Wir trennen uns nicht oft so. Selten gehe ich mit einem Spiel auseinander und weiß gar nicht, warum ich es jetzt so sehr hasse. Etwas Entscheidendes fehlt. Die Räder greifen nicht ineinander, sondern verkannten sich und lassen die Maschinerie stottern, bevor alles zusammenbricht. Konnte niemand ahnen. Beim nächsten Mal bestimmt.

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"Borderlands 2" ist kein solches Spiel.

In einigen Jahren, wenn der dritte Teil die Schotten der Trilogie dicht macht, werde ich aus vielen Gründen an zahllose vergnügte Stunden in den Grenzlanden zurückdenken. Der aus allen Ecken kriechende, morbide Witz, all die kleinen und großen Mätzchen tragen Sorge dafür, dass das garantiert keine schlechten Erinnerungen sein werden.

Der Humor ist eine Mischung aus bitterböser, pechschwarzer Häme, infantilen Albernheiten und wunderbar durchgequirlter Kacke – entschuldigt bitte den einzig wie die Faust aufs Auge passenden Ausdruck.

Spritzig, frech und wahnsinnig motivierend. Vor allem mit abrufbereiten Kumpels ein riesiger Spaß.Fazit lesen

Gearbox' Autoren sind riesige Geeks, die Vorlagen und Referenzen so zahlreich, dass man sie gar nicht alle kennen kann. Auch wenn nicht jeder Spruch sitzt, nicht jede Pointe dort trifft, wo sie soll – wir haben Dutzende Male durchs Headset gejauchzt. Aus voller Brust und weil dieses Spiel wirklich, wirklich lustig ist.

Borderlands 2 - Auf der Suche nach einem Freund fürs Ende der Welt

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Kein Borderlands ohne zum Brüllen komisches Intro.
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Die feinen Spitzen stecken in Item-Beschreibungen, auf Plakaten, in Wandschmierereien, in den letzten Worten der Gegner beim Ableben – "Er war doch sowieso ein Wichser“; "Gib mir meine Hitpoints zurück!" –, in Missionsbriefings und Zwischensequenzen. Gearbox lässt hier einen zerfahrenen, wilden Chaoten von der Leine, ein strampelndes Energiebündel, das sich selbst nicht im Zaum halten kann mit seinen vielen Farben und Formen, Anspielungen und Querverweisen.

Packshot zu Borderlands 2Borderlands 2Erschienen für PC, PS3, Xbox 360 und PlayStation Vita kaufen: ab 11,99€

Jemand in leitender Position muss mit einem verkniffen unterdrückten Grinsen alles durchgewinkt haben, was sich Designer und Texter hier ausdachten. Die Anweisung lautete wohl: Erlaubt ist, was irgendwer lustig findet. Und "Borderlands 2" ist, was es ist: Unverhohlen, wenn es um die sichtbare Gewalt geht, aber stets in einem aufgelockerten Kontext. Mit Herzblut geschrieben, ohne Verbitterung, liebevoll gestaltet, angesiedelt in einer kranken, kranken Welt.

In einer, die ein einzelner Mann in Atem halten kann. Handsome Jack durchkämmt den Planeten Pandora. Das Ziel: eine Kammer. Der Schlüssel: in seiner Hand. Seine Feinde: wir, die Aasfresser. Denn der Weg zu Handsome Jack ist der Weg über Leichen.

Wie ein Geier, aufgetrieben von eigentlich primitiver Motivation, giert man nach Trefferpunkten: Zahlen, die vom Gegner abfallen wie eingetrockneter Schmutz. Zweistellig waren sie noch vorhin, inzwischen sind es mindestens dreihundert. Pro Treffer. Die Zahlen leuchten blau. Elektroschaden. Der Bandit schüttelt sich, als die Blitze seinen Körper durchfahren.

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Nach wie vor geht es darum, immer besser zu werden, bessere Waffen zu haben, mehr Schaden anzurichten. Klappt bestens!
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Meine Mitspieler schießen ebenfalls auf ihn. Bei ihnen sind es orangefarbene und grüne Zahlen: Feuer- und Giftschaden mischen sich unter den stechenden Schmerz. Könnte ich mehr auf meinem Bildschirm sehen als den eigenen (Elementar-)Schaden, der komplette Körper wäre eingehüllt in ein Zahlenkleid.

