Brink ist einer meiner absoluten Favoriten der vergangenen Gamescom. Schon im Vorfeld habe ich der Präsentation des Shooters mit Spannung entgegengeblickt. Noch größer wurde meine Freude, als sich herausstellte, dass wir den im Herbst erscheinenden Titel des britischen Splash Damage-Studios sogar selbst anspielen dürfen. Und wäre nicht ein klitzekleines Detail gewesen, stünde jetzt als Einschätzung nicht "sehr gut" sondern "ausgezeichnet".
Nein, das lag nicht an der Tatsache, dass wir die PC-Version des Egoshooters nur mit einem Xbox-Controller zocken durften. Schließlich gibt uns das auch ein Gefühl dafür, wie gut das Werk für Konsolen angepasst wird. Mit einem Wort: exzellent. Am Handling der herausragend gestalteten, butterweich animierten und mit unglaublich vielen Individualisierungsoptionen versehenen Charaktere lässt sich nicht das Geringste aussetzen. Im Gegenteil: Das Gunplay erlaubt höchst präzises Aiming, alle Tasten sind einwandfrei und ergonomisch sinnvoll belegt: Sprint, Ballern, Zoom, Deckung - alles perfekt.
Jeder Charakter lässt sich auf vielfältige Art und Weise individualisieren.Wem das alles nicht geläufig ist, dem wird sogar mit einem detaillierten Tutorialvideo nachgeholfen, in dem auch die Aufgaben der anstehenden Mission näher gebracht werden. Aber das "klitzekleine Detail" hat trotzdem mit den ausgiebigen Schießereien zu tun und wir haben die Entwickler diesbezüglich bereits in der Vergangenheit kritisiert, denn meiner Meinung nach benötigen wir immer noch zu viele Treffer, um den Feind aus den Schuhen zu pusten. Die Durchschlagskraft der zahlreichen topdesignten Wummen lässt immer noch zu wünschen übrig.
Wenn man mehr als ein ganzes Magazin benötigt, um seine Feinde aus dem Weg zu räumen, ist man entweder blind oder die Waffe taugt nix. Ich tendiere zu Letzterem. Daher mein Appell an CEO Paul Wedgwood: "Bitte noch mal überarbeiten. Danke!" Alles andere spielte sich jedoch genau so, wie ich mir das nach den bisherigen Demos und Präsentationen erhofft hatte. Das aus acht Spielern (aka Pressefuzzis) bestehende Team, trat gegen eine Gruppe KI-Oponnenten an, die eine Biowaffe deponiert hatte.
Das Design von Spielfiguren und Waffen ist herausragend gelungen.Als Vertreter der Security-Fraktion von Brink konnten wir deren Detonation natürlich nicht zulassen und hatten die Aufgabe, die Bombe unschädlich zu machen. Zu Beginn der Session entscheidet man sich für eine der unterschiedlichen Charakterklassen und wählt die gewünschte Bewaffnung. Cool: Als Sekundärwaffe muss nicht etwa eine Pistole herhalten, auf Wunsch kann neben einer Schrotflinte auch noch ein Sturmgewehr eingepackt werden.
von Bethesda Softworks, Splash DamageGenre: ActionPC, PS3, XBox 360: 13.5.2011Offizielle WebseiteFreigegeben ab 16 Jahren
Kingdoms of Amalur: ReckoningXBox 360, PS3, PC: 10.2.2012 Vorschau lesen
The Darkness 2XBox 360, PC, PS3: 10.2.2012 Vorschau lesen
Mass Effect 3XBox 360, PC, PS3: 9.3.2012 Vorschau lesen
bin auf Brink sehr gespannt, TF2 ist zwar toll aber nach den ganzen Jahren wäre eine Abwechselung ganz gut. Und ich stehe nicht auf Modern Warfare.
Schreib bitte deinen Namen einheitlicher! xD
Ich bin kein Shooter-Fanatiker, habe nur spontan an den Hardcoremodus von MW1 gedacht, wo man schneller starb als sonst.
Ja, ich weiß wo die Spannung bei solchen Modi herkommt.
Ich wollte nur das Gegenteil aufzeigen, weil der Redakeuer das als Negativpunkt gewertet hat.
Was für ihn negativ ist, kann für mich positiv sein.
Ich spiele halt unheimlich gern Quake3. Und da ist es auch so, dass man länger auf sein Ziel schießen muss. (Außer mit gewissen Waffen, klar)
Ich finds halt spannend, wenn ich meinem Ziel gegenüberstehe und in Bewegung bleiben muss, um nicht schneller zu sterben.
Du hingegen deckst gern die Karte mit deinem Team ab.
Keines davon ist besser oder schlechter, nur anders.
Wobei es aber bei Brink so ist, dass es fast wie ein Jump'n Run wirkt durch dieses SMART.
Da wäre langsames Gameplay irgendendwie komisch.
Aber die Durchschlagskraft der Patronen ist ja schnell geändert, von da her ...
@Zamzamah
Die Herausforderung an den Spieler in solchen, wie du es nennst, Hardcoremodi (unter dem Begriff versteh ich zwar, kein HUD, kein Radar, keine Verbündetenanzeige) ist eben dem Gegner zuvor zu kommen. Seine Umgebung im Blick zu haben und sich mit seinem Team zu koordinieren. Und dabei entsteht wesentlich mehr Spannung als bei nem Feuergefecht dass sich über mehr als 30 Sekunden zieht. Aber was die Affassung von Spannung angeht scheiden sich wohl die Geister. Ich kann nämlich nicht verstehen wie man es als spannend empfinden kann, sich ewig lange Feuergefechte zu geben.
Also ich finde den Titel dieses Artikel einfach nur gut :).
Das brinkt's einfach!
Was die Durchschlagskraft angeht:
Das ist Geschmackssache, ich beispielsweise bevorzuge diese Art, wie sie Brink hat.
Je länger der Kampf dauert, desto länger wird Spannung aufgebaut und desto mehr Möglichkeiten für eine Reaktion hat man.
In vielen "Hardcore"-Modi (wie ich diese Bezeichnung hasse -.-) ist es einfach dumm:
Du läufst, PENG, schon biste tot.
Schneller als man überhaupt bemerkt, dass man unter Beschuss ist.
Realistisch? Ja, klar.
Spaßig? Für mich nicht, warum sollte mir das Spaß machen?
Als Killer bin ich höchst überlegen gegenüber meinem Ziel (langweilig) und als Opfer hatte ich keine Chance auf Reaktion (ebenfalls lanweilig).
Aber wie gesagt:
Das ist Geschmackssache, nachvollziehen kann ich die selbsternannte "Hardcore"-Fraktion allerdings nicht.
Vor allem, da ich den normalen Modus meist schwerer finde.