Breakdown (Xbox-Test)
(von Jörg Pitschmann)

Stellt Euch vor, Ihr erwacht einsam und allein in einem merkwürdigen, kargen Raum, und eine knarrende Herrenstimme bellt Anweisungen über einen Lautsprecher. Was hier nach einer Alltagsbeschreibung in unserer Redaktion klingt, ist in Wahrheit das Intro zu Namcos

neuem Schieß- und Prügelklopper Breakdown, der exklusiv für die Xbox erschienen ist. Wer die Jungs der japanischen Entwicklerschmiede kennt, weiß, daß deren Talent für komplexe Hintergrundgeschichten normalerweise eher sparsam entwickelt ist.

Nicht so im vorliegenden Titel; Breakdown sticht vielmehr durch eine spannende Story hervor. Ob das aber schon für einen guten Titel gereicht hat, könnt Ihr im folgenden erfahren.

Willkommen in der Ohrfeigenanstalt
Ihr seid Derrick Cole, ein Mann ohne Gedächtnis, der nichts über sein Vorleben weiß, dafür aber sehr schnell erfahren muß, daß es offenbar diverse Leute gibt, die ihn lieber heute als morgen tot sehen möchten. Derrick erwacht in einem Laborkomplex, in dem er anscheinend als Versuchskaninchen gedient hat. Was genau mit ihm angestellt wurde, weiß er allerdings zu diesem Zeitpunkt nicht.

Stattdessen fordert ihn eine Stimme über Lautsprecher auf, diverse gymnastische Übungen zu absolvieren. Die Übungen dienen als Tutorial, denn sie sollen Euch in die komplexe Steuerung Eures Helden einführen. Nachdem Ihr dieses Bodenturnen abgeschlossen habt, geht's auch sofort in medias res. Plötzlich dringen nämlich schwerbewaffnete Soldaten in die

Versuchsanlage ein und legen jeden um, der ihnen über den Weg läuft. Dummerweise hat Derrick kurz zuvor ein Schlafmittelchen bekommen, so daß er äußerst unfit ist, als die Militärs bei ihm eintreffen. Klar, daß Euer noch schwer angeschlagener Held beinahe gelöchert wird, wenn nicht in letzter Sekunde eine geheimnisvolle und ungemein attraktive junge Frau ins Zimmer platzen und den bösen Jungs die Fresse polieren würde.

Danch wird's einigermaßen unappetitlich, denn um ihn von seinen KO-Tropfen zu befreien, läßt die junge Dame unseren Helden ins Clo kotzen. Da das herausragende Feature des Spiels die totale Ich-Perspektive ist, dürft Ihr den Vorgang der Magenentleerung hautnah miterleben. Derart auf die Härten Eures virtuellen Lebens vorbereitet, steigt Ihr danach ins eigentliche Spiel ein.

Spielverderber
Wie schon erwähnt, ist das herausragendste Merkmal des Spiels seine konsequente
Ich-Perspektive. Anders als bei "normalen" 3D-Shootern bedeutet dies, daß jeder Blickrichtungs-wechsel so vollzogen wird, wie das im realen Leben auch der Fall wäre.

Blickt Ihr nach unten, so seht Ihr Eure Füße über den Boden laufen, fallt Ihr hin, so schwenkt die Kamera abrupt nach oben. Haltet Ihr eine Knarre in der Hand, bedeckt sie einen Teil Eures Gesichtsfeldes und wippt im Rhythmus Eurer Schritte mit. All dies ist natürlich realistisch, im Spielgeschehen wirkt es sich aber hinderlich aus.

