Zudem gefiel mir seit jeher die Rolle der Roadies. Leider bekommen diese aber nie Applaus, denn der ist schließlich immer dem Künstler auf der Bühne vorbehalten. Daher kam mir die Idee, einen Roadie durch die Zeit in eine Fantasywelt zu schicken, in der er seinen Träumen nachgehen und mit einer selbstgeschmiedeten Breitaxt gegen Dämonen für das Wohl der Menschheit kämpfen kann.

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Was zum...egal, es wird schon irgendwie ins Spielgeschehen reinpassen.
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gamona: Gibt es irgendwelche Werke, die Dich konkret zu „Brütal Legend“ inspiriert haben?

Tim Schafer: Nun, zunächst natürlich die Musik selbst, etwa die von Black Sabbath, Iron Maiden und Judas Priest. Damit einhergehend ihre Albumcover und Texte. Daneben hat mich aber vor allem die nordische Mythologie beeinflusst, mit ihren abgedrehten Geschichten über die Erschaffung der Welt. Überhaupt ist die nordische Mythologie ja stark mit Heavy Metal und Fantasy verbunden.

gamona: Wir haben in den letzten Jahren einige einschneidende Entwicklungen in der Spielebranche gehabt, wie etwa die Nintendo Wii mit ihrem Motioncontroller, „World of Warcraft“, das das Onlinegaming einer breiten Masse bekannt gemacht hat, oder auch das Zusammenspiel der Hardwareindustrie und der Spieleentwicklung im Bereich der Grafik. An welchem Punkt siehst Du die Spielebranche momentan und was sind für Dich gegenwärtig gute und was schlechte Entwicklungen?

Tim Schafer: Ich mag vor allem die Entwicklung, mehr neue Leute in die Welt der Spiele zu holen, denn die daraus resultierende Vielfalt führt letztlich zu neuen Ideen. Momentan ist das Medium Spiel ja doch noch sehr eindimensional. Auf die Filmindustrie übertragen, würde der gegenwärtige Stand der Spielebranche bedeuten, dass dort fast nur Actionfilme gedreht werden würden.

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Es wird viele Nachahmer geben, doch keiner wird an uns herankommen.
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Ich freue mich darauf, dass auch andere Aspekte des Lebens in Spielen abgebildet werden. Es gibt zudem immer mehr Platz für kleinere Spiele, da es über Plattformen wie Xbox Live oder das Playstation Network mehr Raum für unabhängige Entwickler gibt. So gibt es auch wieder die Möglichkeit, kleine Spiele zu entwickeln und man benötigt nicht zuallererst ein Budget von 30 Millionen Dollar zur Entwicklung eines neuen Spiels. Das ist ein guter Trend.

gamona: Mit welchen großen Entwicklungen rechnest Du in der nächsten Zeit?

Tim Schafer: Puh, ich bin mit Vorhersagen nie so richtig gut gewesen, ich bin stattdessen immer schockiert wenn etwas großes Neues geschieht – „Eine Wiimote? Was ist das denn? Ist ja irre!“ (lacht). Ich denke der digitale Vertrieb über Downloads wird noch wichtiger werden. Ansonsten? Ich weiß es wirklich nicht.

gamona: Glaubst Du denn überhaupt, dass wir in der nahen Zukunft eine solch starke Zäsur erleben werden, wie es etwa „World of Warcraft“ war?

Tim Schafer: Ja, auf jeden Fall, denn „Brütal Legend“ wird die Spielewelt verändern. Es wird viele Nachahmer geben, doch keiner wird an uns herankommen. Viele Unternehmen werden sich daran versuchen. (Anm. d. Red.: Tim hat bei dieser Aussage nicht einmal mit der Wimper gezuckt.)

(Gen-)Manipulation in Spielen

gamona: Der Großteil der heutigen Umsätze in der Spielebranche entfällt auf Casual Games oder Onlinetitel und ihre monatlichen Gebühren. Das klassische Coregaming mit komplexen, einzigartigen Spielen, wie wir es aus den Anfangstagen der Computerspiele kennen, wird immer kleiner. Muss man sich als alter Hase damit abfinden, dass dieser Bereich der Spielewelt in einer kleinen Nische verschwindet?

