Als uns Brink im vergangenen Sommer erstmals in London vorgestellt wurde, waren wir schwer begeistert vom neuen Shooter des Entwicklers Splash Damage. Das ambitionierte Projekt war angetreten, um die "Mauern zwischen Multiplayer- und Einzelspieler-Modus einzureißen", sagte CEO Paul Wedgwood damals und wir blickten gespannt der Veröffentlichung im Frühjahr 2010 entgegen.

Mittlerweile wurde der Release-Termin jedoch auf den Herbst des Jahres verschoben, weshalb wir statt des fertigen Produkts in einem Château bei Paris eine weitere Vorschauversion genießen durften. Und nun um einen Gang in der Hype-Skala zurückschalten.

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Das hat aber nichts damit zu tun, dass wir von der Präsentation des Firmenschefs nicht überzeugt gewesen wären. Im Gegenteil, Wedgwood versteht sein Handwerk und hat auch ein Produkt, auf das er mit Recht stolz sein kann. Jedenfalls soweit wir das bisher beurteilen können, denn spielen durften wir Brink leider immer noch nicht.

Brink - Hilfe! Lasst uns endlich spielen!

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Vor allem das Design der Figuren begeistert.
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Der auf der id Tech 4 Engine basierende Shooter sieht auch ein Dreivierteljahr nach seiner ersten Vorstellung immer noch toll aus, vor allem die superflüssigen Charakteranimationen und das Artdesign der Spielfiguren mit unglaublich vielen Details sind phänomenal. Von ähnlich hoher Qualität sind die industriellen Szenarien, die einen stimmigen und mit Blick für wichtige Nuancen entworfenen Eindruck hinterlassen.

Die Resistance-Fraktion in Aktion

Auch die neu vorgestellte Resistance-Fraktion, die den Widerpart zur bereits bekannten Security-Seite darstellte (Details zur Hintergrundgeschichte entnehmt ihr unserer ersten Brink Vorschau), ist nicht der Grund für unsere leicht abgeflaute Begeisterung. Denn auch aufseiten der Widerständler wird ein ähnlich spektakuläres, teambasiertes Actionfeuerwerk abgebrannt, das bis zu acht Spielern auf beiden Seiten, die sich jederzeit ins Spielgeschehen ein- und ausklinken können, gleichzeitig Platz bietet.

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Brink erlaubt bis zu 16 Spieler.
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Dies ist der zentrale Spielmechanismus von Brink, der letztlich insgesamt 16 Spielern erlaubt, die Kampagne gemeinsam zu erleben - oder eben auf Wunsch auch alles allein mit der Unterstützung von Bots zu absolvieren. Die Erledigung der Mission "Security Tower" wird für die id-Mitarbeiter nicht zuletzt aufgrund der zweiten bestimmenden Spielmechanik "SMART-System" (kontextsensitive Fortbewegung im Parcour-Stil) zum Kinderspiel.

Brink ist sehr ambitioniert, doch es fehlt noch einiges an Feintuning. Wir sind gespannt und wollen es endlich selbst zocken!Ausblick lesen

Doch eigentlich stimmt hier alles: Die Bewegungen sind toll animiert, das Deckungsfeature wirkt überzeugend und besonders gut wird die Möglichkeit inszeniert, innerhalb der vorgegebenen Levelbegrenzungen eigene Wege zum Ziel wählen zu können. "Es gibt keine linearen Routen, um Missionen erfolgreich zu lösen", betont Wedgwood mehrfach und demonstriert das eindrucksvoll.

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Sperrfeuer! Teamwork ist maßgeblich für Brink.
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Unsere leichte Skepsis liegt auch nicht im dreistufigen Upgradesystem für das Waffenarsenal begründet, das nun vorgestellt wurde. Alle Wummen lassen sich durch gewonnene Punkte in den Bereichen Erscheinungsbild, Fähigkeiten und Waffe erweitern. Man pappt Schalldämpfer, riesige Magazine oder Zielfernrohre an die Schießeisen, versieht sie mit unterschiedlichen Tarnfarben und pimpt sie mit weiteren Zusatzfeatures auf, was die Punkte hergeben.

