Jack möchte die stationseigene Abwehr aktivieren, doch es gibt ein Problem: Ein Störsignal, das seinen Ursprung auf Elpis, dem Mond von Pandora zu haben scheint. Es erscheinen direkt links und rechts über Jack zwei Geschütze, die das Feuer auf uns eröffnen und schnell ausgeschaltet werden sollten. Das linke aktiviert sich etwas früher, beginnt also hier mit dem Beschuss.

Wir haben keine Wahl, wir müssen von der Helios fliehen. Folgt Jack und er führt euch zu den Fluchtschiffen, wo eine Zwischensequenz beginnt, die uns Colonel Zarpedon und ihren eigenartigen Begleiter vorstellt. Die Fluchtschiffe sind also aus dem Rennen. Jack führt euch durch eine Tür nach draußen, wo ein Kampfjet mehrere Legionssoldaten absetzt – bleibt in Jacks Nähe und achtet auf den Jet, der über euch kreist. Daran könnt ihr euch schon mal gewöhnen – bei vielen Feuergefechten im Pre-Sequel geht es in die Höhe, also achtet auf Feinde über euch. Der jet ist übrigens gepanzert, zu erkennen an der gelblichen Lebensleiste. Normalerweise sind Säurewaffen sehr gut gegen Panzerung, aber wahrscheinlich habt ihr noch keine.

Folgt Jack weiter und er hat eine neue und ziemlich wahnwitzige Idee: Die Helios benutzt eine riesige Kanone, um Fracht auf Elpis zu schießen – warum also nicht auch flüchtende Programmierer und Vault-Hunter? Etwa bei der nächsten Gruppe von Feinden solltet ihr den nächsten Levelaufstieg haben und damit euren Action-Skill freischalten können. Zögert nicht, ihn von nun an in so ziemlich jedem gefecht zu benutzen, er kann sehr nützlich sein. Oder, im Fall von Claptrap... unberechenbar.

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Folgt Jack, springt mit ihm eine Plattform hinunter und ihr trefft auf einen ersten kleinen Boss. Flameknuckle sitzt in einem Mecha mit einem Flammenwerfer, was für euch ein gutes Signal sein sollte, nicht zu nahe ranzugehen. Nutzt Jack als Ablenkung, benutzt euren Actionskill und beharkt Flameknuckle aus der Ferne. Nach einer Weile geht sein mecha kaputt, jetzt müsst ihr ihn nochmal zu Fuß erledigen. Solltet ihr zu Boden gehen, versucht, einen der anderen Soldaten zu töten, um eine zweite Chance zu erhalten.

Sollte sich abzeichnen, dass ihr gleich sterbt, schießt auf einen in der Nähe befindlichen Feind, bis er nur noch sehr wenig Lebensenergie hat, dann könnt ihr ihn, wenn ihr zu Boden geht, schnell töten, um euch wiederzubeleben. Auch später im Spiel eine nützliche Taktik. Versucht, Flameknuckle in seinem Pilotensitz zu treffen und später, wenn er aussteigt, in den Kopf zu schießen. Das verursacht kritische Treffer und somit mehr Schaden.

Jack versucht, einen Lift zu rufen, doch der steckt fest. Als Alternative lässt er eine der Kapseln der Moonshot-Kanone hochfahren, in die wir jetzt einsteigen – lasst euch vorsichtig auf die Strebe zwischen euch und der Kapsel fallen und betretet sie dann. Jack fährt euch nun nach oben, wo ihr links an der markierten Stelle einen Roboter findet, der den Lift blockiert. Wenn Jack euch dazu auffordert, benutzt euren Nahkampfangriff, um den Roboter zu zertrümmern und Jack stößt zu euch. Nahkampfangriffe sind moderat effektiv, aber einige Charaktere, ganz besonders Athena, können mächtige Aufwertungen für den Nahkampf erlernen. Eine Besonderheit von Nisha ist übrigens, dass ihr Nahkampfangriff etwas mehr Reichweite hat, weil sie eine Peitsche benutzt.

Bevor Jack die Konsole bedienen kann, kommt ein einzelner Gegner in den Raum, zerschießt die Konsole und wird vonuns gekillt. Es bleibt keine andere Option, einer muss zurückbleiben und das Projektil der Kanone manuell abfeuern, und Jack, selbstloser Held, der er ist, meldet sich freiwillig. Geht in den Container, sobald er sich vor euch aufklappt, Jack erledigt den Rest und feuert euch, wenn ihr bei dem Pfeil mit der Aufschrift „Ödnis der Stille“ die Aktionstaste drückt, nach Elpis.