Tim Schafer: Zunächst einmal gibt es natürlich schon noch weiterhin Spiele mit Tiefgang und im Büro bei uns beobachte ich durchaus dass viele Leute auch noch diese Art von Spielen mögen. Aber es ist schon richtig dass solche Titel mit einem klassischen Gameplay eine gewisse Menge von Menschen erreicht haben und dass dieses Wachstum dann irgendwann geendet hat.

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Wenn man in „Call of Duty“ jemanden erschießt, sackt man nicht zusammen, da man gerade einen anderen Menschen erschossen hat.
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Es gibt mittlerweile jedoch andere Spielkonzepte, wie beispielsweise Wii Fit, mit denen neue Zielgruppen angesprochen werden. Meine Frau würde sich etwa nie für etwas anderes im Videospielbereich begeistern können. Daher ist es für die Branche nur gut, eine solche Vielfalt an Angeboten zu erreichen, denn man wird nie einen Menschen, der ein klassisches Arcadegame, wie etwa „Galaga“, nicht mag, dazu bringen können, sich für so etwas zu interessieren.

gamona: Was denkst Du, wie können erwachsene Spiele in Zukunft mehr Bedeutung erlangen?

Tim Schafer: Nun, in erster Linie natürlich indem man gute Titel in diesem Bereich produziert und diese dann über ihre Qualität zu Bekanntheit kommen. Solche Spiele müssen ja auch nicht zwingend an Tempo im Gameplay einbüßen. Man kann bestimmt auch auf andere Weise verschiedene Bereiche des Lebens in die Spiele einfließen lassen. Wenn man es einmal schaffen könnte, etwa eine romantische Komödie als Spiel zu erstellen, wäre das gewiss ein Durchbruch, denn im Bereich der Filme sind diese schließlich ein gewaltiges Genre.

gamona: Hast Du denn eine Idee, wie man das Narrative und die Rezeption des Spielers stärker verknüpfen kann? Denn das ist doch schließlich eines der größten Probleme. Wenn man etwa ein Antikriegsspiel erschaffen möchte, weiß man nie, ob nicht ein Großteil der Spieler als Rambo durch die Spielwelt rennt.

Tim Schafer: Man kann natürlich nicht einfach die Rezeption und das Empfinden des Spielers kontrollieren. Stattdessen sollte man den Fokus stärker auf die Spielwelt legen und so bestimmte Dinge hervorheben. Wenn man aber denkt man könne den Spieler dazu bringen, bestimmte Dinge zu denken, ist das die falsche Herangehensweise. Das geht ja nicht einmal im Film. Man erstellt letztlich einfach einen Kunstgegenstand, der dann vom Empfänger basierend auf dessen Wissen und Empfinden interpretiert wird. Man kann zwar die Emotionen und Empfindungen durchaus kontrollieren, aber ich denke nicht dass dies der richtige Weg ist.

gamona: Wieso nicht?

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Nachdenklich: Wo beginnen Propaganda und Manipulation in Spielen?
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Tim Schafer: Weil das dann nichts mehr mit Kunst zu tun hat, sondern eher mit Propaganda und Manipulation. Echte Kunst ist in meinen Augen eher der Ausdruck von Gefühlen oder von Eigenheiten des eigenen Seins, den man dann in einer besonderen Form an andere weitergibt und dies ist, so denke ich, mit Videospielen durchaus machbar. Aber das ist etwas anderes, als einfach zu sagen: „Wir sind alle gegen genetisch verändertes Getreide!“.

Das ist dann einfach eine Aussage. Wobei, man könnte sicherlich auch ein Spiel machen, in dem man gegen genetisch mutiertes Getreide kämpft, welches umher rennt und Leute tötet und wer weiß, vielleicht würden alle Leute dann aufhören genetisch verändertes Getreide zu kaufen. Also, was will ich eigentlich sagen: Natürlich kann man die Meinung von Menschen mit so etwas verändern. Nur kontrollieren kann man sie nicht. Denn es kann dann immer noch Leute geben, die sagen: „Wow, das Getreide war so cool, es rannte umher und erschoss Leute. Ich kann es kaum erwarten, das Zeug zu essen.“

gamona: Wenn nun aber in einem Kriegsfilm der Titelheld schreiend und weinend zu Boden sinkt, dann weiß wohl beinahe jeder Zuschauer was gemeint ist, nämlich dass der Krieg grauenhaft ist. Kann man eine solche Botschaft in Spielen also überhaupt so transportieren, dass sie jeder wie gewollt aufnimmt?

