Die meisten Ego-Shooter lassen sich bisher entweder in die Kategorie "Einzelspieler" oder "Multiplayer" einordnen. Zwar werden den Spielern in der Regel obligatorisch beide Optionen geboten, die Trennung beider Spielmodi ist jedoch meist starr.

Dies will Entwickler Splash Damage, der sich bereits mit Games wie Enemy Territory einen Namen gemacht hat, nun gründlich ändern und offenbarte kürzlich ein neues Projekt: Brink soll zukünftig die Grenzen zwischen diesen beiden Spielformen verwischen. Wir haben uns nach London begeben, um einer ersten ausführlichen Präsentation des Titels beizuwohnen, der sich momentan im Pre-Alpha-Status befindet.

Die Mauer muss weg!

"Wir wollen die Mauern zwischen Multiplayer- und Einzelspieler-Modus einreißen", ist denn auch eine der ersten Bemerkungen, mit denen uns Paul Wedgwood in Kent, einem Außenbezirk der englischen Hauptstadt, empfängt. Man habe nach Enemy Territory nach einer größeren Herausforderung gesucht und für Brink mit Bethesda Softworks (u.a. Oblivion, Fallout 3) einen geeigneten Partner gefunden, so der Firmenchef von Splash Damage.

Brink - Einzel- trifft Mehrspieler: Diesen Shooter solltet ihr im Auge behalten

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Euer Erscheinungsbild kann individuell angepasst werden und wirkt sich sogar auf das Gameplay aus.
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Man legt großen Wert darauf, dass der neue Titel nicht - wie sonst in der Branche üblich - auf einer dedizierten Entwicklungsplattform produziert wird, um dann für weitere Systeme angepasst zu werden. "Wir entwicklen Brink für alle drei Plattformen, also PC, PS3 und Xbox 360, gleichzeitig", betont Wedgwood, "und zwar alle Inhouse!"

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Um die hochgesteckten Ziele bis zum angepeilten Release-Termin im Frühjahr 2010 zu erreichen, hat man prominente Mitstreiter an Bord geholt, darunter beispielsweise Entwickler, die bereits in leitenden Positionen an Killzone 2, Heavenly Sword oder Mass Effect gearbeitet haben. Obwohl man mit PS3-Spielen bisher keine Erfahrung hatte und man dies "als große Herausforderung" (Wedgwood) bezeichnet, kommt die Entwicklung dafür nach eigenen Aussagen bisher auf PS3 schneller voran als auf der Xbox 360.

Bernhard Brink?

Doch was ist das eigentlich für Spiel, worum geht es da? Brink ist ein First Person Shooter, dessen Story euch in ein Science-Fiction- Szenario versetzt. "The Ark" steht im Mittelpunkt der Handlung, eine von Menschen erschaffene schwebende Stadt, die aus Hunderten separaten Inseln zusammengesetzt wurde. Zunächst als Öko-Experiment geplant, entwickelt es sich nach dem katastrophalen Anstieg der Weltmeere zum Fluchtpunkt Zehntausender Erdbewohner.

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The Ark besteht aus Hunderten schwebender Inseln.
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Völlig isoliert vom Rest der Menschheit bildet sich jedoch nach einem Vierteljahrhundert ein ideologischer Graben zwischen den ursprünglichen Bewohnern und den Flüchtlingen. Somit kommt es zum Bürgerkrieg der beiden Fraktionen (Security und Resistance), in den man als Spieler aktiv eingreift.

Mein lieber Scholli! Die Verschmelzung von Einzel - und Mehrspielermodus ist möglicherweise wegweisend.Ausblick lesen

Brink ist jedoch kein normaler Ego-Shooter, bei dem ihr euch auf die Seite der Entrechteten oder Schwachen stellt und die bösen Buben abmetzelt. So habt ihr nicht nur die Wahl, für welche der beiden Parteien ihr euch ins Gefecht stürzt, eure Entscheidung wirkt sich auch auf vielfache Weise auf das Spielgeschehen aus.

Zum einen erhalten die zwei Streithähne eine jeweils eigenständige Storyline, zum anderen spiegelt sich eure Auswahl u.a. auch in der zur Verfügung stehenden Ausrüstung wider: Während die "Security" die Ark-Gründer repräsentiert und vollausgerüstet in die Schlacht zieht, unterliegt die "Resistance" beschränkten Ressourcen und dies macht sich bei den eingesetzten Schießprügeln bemerkbar.