Diese erhält man übrigens unabhängig davon, ob man seine Abschüsse im Singleplayer-Modus mit Bots sammelt oder im Zusammenspiel mit zahlreichen menschlichen Mitspielern. "Die Hauptsache ist, dass man anderen Spielern Spaß bereitet und sie unterstützt", grinst Wedgwood und befördert einen weiteren Gegner ins Jenseits. Je teamorientierter und fairer ihr spielt, desto mehr Punkte hagelt es. Details zum Punktesystem wurden jedoch noch nicht offenbart.

Wiederbelebung von eigener Hand

Alle Charakterspezialisierungen werden jedoch, soweit herrscht Klarheit, online und offline erhalten bleiben. Je nachdem, ob ihr lieber die schlanken, agilen oder stämmigen/kräftigen Archetypen bevorzugt, profitiert ihr von entsprechenden Fertigkeiten wie "get agile", "grenade shooting", "combat intuition" (gibt euch einen Hinweis, wenn ihr ins Fadenkreuz anderer Spieler geratet) oder "self ressurect" (Wiederbelebung von eigener Hand).

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Waffen können mit der Zeit aufgewertet werden.
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Die Waffen der Resistance unterscheiden sich unabhängig von ihren Upgrades zusätzlich im Aussehen von den Bleispritzen der Security, da sie ja "technisch ungewartet" sind. Einige Waffentypen können darüber hinaus nur von dafür geeigneten Charakterklassen ausgewählt werden. Damit die Freiheit der Spieler nicht unnötig eingeschränkt wird und auf veränderte Gefechtssituationen reagiert werden kann, ist an allen eroberten Kommandopositionen jederzeit ein Klassenwechsel möglich, ohne dass die Session unterbrochen oder gar verlassen werden müsste.

Erscheint beispielsweise der Einsatz eines "Operatives" (aka Kommandosoldat) nötig, rennt einer der Sturmsoldaten zur Konsole und schlüpft in die neue Rolle. Ähnlich wie in Team Fortress 2 kann dieser Archetyp das Aussehen feindlicher Soldaten annehmen und damit unbemerkt deren Stellungen infiltrieren.

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Größter Kritikpunkt: Trefferwirkung Marke Erbsenpistole.
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Ja, was war es denn dann, wenn alles so gut war, fragt ihr euch vielleicht? Habt ihr euch an einem Was-wollt-ihr-dann-Kaubonbon verschluckt? Was uns gestört hat, betrifft einen der zentralen und wichtigsten Spielmechaniken in einem Shooter überhaupt: Die Trefferwirkung war lächerlich gering - Marke Erbsenpistole. Es kann nicht sein, dass man zwei Mal nachladen muss, zwei volle Magazine verballert, bis das Gegenüber vielleicht endlich umkippt. Teilweise schien es die Feinde gar nicht zu jucken, dass jemand auf sie ballerte, bis sie dann plötzlich doch irgendwann umkippten.

Das wirft auch kein gutes Licht auf die KI-Feinde: "Toc, toc - Hallo, Mac-KI, jemand zuhause?“ Wenn der Augenschein nicht gewaltig trügt, muss Splash Damage hier noch gehörig nachjustieren. Der Balancingprozess ist laut Wegdwood in der Tat sehr schwierig und zudem noch lange nicht abgeschlossen und das lässt hoffen.

So spektakulär das stilisierte Spielgeschehen sich vor unseren Augen auch entfaltet, für den Massenmarkt könnte sich gerade die Vielseitigkeit, der schnelle Klassenwechsel, das Abrufen von Nebenmissionen oder das Herumgedaddel mit Hacking-Tools auch als Boomerang erweisen: Hier ein Menü, dort ein Interface, das SMART-System, ein bisschen Deckung und Gerutsche, unterschiedliche Upgrade-Systeme, ständig (möglicher) Wechsel zwischen Online- und Offline-Status.

Das könnte ein bisschen zu viel des Guten sein, etwas zu ambitioniert und zu viel Ablenkung vom eigentlichen Spielgeschehen. Im Einzelspielermodus wird es immerhin nicht möglich sein, die autark agierenden KI-Kollegen zu befehligen. Sie unterstützen den Spieler zwar, unterliegen aber eigenständigen Handlungsmustern.