Tim Schafer: Ich denke schon. Aber allzu viel habe ich darüber auch noch gar nicht nachgedacht, denn ich wollte bislang noch nie jemand so konkret das denken lassen, was ich mir vorstelle. Aber wenn man das wirklich möchte, dann sind Spiele sogar eine großartige Möglichkeit um so etwas zu tun, da man hier ja eine viel bessere Perspektive hat. Andererseits ist es eben nur ein Spiel und man hat niemals die Erfahrung, wie es tatsächlich ist, die Schrecken des Krieges zu erleben.

Man erfährt schließlich niemals wirklich die Konsequenzen des eigenen Handelns. Wenn man in „Call of Duty“ jemanden erschießt, sackt man ja nicht zusammen und quält sich, da man gerade einen anderen Menschen erschossen hat. Vielleicht kommt so etwas aber noch, es wäre sicherlich gut als Lehrmittel zu gebrauchen. Ich interessiere mich allerdings mehr für den Bereich der Unterhaltung.

Derbe Brütal?

gamona: Ein eng verwandtes und viel diskutiertes Thema ist die Gewalt in Spielen. Auch da bewegt man sich auf einem schmalen Grat. Auf der einen Seite steht dabei die künstlerische Freiheit, auf der anderen Seite hat man Spieler, die mit der Gewalt nicht richtig umgehen können, da sie vielleicht noch zu jung dafür sind oder vielleicht moralisch zu schlecht gebildet und geprägt sind. Wie gehst Du an dieses Thema heran?

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Die Heavy-Metal-Alben haben recht viel Blut auf ihren Covern und das gehört zu diesem Setting dazu.
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Tim Schafer: Nun, auf der einen Seite bin ich selbst häufig ein wenig verstört wenn ich an einem Spieleregal entlang gehen und es in beinahe jedem Spiel ums Töten, um Mord und um Gewalt geht. Ich bin zwar nicht völlig gegen Gewalt in Spielen, aber im Grunde gibt es doch schon genug solcher Titel und ich finde so etwas nicht gerade inspirierend. Nun bin ich aber hier und bringe selbst ein ziemlich brutales Spiel heraus. Und auch wenn es für mich das erste Mal ist, dass ich ein solch brutales Spiel entwickle, habe ich doch schon häufig über dieses Thema nachgedacht. Die Heavy-Metal-Alben haben aber nun einmal recht viel Blut auf ihren Covern und das gehört zu diesem Setting irgendwie dazu.

Letztlich gibt es aber immer verschiedene Herangehensweisen an das Thema Gewalt. Die Gewaltdarstellung in „Brütal Legend“ habe ich beispielsweise niemals als verstörend empfunden, sondern eher als komödiantisch. Wenn hier jemand enthauptet wird, dann sieht das eher etwas albern-stilisiert aus, wie auch in Comics und man verbindet dies nicht mit Mord, Horror oder Folter. Es gibt also immer verschiedene Arten sich mit Gewalt zu beschäftigen und sie darzustellen. Und für diejenigen, denen es gar nicht gefällt, haben wir zudem noch die Option eingebaut, das Ganze komplett abzustellen.

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Seltsam, fantastisch, originell, abgefahren...die Adjektive gehen uns langsam aus.
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gamona: Könntest Du uns zum Schluss vielleicht Deine Sicht auf einige der wichtigsten Bereiche der Spieleindustrie schildern und wo Du jeweils Raum für Verbesserungen siehst? Lass uns doch mit dem Bereich Public Relations beginnen.

Tim Schafer: Mmh, gar nicht so leicht. Mit Spiele-PR habe ich mich bislang ehrlich gesagt kaum beschäftigt. So viel wie momentan habe ich mit diesem Bereich eigentlich noch nie zu tun gehabt. Es ist auf jeden Fall sehr anstrengend, allerdings ist es auch schön, soviel Kontakt zu den Fans zu haben. Aber ich habe mich noch nie kritisch gefragt, was man in diesem Bereich verbessern könnte.