Schließlich würdet Ihr im normalen Leben eine Knarre auch nicht so halten, daß sie Euch in der Sicht behindert. Nicht so bei Breakdown, denn der gute Derrick scheint von dieser Möglichkeit noch nichts gehört zu haben. Als kleiner Ausgleich dazu mag die Möglichkeit des Auto-Aimings dienen, das durch Druck auf die A-Taste optional eingeschaltet werden kann. Solange Ihr mit Schußwaffen hantiert, funktioniert das auch zufriedenstellend, denn so könnt Ihr einen Gegner nach dem

anderen ausschalten, während Ihr in Deckung hüpft. Sobald Ihr jedoch in den Prügelmodus wechselt, ist das Auto-Aiming verhängnisvoll, weil Derrick stets nur einen festen Gegner in der Zielerfassung hat. Sind aber mehrere Miesnicks an ihm dran, können derweil alle anderen munter auf ihn einprügeln. Durch erneutes Drücken des A-Buttons wird das Auto-Aiming eigentlich aufgehoben. Eigentlich, denn dies hat oftmals nicht geklappt, zumal Ihr in hektischen Kampfsituationen verzweifelt auf Euer Pad einprügelt. Also bleibt der Gegner munter in Derricks Zielerfassung. Und da er auch nicht abhauen kann, während er auf einen Gegner eingeloggt ist, hat bei mir der arme Kerl ein ums andere Mal ins Gras gebissen. Und ich habe vor Wut in den Controller gebissen...

A propos Gegner: Ihr habt es im Spiel vorzugsweise mit waffenschwing-enden Soldaten zu tun, oder Ihr dürft Euch mit T'Lan-Kämpfern ausein-andersetzen, muskelbepackten und grunzenden Glatzköpfen, die ihre Fäuste schwingen.

Breakdown - Neben einer XBox braucht ihr hierfür noch starke Nerven und vor allem Mägen, die einiges aushalten!

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Ist den Uniformierten und anderen Dödeln noch gut mit Bleispritzen beizukommen, helfen bei den genmanipulierten Superschlägern nur Derricks eigene Faustkampfkünste. Da er selbst manipuliert wurde - dessen er sich allerdings erst im Laufe des Spiels bewußt wird - kann er den grimmigen Jungs am besten mit Armen und Beinen die Leviten lesen. Im Grunde genommen hat er auch keine andere Wahl, da die Burschen gegen Kugeln resistent sind. Anfangs aber hat Euer Held keine Chance gegen die Supermänner. Da Derrick zunächst weder weiß, wo er ist, noch sich erinnern kann, was mitihm geschehen ist, sind seine eigenen Superkräfte anfangs nicht verfügbar. Daher empfiehlt sich anfangs eine dezente Schleich- und Verstecktaktik, denn die unangenehmen Grunzemänner kommen bereits von Anfang an im Spiel vor.

Packshot zu BreakdownBreakdownErschienen für XBox kaufen: Jetzt kaufen:

Seine geheimnisvolle Begleiterin, die ihm häufig zur Seite steht, ist zu diesem Zeitpunkt auch noch keine echte Hilfe, sondern dient eher als Tipgeberin, die ihn mit allen notwendigen Informationen versorgt. Außerdem ballert sie schon mal auf Fieslinge und kloppt sich mit Muskelpaketen. Meist aber steht oder läuft sie in der Gegend herum und sieht gut aus. Oder betätigt sich als Kugelfang, weil sie reglos herumsteht, während Derrick in Schußwechsel verwickelt ist. Dieser Umstand, verbunden mit der Tatsache, daß Derrick wegen des Autoaimings in seiner Bewegungsfreiheit eingeschränkt ist, hinterläßt einen bitteren Nachgeschmack. Hier wäre weniger sicherlich erheblich mehr gewesen. Hinzu kommt, daß auch Verletzungen möglichst "lebensnah" simuliert werden. Hat Derrick was auf die Mütze bekommen, vibriert der Controller permanent. Gleichzeitig ist der Bildschirm von einem roten Kranz umgeben, der analog zur Vibrationsfrequenz größer wird, je mehr der Knabe einstecken muß.Der Atmosphäre des Spiels ist das durchaus angemessen, der Atmosphäre des Spielers hingegen nicht, denn es stört den Handlungsablauf ungemein und führt lediglich zu schnellerem Aushauchen des Bildschirmlebens. Hinzu kommen plötzlich auftretende Halluzinationen, die zwar von der Story her den Spannungsbogen aufrecht erhalten, aber je nach Spielsituation verwirrend sein können.

