Nachdem die tapferen Waffenbrüder bereits zwei Mal den D-Day gerettet haben, begeben sie sich in ihrem dritten Abenteuer in die größte Offensive des Zweiten Weltkriegs: Die Operation „Market Garden“ führt euch demnächst ins holländische Eindhoven und darüber hinaus.

Uns geleitete der höllische Highway jedoch zunächst ins nordrhein-westfälische Düsseldorf, wo uns Chef-Entwickler Randy Pitchford von Gearbox und sein ständiger Begleiter, Colonel John Antal, die aktuelle Version von „Brothers in Arms“ vorführten.

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Highway to Hell

Mit einem merkwürdigen Gefühl in der Magengegend betritt Randy Pitchford die Räume der deutschen Niederlassung von Ubisoft in Düsseldorf. „Es ist schon echt seltsam“, begründet er sein Unwohlsein. „Jetzt bin ich hier in Deutschland, um ein Computerspiel vorzustellen, in dem es darum geht, Deutsche zu bekämpfen.“ Doch wir können seine Zweifel zerstreuen: Natürlich sei er dennoch herzlich willkommen…

Brothers in Arms Hell's Highway - Highway to Hell: Dank Unreal Engine 3 erstrahlen die Waffenbrüder in neuem Glanz!

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Die Waffenbrüder geraten dieses Mal auf den Hell's Highway.
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„Brothers in Arms: Hell’s Highway“ führt die Geschichte um Sergeant Baker und seine Mannen fort: Wir befinden uns mittlerweile im September 1944. Mit der Operation „Market Garden“ versuchen die Amerikaner die Niederlande zu befreien und die Front nach Deutschland hinein zu verlegen. Statt als Fallschirmspringer hinter den feindlichen Linien abzuspringen, gehört ihr diesmal einer Einheit „Paratrooper“ an, die mit motorlosen Gleitflugzeugen auf gegnerischen Geländen landen.

Paradise Lost

Vorkenntnisse aus den Vorgängern sind jedoch nicht nötig. Obwohl Teil 3 der Serie viele Charaktere und Handlungsfäden aus den ersten beiden Spielen wieder aufgreift, verstehen auch Neulinge, worum es geht. Um auf Nummer Sicher zu gehen, fasst das Introvideo wichtige Ereignisse der Vergangenheit zusammen: „Das ist wie bei einer TV-Serie, z.B. ‚Lost’“, erklärt Randy die Intention dahinter. „Auch dort erklärt ein kleiner Abriss am Anfang einer jeden Folge noch einmal die wichtigsten Geschehnisse, um alle, die eine Folge verpasst haben, auf den neuesten Stand zu bringen.“

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In der Einführungsszene schnuppert ihr Lagerromantik.
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Erst am Ende dieser „Was bisher geschah“-Einführung springt die Story in die Gegenwart: An der Seite von Sgt. Baker bewegt sich die Kamera durch ein amerikanisches Militärlager und wird Zeuge des Soldatenalltags am Vorabend der großen Operation. Diese ganze Szene ist in einer einzigen Einstellung „gefilmt“ – Fachleute sprechen diesbezüglich von einer „Plansequenz“. Dieser filmische Stil unterstreicht die Authentizität und das Dokumentarische, das den besonderen Reiz der „Brothers in Arms“-Spiele ausmacht. Ein Punkt, der den Entwicklern ganz besonders am Herzen liegt.

Reality-Show

„Hell’s Highway ist das realistischste WW2-Spiel auf dem Markt“, betont Randy Pitchford immer wieder. „Alle Missionen, die ihr hier erlebt sind absolut echt.“ So echt, dass der ehemalige US-Colonel John Antal, von Anfang an militärischer Berater der Serie, ein Sachbuch über die Hintergründe des Spiels geschrieben hat. Titel: „Brothers in Arms: Hell’s Highway – The True History“.

