Manche Sachen hat man ja so gar nicht auf dem Radar, selbst in unserem Job. Das ist keine Schande, mittlerweile gibt es eine derartige Flut von Spielen, dass man unmöglich alles kennen kann. Breach & Clear hatte ich, sage ich offen, kein bisschen auf dem Schirm. Als bei uns der Key für die Fortsetzung eintrudelte, legte ich mir das Spiel aber dann doch noch zu, um zu beäugen, worum es da geht.

Ich war positiv überrascht. Breach & Clear ist eine Art Raumstürmungssimulator mit rundenbasierter Action und ein paar grundlegenden, aber durchdachten Rollenspielelementen dahinter. Er erinnerte mich entfernt an eine mittlerweile kaum noch erwähnte Spielereihe namens SWAT, in der man ähnliches in der FPS-Sicht erledigte. Hier nun also rundenbasiert und aus der Iso-Perspektive, aber ziemlich cool, wenn auch in Bedienung, Darstellung und Design ein bisschen sperrig.

Ich wähnte mich also gut gerüstet für die nun erscheinende Fortsetzung Deadline und fiel mit dieser Einschätzung gehörig auf meine süße Nase. Dass man sich jetzt im gefühlt 197325. Spiel der lebenden Toten erwehren muss, ist nicht nur eine kleine Abkehr von der etablierten Formel, sondern genug Änderung für ein mittleres Schleudertrauma. Die schlechte Nachricht ist also, dass man auch als Veteran nicht so recht weiß, was einen hier erwartet. Die gute aber: Das Erlebnis ist ziemlich gelungen, immer noch recht taktisch und entfaltet einen ganz eigenen Reiz.

Ein Team aus vier spezialisierten Soldaten, erstellt vom Spieler, stürzt inmitten einer einsetzenden Zombie-Apokalypse ab. Bei Versuch, ihren Weg zurückzufinden, stoßen sie aus verständlichen Gründen auf ein Hindernis nach dem nächsten – Plünderer, Blockaden und natürlich eine Arschladung Zombies – aber auch auf ebenso verzweifelte wie hilfreiche Überlebende, mit denen sie kurzzeitig zusammenarbeiten.

Das ist der erste große Unterschied zum Vorgänger. War dieser in handliche und säuberlich separierte Missionen unterteilt, folgt der neue einer tatsächlichen Story, und nicht nur das, wie bei einem Rollenspiel hat man eine halbwegs offene und erforschbare Welt und Elemente wie Sidequests und Nebenaufgaben. Erwartet hier keine großen Sprünge, es ist das übliche: Vorräte werden gebraucht, Boten vermisst und derlei mehr.

Bricht mit der der Erwartung, liefert aber ein tolles Erlebnis zwischen Rollenspiel, Twinstick-Shooter und Taktikgame.Fazit lesen

Erwartet hierbei keine pralle Geschichte oder Rollenspielelemente, die über XP- und Lootmechaniken hinausgehen. Erwarten dürft ihr aber: XP und Lootmechaniken. Alle naslang findet ihr neue Ausrüstung, die zwar nicht gerade abwechslungsreich gestaltet oder gar zufällig zusammengewürfelt ist, aber eben doch oft genug dropt und nützlich genug ist, um etwas zusätzliche Motivation rauszukitzeln. Mit einem legendären Maschinengewehr metzeln sich die Zombies doch gleich umso lustiger.

Ergänzt wird derlei durch ein grundlegendes, deshalb aber einfach zu handhabendes Upgrade-System, mit dem Waffen und Ausrüstung sowohl von ihren grundsätzlichen Werten her verbessert als auch mit nützlichen Zusatzmodulen versehen werden können. Auch das sprengt nicht gerade die Grenzen der Innovation, fügt sich aber nahtlos in das restliche Spielgefühl ein.

Im wesentlichen steuern wir immer unsere gesamte Truppe gleichzeitig durch die postapokalyptische Pampa. Für kleinere oder einfach zu gewinnende Kämpfe müssen wir das Spiel nicht einmal anhalten – können aber, wenn wir möchten. Spätestens bei größeren und schwereren Gefechten, die dann oft auch in der Story auftauchen, sollten wir pausieren. Jetzt können wir, ganz ähnlich wie im ersten Teil, aber etwas leichter zu handhaben, Kommandos erteilen und anschließend, anders als im ersten Teil, die Zeit weiterlaufen lassen, damit sie durchgeführt werden.

Bei Zombies ist das meistens nicht wahnsinnig nötig, denn obwohl es die üblichen Variationen gibt (Suizidbomber, Spucker, zähere Varianten usf.), ist die prinzipielle Vorgehensweise gegen die Zombies doch oft recht ähnlich: So weit wie möglich hintenbleiben und die Viecher ausrotten, bevor sie zu nahe kommen können.

Wahnsinnige taktische Tiefe kommt dabei nicht auf, aber es gibt immer noch ein paar schöne Elemente. Zum Beispiel, wenn man die lebenden Toten in einen engen Korridor lockt, an dessen Ende schon der eigene MG-Schütze wartet, um einen wahren Bleihagel zu entfesseln. Oder wenn man die Zombies mit einer Spottfähigkeit weglockt, mit einer Magnesiumfackel zusammenzieht und dann mit einer Sprengladung in der Gegend verteilt. Solche Manöver sind einzeln und nicht immer nötig, aber unterhaltsam sind sie allemal.

Wer doch lieber etwas traditionellere Taktik mit Anlehnung an den Vorgänger mag, der wird sich über die Kämpfe gegen marodierende Überlebende, Gangster und dergleichen freuen. Die nämlich bleiben bevorzugt in Deckung und begeben sich in vorteilhaftere Positionen, sodass man nun tatsächlich nicht nur möglichst weit wegbleiben muss, sondern auch mal flankieren, selbst in Deckung gehen und seine Spezialfähigkeiten etwas anders einsetzen muss. Das rundet ein bis dato bereits motivierendes System durch einen guten Schuss Abwechslung ab.

Dass dabei die Präsentation nicht toll, die Grafik eher zweckmäßig, eine richtige Sprachausgabe nicht vorhanden ist, verzeiht man ebenso gern wie die relative Entfernung zum Vorgänger. Deadline ist eben kein Kind des ersten Teils, sondern eher ein Cousin, und zwar einer mit einer schiefen Nase – sei's drum. Es macht eine Menge Spaß, und solang man sich darauf vorbereitet, was man kriegt, steht der Zombieschnetzelei nicht im Weg.