Schlagfertig
Wo Feuerwaffen nicht mehr weiterhelfen, greift Mr. Cole kurzerhand zur Pankration. Derlei sportliche Betätigung dient auch dazu, den guten Derrick fitter zu machen. Seine Schläge und Tritte werden im Laufe des Spiels stärker und präziser, und je besser Ihr die Buttonkombinationen beherrscht, desto effektivere Kombos setzt er ein. Mit anderen Worten: Derrick lernt im Laufe des Spiels hinzu und verwandelt sich auch mehr und mehr, was die Handlung vorantreibt. Außerdem trägt es dazu bei, den

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Spieler neugierig auf den Fortgang der Geschichte zu machen. Was eigentlich als Spielanreiz dienen soll, erweist sich aber leider des öfteren als Bumerang, da Schlägereien häufig in Buttonsmasherei enden. Und da Ihr Schlägereien in der Ich-Perspektive austragt, leidet auch die Übersicht.Nicht umsonst spielen sich Prügelgames in der Regel aus der Verfolger- oder der Seitenperspektive. Und genau daran krankt Breakdown am meisten, denn sowohl die Kloppereien als auch die Ballereinlagen sind aufgrund der oben genannten mangelnden Übersicht und dem vertrackten Autoaiming vielfach eher Glückssache.

Steuerklärung
Auch Derricks Steuerung läßt zu wünschen übrig. Zwar liegt die Aktionstaste günstigerweise auf dem X-Button, doch genügt es leider nicht, sie einmalig zu drücken, wenn man Dinge vom Boden aufheben oder benutzen will. Stattdessen ist der Bewegungsablauf in mehrere Phasen unterteilt, für die jeweils die Aktionstaste geklickt werden muß. So haben erledigte Gegner oft Munition oder Nahrung bei sich, die Derricks angeschlagene Gesundheit wieder herstellen kann.

Leider benutzt er die Items nicht automatisch beim Drüberlaufen, sondern muß sich erst bücken

(einmal X klicken), dann das Item aufheben und vor sein Gesicht halten (erneut X klicken), um es danach zu benutzen (nochmal X klicken). Und so umständlich, wie es hier klingt, spielt es sich leider auch. Seid Ihr dann noch in einer brenzligen Situation, während Ihr Kram aufsammelt, habt Ihr ein echtes Problem. Leider ist auch der Rest der Buttonbelegung nicht besonders gut gelungen. Der Sprung-Befehl liegt beispielsweise auf dem kleinen weißen Controller-knopf, Ducken hingegen tut sich Mr. Cole, wenn der rechte Analogstick gedrückt wird. Das erweist sich als unpraktisch, da in manchen Situationen ein schneller Wechsel von Springen und Ducken erforderlich ist. Zwar gibt es mehrere Controller-konfigurationen, doch keine bringt eine wirklich gute Lösung mit sich.

Natürlich sind die Geschmäcker bezüglich einer idealen Buttonbe-legung verschieden, doch Titel wie Red Faction II haben schon vor zwei Jahren vorgemacht, wie eine gelung-ene Steuerung für einen Egoshooter auf der Xbox aussehen kann.

