Eigentlich komisch. Gearbox' endzeitliches Stillleben namens Borderlands hatte viele Fehler unter der einfachen – und vor allem: einfach zugänglichen – Oberfläche. Machte trotzdem Spaß, und folgende Verben sind schuld daran: ballern, sammeln, vergleichen, verkloppen, grölen, herumalbern, plündern, verbessern.

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Obwohl ich das Real-Life in all der Zeit dazwischen locker um drei, vier Tage betrogen habe, wurde ich nie vollends glücklich in den Wastelands. Es liegt in der Natur der Sache, dass man als Spielergruppe fast immer und überall mehr Spaß hat als alleine, und „Borderlands“ belegt das für mich am besten. Zu dritt oder zu viert blickt man gern darüber hinweg, dass die endzeitliche Bühne ihre Risse hatte, das Figurenverhalten auch und die Geschichte von Anfang bis Ende ein einziger Riss war.

Viele kleine Pferdefüße also – sie alle aufzuzählen wäre mühselig –, die an einem doch als überaus gelungen zu bezeichnenden Experiment hängen blieben, und das weiß Entwickler Gearbox. War vielleicht nicht ganz so geplant, kam aber letztendlich so raus, und immerhin nimmt man die Kerben der Kritik zum Anlass, diese beim nächsten Mal ordentlich glattzuschleifen.

Borderlands 2

- Die volle Ladung Irrsinn
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Der Nachfolger ist farbenfroher und mehr um landschaftliche Abwechslung bemüht.
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Für wen das bedeutet, plündern, bis nicht nur die Eheringe dick werden, der kann beruhigt in den Polsterstuhl sacken und die Vorbestellung aufgeben - „Borderlands 2“ hat gefühlte Myriaden von Waffen. Ein Gefühl von Fortschritt, alle paar Meter spürt man es, wenn man den neuen vergoldeten Raketenwerfer tätschelt, der beim Nachladen einfach so eine Abschiedsrakete ausklinkt. Ich habe mich wirklich gut amüsiert beim ersten Mal. Die Beschreibung einer der Waffen, die mir in die Hände fielen, sagt zum Beispiel: „... Explodiert wie eine Granate, wenn man sie nachlädt“. Das klingt einfach wunderbar albern.

Es gibt Pistolen mit Zielfernrohren, die Säuregeschosse rotzen, bis viele grüne Zahlen am feindlichen Körper herunterlaufen wie ein Schwarm verstrahlter Riesenameisen. Ganz viel verschiedenes Zeugs mit Blitz-, Feuer- und jeder Art von Elementarschaden, den man sich nur vorstellen kann. In Teil zwei noch mehr. Zumindest hoffe ich das, wenn Gearbox Lücken im „Guck mal, das funkelt, und das ist bestimmt geiler als alles, was ich dabei habe“-Loot-Getriebe vermeiden möchte. So eine, wie sie bei mir noch vor dem Abspann entstand, die sich auch durch die ersten DLCs zog und die zu stopfen sicher nicht die schlechteste Idee wäre. Euch kann es aber auch anders gehen.

Packshot zu Borderlands 2Borderlands 2Erschienen für PC, PS3, Xbox 360 und PlayStation Vita kaufen: ab 11,99€

Es ist jedenfalls eine unheimliche Freude, von links rote, von rechts grüne und von hinten blaue Zahlen hereinrauschen zu sehen, vereint in einem kunterbunten Zahlenknäuel, das am Gegner knabbert, bis der rote Balken über ihm verschluckt wurde. Jedes Mal lässt er zufällig ausgewürfelte Sachen fallen, daneben die geringe Chance, dass was für euch dabei ist. Wie gesagt: Das Gefühl von Fortschritt, es greift in „Borderlands 2“ schon nach wenigen Minuten, und es fühlt sich an, als sei man nie woanders gewesen.

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Sie wollten die Party sprengen und werden gesprengt. Dumm gelaufen.
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Das als Grundrichtung, nur etwas quirliger und bewegter als im Vorgänger. Dicke Brutes haben kleine Quietschstimmengegner – liebevoll Gegni genannt – auf dicke Schilde gebunden. Die Kleinen zappeln, lamentieren lautstark und freuen sich wie die Schneekönige, wenn sich ein Schuss aus der Pistole löst, der die Fesseln und nicht ihren Kopf durchschlägt.

Quirlig, bunt, beschwingt - sieht nach einem richtig guten Nachfolger aus.Ausblick lesen

Gegner auf buntem Haufen, von oben kleine Helikopter, die Bauteile fallen lassen, die man braucht und die man noch im Flug fangen kann, wenn man schnell genug ist. Überall blinkt und funkelt es verführerisch, nachdem Gegner über den Haufen geschossen wurden, man fühlt sich wie ein Raffzahn, der nichts liegen lassen kann und wenigstens gucken muss, auch wenn es nur billiger Tand ist. Immerhin: Es könnte doch, oder?