Eine hilfsbereite und leicht schräge Mechanikerin namens Janey Springs begrüßt uns, noch bevor wir den Container nach der Landung verlassen können. Dafür gibt es einen Grund: Auf Elpis gibt es keine Atmosphäre mit Luft, sobald wir die Kapsel also öffnen, fangen wir an zu ersticken. Spielmechanisch bedeutet das, dass wir (wenn auch sehr, sehr langsam) Lebensenergie verlieren. Springs wird uns dabei helfen, zu einer Sauerstoffblase zu gelangen.

Benutzt, falls ihr das nicht sowieso schon macht, die Sprintentaste – ihr habt zwar eigentlich viel Zeit, aber man muss es ja nicht riskieren. Ach übrigens: Falls ihr Claptrap spielt, habt ihr natürlich keine Probleme mit Sauerstoff, und das, obwohl der kleine Roboter eine Psychose hat und trotzdem japst. Springt mit Springs (höhö) nach unten, keine Sorge, es gibt keinen Fallschaden in diesem Spiel. Folgt ihr zu einer Apparatur, die sie betätigt, damit sich hier eine Luftblase aufbaut. Haltet in Zukunft nach solchen Mechanismen Ausschau. Dinge laufen etwas unterschiedlich innerhalb und außerhalb von Atmosphären, innerhalb zum Beispiel kann man das Feuer-Element besser nutzen (keine Brände ohne Luft, ist ja klar), dafür kann man die Helme der Gegner nicht zerschießen.

Folgt Springs weiter, sie wird einen Sprung nach links machen, ihr geht einfach den Weg weiter, unten und geradeaus. Ihr gelangt zu einer Art Garagentor, das Springs für euch öffnet und dessen bläulicher Schimmer den Beginn einer mit Sauerstoff gefüllten Zone anzeigt. Atmet auf und redet mit Springs, die euch dringend empfiehlt, in der Nähe ein sogenanntes Oz-Kit zu besorgen. Oz-Kits versorgen euch nicht nur mit Sauerstoff, ihr könnt auch kurz in der Luft mit ihnen gleiten, Aus der Luft auf den Boden knallen, um Feinde anzugreifen und ihre Sauerstoffmasken zu sprengen und außerdem haben sie Statuswerte und besondere Eigenschaften wie alle anderen Ausrüstungsgegenstände.

Rennt zu dem auf eurer Karte markierten gebäude in der Nähe. Ignoriert die örtliche Population von Kraggons fürs erste oder erledigt sie schnell. Aktiviert den Luftgenerator beim Haus und betätigt den Schalter am Tor. Das Tor ist mit vier Klemmen versperrt, die ihr mit Nahkampfangriffen kaputtschlagt. Für die oberen beiden springt ihr, es sei denn, ihr seid Nisha, die kann sie auch von unten her zerstören.

Drinnen erwarten uns mehr Kraggons. Diese Exemplare hier sind relativ harmlos, aber Kraggons kommen in allen Größen und Formen, mit zusätzlichen Elementangriffen undsoweiter. Das Besondere an ihnen ist, dass die größeren Exemplare beim Ableben in kleinere Kraggons zerspringen. Seht zu, dass ihr nicht überrannt werdet!

Nehmt das Oz-Kit auf und redet mit Springs, damit ihr nun einen tragbaren Luftvorrat und die bereits angesprochenen zusätzlichen Manöver habt. Macht euch nicht zu viele Gedanken darüber, ob euch im Kampf die Luft ausgeht – Feinde lassen oft blaube Flaschen mit Luft fallen, auf eurer Karte sind zahlreiche Luftreservoirs und ähnliches eingezeichnet und, wie gesagt, es ist auch nicht der Weltuntergang, wenn der Vorrat mal eine Zeit lang erschöpft ist. Ihr könnt übrigens in diesem Gebäude, wenn ihr die Mission gleich abgeschlossen habt, mal eure Sprung-Skills testen, indem ihr zu der Waffenkiste auf dem Vorsprung gegenüber hüpft. Waffenkisten sind eine der häufigsten und beständigsten Quellen für gute Ausrüstung.

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