Brink ist einer meiner absoluten Favoriten der vergangenen Gamescom. Schon im Vorfeld habe ich der Präsentation des Shooters mit Spannung entgegengeblickt. Noch größer wurde meine Freude, als sich herausstellte, dass wir den im Herbst erscheinenden Titel des britischen Splash Damage-Studios sogar selbst anspielen dürfen. Und wäre nicht ein klitzekleines Detail gewesen, stünde jetzt als Einschätzung nicht "sehr gut" sondern "ausgezeichnet".

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Bitte mehr Dampf!

Nein, das lag nicht an der Tatsache, dass wir die PC-Version des Egoshooters nur mit einem Xbox-Controller zocken durften. Schließlich gibt uns das auch ein Gefühl dafür, wie gut das Werk für Konsolen angepasst wird. Mit einem Wort: exzellent. Am Handling der herausragend gestalteten, butterweich animierten und mit unglaublich vielen Individualisierungsoptionen versehenen Charaktere lässt sich nicht das Geringste aussetzen. Im Gegenteil: Das Gunplay erlaubt höchst präzises Aiming, alle Tasten sind einwandfrei und ergonomisch sinnvoll belegt: Sprint, Ballern, Zoom, Deckung - alles perfekt.

Brink - Das brinkt's: Unser Shooter-Highlight der gamescom

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Jeder Charakter lässt sich auf vielfältige Art und Weise individualisieren.
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Wem das alles nicht geläufig ist, dem wird sogar mit einem detaillierten Tutorialvideo nachgeholfen, in dem auch die Aufgaben der anstehenden Mission näher gebracht werden. Aber das "klitzekleine Detail" hat trotzdem mit den ausgiebigen Schießereien zu tun und wir haben die Entwickler diesbezüglich bereits in der Vergangenheit kritisiert, denn meiner Meinung nach benötigen wir immer noch zu viele Treffer, um den Feind aus den Schuhen zu pusten. Die Durchschlagskraft der zahlreichen topdesignten Wummen lässt immer noch zu wünschen übrig.

Wenn man mehr als ein ganzes Magazin benötigt, um seine Feinde aus dem Weg zu räumen, ist man entweder blind oder die Waffe taugt nix. Ich tendiere zu Letzterem. Daher mein Appell an CEO Paul Wedgwood: "Bitte noch mal überarbeiten. Danke!" Alles andere spielte sich jedoch genau so, wie ich mir das nach den bisherigen Demos und Präsentationen erhofft hatte. Das aus acht Spielern (aka Pressefuzzis) bestehende Team, trat gegen eine Gruppe KI-Oponnenten an, die eine Biowaffe deponiert hatte.

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Das Design von Spielfiguren und Waffen ist herausragend gelungen.
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Als Vertreter der Security-Fraktion von Brink konnten wir deren Detonation natürlich nicht zulassen und hatten die Aufgabe, die Bombe unschädlich zu machen. Zu Beginn der Session entscheidet man sich für eine der unterschiedlichen Charakterklassen und wählt die gewünschte Bewaffnung. Cool: Als Sekundärwaffe muss nicht etwa eine Pistole herhalten, auf Wunsch kann neben einer Schrotflinte auch noch ein Sturmgewehr eingepackt werden.

Toughe KI-Feinde

Damit wir es nicht zu einfach haben, lässt uns Splash Damage gegen höherstufige Feinde antreten, und die haben es ganz schön in sich. Sie treffen präzise und lassen sich durch einfache Flankierungsmanöver nicht so einfach austricksen. Zusammenarbeit zwischen den Spielern ist daher eminent wichtig und macht sich auch bezahlt. Wir haben jederzeit die Wahl, uns der Hauptmission anzuschließen und dem Entschärfungsroboter unmittelbar beizustehen, oder Nebenaufgaben zu erledigen, die per D-Pad aufgerufen werden können. Da jede Klasse über bestimmte Spezialisierungen verfügt, fallen auch diese Missionen unterschiedlich aus. Scouts können beispielsweise feindliche Stellungen übernehmen, um dem Team leichteren Munitionsnachschub und Spawnpunkte zu sichern.

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Jeder Spieler kann neben der Hauptaufgabe auch Zusatzmissionen erledigen, die auf seine Spezialisierung zugeschnitten sind.
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Beeindruckend war auch, wie taktisch sich das Gefecht um den langsam vorrückenden Roboter entwickelte, obwohl bis auf gelegentliche Zurufe keine Kommunikation per Headset stattfand. Jeder fühlt sich in seiner eigenen Rolle für die Erfüllung der Aufgabe verantwortlich und unterstützte seine Nebenmänner mithilfe unterschiedlichster Stärken: Medics können an Ort und Stelle wiederbeleben, Sturmsoldaten halten ihren Kameraden den Rücken mit zusätzlicher Munition frei und Scouts infiltrieren feindliche Linien, indem sie - Ähnlichkeiten zu Team Fortress 2 sind natürlich rein zufällig - das Aussehen ihrer gefallenen Widerparts annehmen. Für den Fall, dass euch ein Gegner wegballert, habt ihr immerhin die Wahl unter drei Optionen: Respawn, Mininuke (also Selbstzerstörung) an Ort und Stelle oder auf die Hilfe eines Sanis warten.

Als große Hilfe in den Gefechten entpuppt sich tatsächlich auch das "SMART-System", bei dem es sich um eine kontextsensitive Fortbewegung im Parcour-Stil handelt. Sie eröffnet völlig neue und alternative Routen, die ansonsten unzugänglich wären, oder lässt euch per simplem Knopfdruck über sperrige Hindernisse springen. Allerdings erfordert der Einsatz an einigen Stellen ein gutes Timing und Übung mit diesem Mechanismus, wenn etwa mehrere Betonkästen als Sprungbrett verwendet werden, um eine höhere Ebene zu erreichen und dort den feindlichen Truppen in den Rücken zu fallen oder tödliches Kreuzfeuer zu umgehen.

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Taktische Zusammenarbeit bringt große Vorteile im Kampf um den Sieg.
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Die unterschiedlichen taktischen und spielerischen Möglichkeiten während dieser etwa 15-minütigen Handson-Session waren beinahe schon des Guten zu viel - es strömen so unterschiedliche Eindrücke auf uns ein, dass man sich zunächst lieber auf die Hauptaufgabe konzentriert, anstatt sich zu verzetteln. Dabei lässt sich an gesicherten Terminals wie selbstverständlich nicht nur die Bewaffnung, sondern auch die Klasse ändern. Wird also gerade noch ein Medic benötigt, schlüpfen wir schnell in diese Rolle und passen uns dem dynamischen Spielablauf an.