Der hohe realistische Anspruch warf jedoch seit jeher gewisse Probleme für die Serie auf – vor allem ein bestimmter Aspekt, der gang und gäbe im Shooter-Genre ist, bereitete den Entwicklern Kopfzerbrechen: der Gesundheits-Balken. „Eine Healthbar ist alles andere als realistisch“, klagt Randy Pitchford. „Wie soll das denn bitte schön gehen? Eben noch stehe ich kurz vor dem sicheren Tod, und dann sammle ich einfach ein Medikit auf und schon bin ich wieder putzmunter, auf magische Weise geheilt wie eine Art Wolverine… Einfach nur lächerlich!“

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"Eine Healthbar ist einfach nur lächerlich." (Randy Pitchford)
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Science-Fiction-Spiele stünden in dieser Hinsicht nicht in der gleichen Erklärungsnot: „Halo hat dieses Problem fantastisch gelöst“, holt Randy aus. „Dort habe ich diesen Anzug, der sich nach einiger Zeit wieder mit Energie auflädt. Das ist vollkommen logisch. Aber wie adaptiere ich eine solche Lösung für den Zweiten Weltkrieg?“ Im Krieg gäbe es eben keine Superhelden, die Hunderte von Schüssen wegstecken. In der Wirklichkeit tötet ein Kopfschuss unmittelbar; im „besten Falle“ überlebe man noch einen oder zwei Streifschüsse – dann war’s das aber endgültig.

Für „Brothers in Arms 3“ hat man sich daher für ein ähnliches System entschieden wie in „Rainbow Six: Vegas“: Es gibt keine Healthbar, keine Medikits und keine Wunderheilung. Stattdessen spreche man von „Bedrohungssituationen“. Steht der Spieler unter direktem Beschuss, beginnt der Bildschirm zu verschwimmen und färbt sich schließlich in ein blutiges Rot. Dann sollte schnellst möglichst Deckung gesucht werden, sonst ist ein tödlicher Treffer unausweichlich.

Realistisch wie nie: Dank neuer Physik- und Unreal-Engine erreicht die Simulation des Krieges ein neues Level.Ausblick lesen

Alle Mann in Deckung!

Auf diesem Prinzip fußt das gesamte Gameplay des Spiels: Der Spieler muss auf Bedrohung reagieren - Deckung suchen, ausweichen, sich anschleichen – und so taktieren, dass er und sein Team schließlich selbst zur Bedrohung werden. Letzteres funktioniert so, wie man es aus den Vorgängern kennt: Man befehligt seine Mannen von Deckung zu Deckung und setzt den Feind unter Sperrfeuer, um in der allgemeinen Verwirrung einen Durchbruch zu wagen.

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Ab durch die Hecke: Brothers in Arms führt euch von Deckung zu Deckung.
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Für dies altbekannte Muster erweist sich die neue Grafik- und Physik-Engine als größter Gewinn: So lässt sich die Umgebung nun mit entsprechend schwerem Geschütz in ihre Einzelteile zerlegen. Wer sich lediglich hinter einem Holztisch oder einem Lattenzaun versteckt, muss damit rechnen, dass der vermeintliche Schutz nach kürzester Zeit höchstens noch den Holzwürmern von Nutzen sein wird.

Als wir in einer Situation hinter einem stationären Geschütz im Dachgeschosse eines Landhauses Stellung bezogen haben, versperrt uns eine riesige Statue im Vorgarten die Schusslinie. Ein paar sauber platzierte Kugeln später zerbröckelt das Steingebilde in seine Bestandteile und ermöglicht ein freies Schussfeld.

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Brothers in Arms konzentriert sich auf die Emotionen seiner Charaktere.
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Vor allem aber der Einsatz der aktuellen Unreal Engine 3 steht dem Hell’s Highway bestens zu Gesicht. Die Gesichtsanimationen der Gegen- und Mitstreiter sind nicht mehr viel vom Fotorealismus entfernt und die Landschaften kaum noch von ihren realen Pendants zu unterscheiden. Insbesondere der in hektischen Situationen auftretende Unschärfeeffekt unterstreicht eindrucksvoll den dokumentarischen Stil des Spiels. Einzig die äußerst blutigen Sterbeanimationen dürften den USK-Wächtern eine Spur zu authentisch sein…