Jede Menge RPG-Anleihen

Eine Einstufung als RPG-Shooter liegt jedoch auch deshalb nahe, weil ihr eure Charaktere mit einer Vielzahl von Einstellungs- möglichkeiten an eure Vorlieben und euren Spielstil anpassen könnt. Das wirkt sich nicht nur auf euer oberflächliches Erscheinungsbild aus. Charakter-Werte und die momentan vier Spielklassen (Soldat, Sanitäter, Ingenieur, Spion) haben zudem Einfluss auf das Gameplay und erlauben auf diese Weise eine Fülle unterschiedlicher individueller Ausprägungen.

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Beim dynamischen Spielablauf soll kein Auge trocken bleiben.
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Die gewählten Körperformen (akrobatisch, muskulös, mittel) wirken sich direkt auf den Spielablauf aus und sind in diesem Bereich eines der wichtigsten Kernelemente des Spiels. Da man im Laufe des Spiels mit Erfahrungspunkten für Erfolge belohnt wird, wird die Individualisierung der Spielfiguren (Skills, Ausrüstung, Aussehen) später weiter ausgebaut. Doch das ist noch nicht alles: "Alle Charakterwerte und Fertigkeiten werden bei Onlinesessions übernommen", berichtet Edward Stern, Senior Game Designer, enthusiastisch.

Der Clou am Online/Mehrspielermodus: Er geht nahtlos in den Einzelspielermodus über und umgekehrt. Solltet ihr die Kampagne völlig allein zocken wollen, unterstützen euch sieben eigenständig agierende Bots. Wollt ihr ein paar Kumpels á la Koop an eurer Seite haben, steigen diese jederzeit ins Spielgeschehen ein und ihr heizt den KI-Widersachern (welcher Fraktion auch immer) gemeinsam ein. Wollt ihr aber zur Abwechslung (oder ständig) 8vs8-Onlinematches (und ein bisschen Maoam...) ist das mit denselben Spielinhalten ohne Weiteres möglich.

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Teamwork wird das A und O des Spielablaufs sein. In allen Gamemodi!
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Wie ihr Brink spielen wollt, hängt einzig und allein von euren Wünschen und Launen ab. "Reine bzw. alte Gamemodi wie Deathmatch oder Capture the Flag wird es jedoch nicht geben, die sind bereits in unserer Spielmechanik integriert", ergänzt Richard Ham, Creative Director. "Wir denken, dass unser Missionssystem und Spielstil viel mehr Abwechslung bietet, als die althergebrachten Multiplayerspielmodi und es bietet uns viel mehr Freiheiten beim Spieldesign."

Traditionen über Bord geworfen

Traditionelle Multiplayerinhalte sollen dagegen den Weg in die Singleplayerumgebung finden und dadurch die Grenzen immer weiter verschwimmen lassen. "Wir wollen mit solchen Mitteln das Genre voranbringen", sagt Ed Stern, der den Bildschirmtod als eines von vielen Beispielen anführt: "Wir handhaben das Thema in allen Modi gleich. Es wird z.B. einen minimierten Respawn-Timer geben. Spieler verlieren durch den Tod in Brink nichts. Absolut nichts!", verspricht Stern.

Dadurch soll zudem die Frustrationsschwelle niedrig gehalten werden: "Wir wollen dem Spieler keinen Grund geben, mit dem Zocken aufzuhören", ergänzt Wedgwood, der den schnellen Wiedereinstieg mehrfach glaubhaft demonstriert.

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Auch Ed Sterns Kollege Paul Wedgwood meint: "Teamwork wird bei Brink eine sehr große Rolle spielen."
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Apropos Frust: Diesen will Splash Damage auch hinsichtlich der Steuerung in jedem Fall vermeiden. Auf allen Systemen sollt ihr zwar die aktuell üblichen Shooter-Kontrollen vorfinden, allerdings will man die "künstlichen Einschränkungen herkömmlicher Spiele beseitigen", so Wedgwood. "Die SMART-Taste übernimmt Spezialbewegungen und erkennt etwa, ob ihr ein Hindernis überwinden wollt, und führt die Aktion intuitiv richtig aus."

Die nahe liegende Frage, ob dies den Spielablauf nicht zu leicht gestalten würde, verneint der CEO: "SMART erzeugt keine Automatismen. Es handelt sich dabei um kontextsensitive Interaktionen mit der Umgebung. Skill wird nach wie vor das ausschlaggebende Argument in den Kämpfen sein. Wer manuell Hürden überwindet bzw. die Umwelt für sich nutzt, wird effizienter sein und einen Vorteil haben." Die SMART-Technologie soll letztendlich sogar helfen, Beschränkungen des Leveldesigns zu beseitigen und einen vielseitigeren Spielablauf in Form von non-linearer Level-Gestaltung ermöglichen.