Gute Spieljournalisten, Faule Spielejournalisten

gamona: Dann machen wir doch einfach schnell mit dem Feld der Entwicklung weiter.

Tim Schafer: Die Entwicklung ist momentan ein interessanter Bereich. Die Entwicklungskosten werden immer größer und die Teams wachsen ebenso immer weiter an, gerade aufgrund der Entwicklung für die Technik der Next-Gen-Geräte. Zudem ändern sich die Teamstrukturen, denn mittlerweile gibt es immer mehr ältere Entwickler, die jedoch auf die jüngeren Leute der zweiten Generation treffen, deren Eltern bereits Computerspieler oder sogar in der Spieleindustrie waren oder sind. Das führt auf jeden Fall zu einigen tollen Ideen. Auf der anderen Seite ist die Größe der Teams aufgrund der dafür benötigten hohen Budgets auch ein Risiko.

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Action und Humor bilden eine spannende Einheit in "Brütal Legend".
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gamona: Als nächstes stehen die Spieler, die Konsumenten an.

Tim Schafer: Mmh, die Konsumenten. Was ist meine Meinung zu den Käufern. Nun, ich finde sie sind einfach großartig! (lacht) Sie haben auf jeden Fall heute viel mehr Zugang zu Informationen. Aber sonst ... Wie schätze ich die Konsumenten ein?

gamona: Sollten sie sich vielleicht irgendwie verändern oder verbessern?

Tim Schafer: Na klar, sie sollten einfach mehr meiner Spiele kaufen (lacht).

gamona: Na gut, kommen wir stattdessen zu den Spielejournalisten.

Tim Schafer: Bei den Journalisten gibt es solche und solche. Einerseits gibt es richtig viele gute Leute, die Spiele lieben und sie auf eine reife Art und Weise behandeln und dabei auch die menschliche Seite der Spieleentwicklung im Auge haben sowie die kreativen Leute dahinter, die einfach gute Geschichten erzählen und unterhalten wollen. Andererseits gibt es aber auch einige andere Spielejournalisten, nun, die sind vielleicht etwas fauler. Die meisten Spielejournalisten sind aber wirklich anständige Leute, die sich auch ihrer Verantwortung bewusst sind, dass nämlich eine ganze Branche stark von ihnen abhängig ist.

gamona: Bleiben zu guter Letzt noch die Publisher.

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"Publisher sind zum größten Teil furchtbar."
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Tim Schafer: Publisher sind zum größten Teil furchtbar (lacht). Spielepublisher sind schon eine interessante Sache. Sie ähneln im Prinzip sehr stark Plattenfirmen, TV-Anstalten oder Filmstudios. Sie machen zunächst einmal neue Projekte erst möglich und schauen dabei aber nicht zwingend immer nach den kreativsten Künstlern. Stattdessen beuten sie diese häufig aus oder suchen nach Wegen diese nicht zu bezahlen, sie zu kontrollieren oder sie auszubeuten, was nicht gut ist. Viele Plattenfirmen habe große Schwierigkeiten, da ihre Musiker, wie beispielsweise Radiohead, Madonna oder Coldplay, ihre Verträge dort gekündigt haben.

Das sollte eigentlich ein Weckruf für sämtliche Firmen dieser Art sein, Kreativität besser zu behandeln, denn es wird immer einfacher, die eigenen Produkte auf direktem Weg zum Konsumenten zu bringen. Gerade in der Spielebranche wird das immer mehr ein Thema werden. Die Publisher haben aber auch gute Eigenschaften. Sie stellen uns Entwicklern Ressourcen zur Verfügung und haben direkten Zugang zu den Zielgruppen. Dennoch kann es durchaus eines Tages so sein, dass die Entwickler ihre Produkte selbst vertreiben und durch ihren direkten Zugang zu den Fans ihre Spiele besser an deren Wünsche anpassen können.

gamona: Tim, vielen Dank für das Gespräch.

Tim Schafer: Gerne, ich bedanke mich.