Bunt, Farbe, Viel, Mehr

Und ehe man sich versieht, kämpft man sich roboterhaft vorwärts – ein Auge auf den Gegner gerichtet, das andere überall dort, wo Beute auftaucht –, in einem ständigen Wechsel zwischen ballistischer Entladung, bunter Überfrachtung und beachtlicher Belohnung. Fetzt.

Billig ja auch, all das. Gebt mir Waffen mit einem stetigen Plus an allem und ich bin zufrieden. Tatsächlich wird es spannend sein zu sehen, welche Motivationsstützen Gearbox abseits des stetigen Gierens nach Besserem noch so alles verbuddelt hat. Bei der Geschichte mit einem stabilisierenden Druckverband zu beginnen wäre sicher nicht die schlechteste Idee, und als gesichert gilt, dass die Hauptcharaktere aus dem Vorgänger mit ihrer neuen Rolle als in Gefahr geratene Statisten vorliebnehmen müssen.

Sie zu finden und zu retten, das soll euer Job sein, nachdem ein Kerl namens Handsome Jack auftauchte und die ohnehin schon rüden Sitten auf dem Planet Pandora weiter verrohen ließ – mithilfe seines stinkebösen Konzerns Hyperion Corporation. Auf der Suche nach einer Kammer. Und das sogar mit dem richtigen Schlüssel in der Hand.

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Eine der ersten Siedlungen, die man zu Gesicht bekommt.
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Ein verständlicher, wenn auch auf den ersten Blick sehr gewöhnlicher Antrieb für einen Haufen Freaks, mit Waffenrucksack auf dem Rücken loszuziehen und für die Befreiung einer Welt zu kämpfen, die längst nicht mehr so gekünstelt und bemüht wirkt wie einst.

Als ich durch die erste Siedlung, Sanctuary genannt, schlendere, ist das vom Vorgänger hinterlassene Bild verschlafener, graubrauner Kaffs mit strammstehenden Salzsäulen fast vergessen. Es gerät zumindest in den Hintergrund. Sicher: Vieles ist immer noch Staffage, aber eine unheimlich schicke und auf den ersten Blick angenehm lebendige.

Irgendwer rüttelt an einem Verkaufsautomaten, woanders unterhalten sich Lästermäuler, Wachen patrouillieren und einer der Einwohner schlägt wütend gegen einen Fensterladen. Ein windiger Hehler etwa schiebt verstohlen den Türschlitz zur Seite und murrt mich von drinnen an, dass ich entweder kaufen oder verschwinden soll, dann macht er die Luke wieder zu. Kleinigkeiten. Aber schön. Die ganz normalen, unbedeutenden Bewohner bekommen nun auch die Backen auseinander und ein paar Einzeiler über die Lippen.

Einer von ihnen, ich spreche ihn mehrfach an, sagt folgende Sätze, in genau der Reihenfolge: „Kann ich dir helfen?“, „Erschieß mich“, „Warum hasst du mich so?“. War so bestimmt nicht geplant. Zudem hat er unrecht. Mit allem. Erschießen geht nicht, eine Aufgabe vergibt er nicht, und für Hass bleibt bei all den Eindrücken keine Zeit.

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Im Mittelpunkt stehen natürlich weiterhin die Waffen, schrecklich viele Waffen.
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Wo früher die Bergketten grau und schroff, die Aussichten trist und deprimierend waren, gibt es heute verschneite Hügel mit riesigen Dampfpumpen und Fabriken im Hintergrund, es gibt Staudämme mit Ausblicken in grüne Täler und Dschungel, durchzogen von Rohren und kleinen Flüsse. Die Farbpalette des Vorgängers wird ergänzt um kräftige Töne, starke Kontraste, farbenfrohe Eindrücke, kurz: ganz viel Bunt und Toll.

Und immerhin herrscht mehr Bewegung in dem kompakten, von Bergen und Banditenlagern eingekesselten Areal, in dem ein 13-jähriges Psychomädel seine Höhle hat und eine Teeparty der besonders skurrilen Art vorbereitet. Ein Zug, Gearbox nennt ihn den Tundra-Express, rauscht durchs Bild, Schornsteine dampfen, fliegende Drohnen surren, und ehe man sich Gedanken machen kann, was man gerne noch in dieser Fortsetzung sehen würde – so einiges, wenn ich zum Beispiel an Waffenaufrüstungen denke –, ist man wieder mittendrin. In einer nicht enden wollenden Plünder-, Schieße- und Keilerei.

Eigentlich komisch. Aber manchmal funktionieren die einfachsten Sachen am besten.