Dynamische Schlachten & Missionen

Die Aufgaben auf dem Schlachtfeld sind dynamisch angelegt, sodass es nicht unbedingt einen linearen Spielablauf gibt. Man wird zwar generell einer vorgegebenen Missionsstruktur folgen können, oftmals wird man jedoch mit neuen Aufträgen konfrontiert, die möglicherweise mehr Erfahrungspunkte versprechen als der gerade laufende Auftrag. An Terminals könnt ihr nicht nur abweichende Missionen annehmen, sondern auch eure aktive Klasse ändern - was teilweise sogar Voraussetzung für das Erfüllen der Aufträge sein wird.

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Creative Director Richard Hem: "Althergebrachte Gamemodi wie Deathmatch oder Capture the Flag wird es nicht geben!"
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Gleichzeitig beeinflusst eure Aktion jedoch auch die Missionen eurer Mitspieler. Macht ihr euch plötzlich daran, eine Einrichtung zu zerstören, bekommen sie den Zusatzauftrag angeboten, euch zu beschützen. "Teamwork wird bei Brink eine sehr große Rolle spielen", begründet Ed Stern diese Designentscheidung. "Wir wollen damit erreichen - und das ist eines unserer zentralen Anliegen - dass Spieler dafür belohnt werden, wenn sie Mitspielern helfen und Spaß bereiten. Die Aufgaben sind daher ein enorm wichtiger Bestandteil des Teamwork-Gedankens. Es kommt hier sehr auf die Interaktion zwischen den Spielern an und dies wirkt sich natürlich direkt auf die Spielerfahrung aus."

Da Spaß ein dehnbarer Begriff ist, will man auch keinen Spieler zwingen, sich mit Story-Abläufen auseinanderzusetzen, wenn er das nicht möchte. "Die Umgebung ist die beste Storytelling-Methode, die wir haben", fährt Stern fort. "Wir haben einen großen erzählerischen Hintergrund integriert, doch dieser ist für die Spieler optional." Wer sich nur auf die Missionen und das Ballern konzentrieren will, wird abseits maximal 30-sekündiger Videos, die während der Wartezeiten bzw. Ladepausen auf die nächste Map ablaufen, nicht weiter mit Story-Inhalten belästigt.

Technischer Leckerbissen

Wie will man bei all dieser Vielseitigkeit im Spielablauf, den unterschiedlichen Klassen und Erfahrungswerten ein faires Matchmaking gewährleisten? Zum einen werden in Onlinematches nicht alle erworbenen Fertigkeiten und Ausrüstungs- gegenstände gleichzeitig nutzbar sein, man wird sich für eine gewisse Skillzusammensetzung entscheiden müssen. Diese variable Festlegung soll zudem die allgemeine Spieltiefe erhöhen. Griefing und spielerisches Gleichgewicht soll darüber hinaus durch einstellbare "Hausregeln" (auch für eigene LAN-Partys speziell einstellbar) verhindert werden, unterlegene Teams erhalten beispielsweise eine kürzere Respawnzeit, Teams werden gemixt usw.

Cheating will man verhindern, indem die Charaktere jederzeit online mit Datenbanken gegengecheckt werden. Interessant ist in diesem Zusammenhang, dass man sich bei Brink nicht von ungebetenen Gästen vollquatschen lassen muss. Nur wer explizit für Voicechat freigeschaltet wird, darf mit euch kommunizieren. Ob das letztendlich dem Teamwork-Gedanken zuwiderläuft, wird wohl erst die Praxis zeigen.

Einen sehr guten Eindruck hinterlässt schon jetzt die präsentierte Optik (PC-Version). "Fette Effekte verbessern das Eintauchen in den Spielablauf und daher fahren wir das ganze Brett auf", bekräftigt Wedgwood. Tolle Explosionen, stilistisch ansprechende Figuren, saubere Menüs; das wirkt bisher alles stimmig und ziemlich cool. Auf ein explizites HUD verzichtet man jedoch, um den Bildschirm nicht mit sinnlosen Informationen zu überfrachten. "Weniger ist mehr", bestätigt Richard Ham unseren Eindruck, "wir wollen Anzeigen nur einblenden, wenn sie wirklich benötigt werden."

Einen ebenso guten Eindruck hinterlässt die atmosphärische Soundkulisse, die man im Gegensatz zur Realität aufgepimpt hat: Die Waffensounds sind äußerst knackig und brettern satt aus den Boxen, haben mit ihren realen Vorbildern aber - wie in Hollywoodproduktionen üblich - kaum noch etwas gemeinsam. Auf allerlei Feinheiten verzichtet man dagegen nicht. Beim Anvisieren bzw. Ballern via Kimme und Korn hört ihr ein anderes Waffengeräusch, als wenn ihr aus der Hüfte feuert. Man setzt außerdem auf "erdige" Sounds, wie ihn etwa Granateneinschläge und aufschlagende Trümmer verursachen.