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Und für alle Leser unter Euch, die mir jetzt widersprechen: ja, dies ist natürlich eine subjektive Einschätzung. Und wohl kaum ein anderes Thema kann die Gemüter so sehr erhitzen, wie eine Diskussion darüber, welcher Konsolen-Actiontitel die beste Steuerung hat. Auch die Grafik hinterläßt einen zwiespältigen Eindruck. Die Charaktermodelle sind ordentlich modelliert, Accessoires wie Glassplitter oder Coladosen wirken sehr realistisch. Dafür hält sich das Leveldesign in bescheidenen Grenzen. Derrick hetzt durch immer gleiche Korridore, deren Farbigkeit in ihrer kühlen Dezenz sehr an den Ausnahmeshooter Halo erinnert. Da sich die Umgebung jedoch selten ändert, kommt sehr schnell das Gefühl auf, alles schon gesehen zu haben. Das ist schade, denn hier wäre technisch ganz sicher mehr drin gewesen. Unter dem Strich hat Breakdown einige sehr interessante Ansätze zu bieten, die einen eventuellen Nachfolger sicherlich lohnend erscheinen lassen. Besonders in punkto Story und Atmosphäre kann das Spiel punkten, doch das allein reicht eben nicht aus. Die zum Teil heftigen Designmängel verhindern stattdessen, das Mr. Cole sich trotz der bislang einmaligen konsequenten Egoperspektive gegen seine Mitbewerber im Actiongenre durchsetzen kann.Was bleibt, ist der zwiespältige Eindruck eines Spiels mit durchaus innovativen Zügen, die allerdings samt und sonders nicht konsequent durchdacht sind. Schade.

Da sich die Umgebung jedoch selten ändert, kommt sehr schnell das Gefühl auf, alles schon gesehen zu haben. Das ist schade, denn hier wäre technisch ganz sicher mehr drin gewesen. Unter dem Strich hat Breakdown einige sehr interessante Ansätze zu bieten, die einen eventuellen Nachfolger sicherlich lohnend erscheinen lassen. Besonders in punkto Story und Atmosphäre kann das Spiel punkten, doch das allein reicht eben nicht aus. Die zum Teil heftigen Designmängel verhindern stattdessen, das Mr. Cole sich trotz der bislang einmaligen konsequenten Egoperspektive gegen seine Mitbewerber im Actiongenre durchsetzen kann.Was bleibt, ist der zwiespältige Eindruck eines Spiels mit durchaus innovativen Zügen, die allerdings samt und sonders nicht konsequent durchdacht sind. Schade.

Da sich die Umgebung jedoch selten ändert, kommt sehr schnell das Gefühl auf, alles schon gesehen zu haben. Das ist schade, denn hier wäre technisch ganz sicher mehr drin gewesen. Unter dem Strich hat Breakdown einige sehr interessante Ansätze zu bieten, die einen eventuellen Nachfolger sicherlich lohnend erscheinen lassen. Besonders in punkto Story und Atmosphäre kann das Spiel punkten, doch das allein reicht eben nicht aus. Die zum Teil heftigen Designmängel verhindern stattdessen, das Mr. Cole sich trotz der bislang einmaligen konsequenten Egoperspektive gegen seine Mitbewerber im Actiongenre durchsetzen kann.Was bleibt, ist der zwiespältige Eindruck eines Spiels mit durchaus innovativen Zügen, die allerdings samt und sonders nicht konsequent durchdacht sind. Schade.

Da sich die Umgebung jedoch selten ändert, kommt sehr schnell das Gefühl auf, alles schon gesehen zu haben. Das ist schade, denn hier wäre technisch ganz sicher mehr drin gewesen. Unter dem Strich hat Breakdown einige sehr interessante Ansätze zu bieten, die einen eventuellen Nachfolger sicherlich lohnend erscheinen lassen. Besonders in punkto Story und Atmosphäre kann das Spiel punkten, doch das allein reicht eben nicht aus. Die zum Teil heftigen Designmängel verhindern stattdessen, das Mr. Cole sich trotz der bislang einmaligen konsequenten Egoperspektive gegen seine Mitbewerber im Actiongenre durchsetzen kann.Was bleibt, ist der zwiespältige Eindruck eines Spiels mit durchaus innovativen Zügen, die allerdings samt und sonders nicht konsequent durchdacht sind. Schade.