Der gegnerische Hitpoint-Balken schmilzt zusehends, mit jeder Salve, die sich in seine Brust frisst. Und jetzt werfe ich ihm noch den Geschützturm entgegen. Auf dieser rein mechanischen Ebene funktioniert "Borderlands 2" schlicht tadellos. Mit unserem Plus an allem und der Gier nach mehr stürzen wir uns in ein Abenteuer, das diese Gier zum Thema macht.

Die Gruppentherapie

Die Helden des Vorgängers wurden am Ende von ihrer eigenen Habsucht verschlungen. Pappsatt und vollgefressen mit all dem Kram, den sie in den Stunden zuvor angesammelt hatten, schauten sie in der letzten Kammer vorbei – und bekamen wertlosen Plunder. Eigentlich ein ganz netter Witz, dachte Gearbox, aber die wenigsten waren nach den In-die-Fresse-Tentakeln in der Stimmung, ihn zu verstehen. Verständlich ja auch, die langen Gesichter, nachdem man Pandora gerettet, gewaltige Urviecher überstanden und den Planeten mindestens zweimal umgekrempelt hat.

Borderlands 2 nimmt diese Gier zum Anlass und erzählt die Geschichte vierer Plünderer, alle mit schüchtern präsentiertem Hintergrund, auf der Jagd nach Gold, Schätzen und Waffen. Jeder schnappt sich, was er kriegen kann.

Was man nicht braucht, wird verächtlich nach hinten geworfen. Oder an einen Mitspieler weitergegeben, was dank des neuen Handelsfensters wesentlich bequemer ist als damals. Und nötig, da man zu Anfang selbst nicht so wahnsinnig viel mitschleppen kann. Ein paar Waffen, einen Schild, Granaten, bisschen Kram, dann geht nichts mehr rein. Also bleibt immer mal wieder stehen, klickt und wühlt, vergleicht und probiert, "weil man nur mal ausmisten will", und schustert sich zu, was jemand anderes besser gebrauchen könnte.

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Die Spielwelt ist wesentlich abwechslungsreicher als im Vorgänger, größer, schicker.
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"Borderlands 2" funktioniert deswegen so gut: weil man mit einer nur wenige Einladungen entfernten Freundesgruppe über alles redet, jeden Schritt kommentiert, man miteinander albert, blödelt, sich zum Duell herausfordert, ins Gesicht schießt, danach die Hand reicht und wieder Seite an Seite den nächsten Banditenmisthaufen aushebt. Ihn sprengt. Und anschließend hauen wir uns in die Fresse. Weil es geht. Und Spaß macht. Ich liebe dieses behäbige, selbst auferlegte Tempo.

Leider tut Gearbox abseits von witzigen Duellen und der ununterdrückbaren Gier nach Besserem nicht viel für das Gefühl des Zusammenseins. Ein kleines Kartenspiel unter Freunden, Minispiele, irgendwas in der Richtung hätte vielleicht geholfen. Etwas, wofür man die Konsole anschalten würde, nur um sich ein paar Runden lang zu messen.

Spricht man über Borderlands im Allgemeinen und den zweiten Teil im Speziellen, dann spricht man auch immer über Säurepistolen mit Wildwest-Trommel und Schrotflinten mit aufgeschraubtem Zielfernrohr. Man schüttelt den Kopf über Granaten, die beim Explodieren in Zwerggranaten zerfallen, freut sich über Raketenwerfer mit Schockschaden oder Flinten, die beim Nachladen in die Luft gehen. Man ergötzt sich an Zahlen und kleinen grünen Pfeilen, die nach oben zeigen und signalisieren, dass das neue Zeug besser ist als das, was man hier gerade in der Hand hält. Primitiv, ja, aber es klappt. Mehr als im Vorgänger.

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Die Gegner sind nicht allzu clever. Es geht um das Zusammenspiel in der Gruppe, das Kombinieren des Elementarschadens, das gegenseitige Retten. Kurz: Spaß.
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Man fühlt sich manchmal wie am Grabbeltisch im Supermarkt. Allesamt stehen wir grölend um einen Haufen herum, drängeln uns aus dem Weg, gucken, vergleichen und schnappen uns den Kram vor der Nase weg. Und sticheln. Immerhin kann man Geld im Handelsfenster hin und her schieben. "Du willst die geile Schrotflinte mit dem Explosivschaden, die auf einen Schlag mehrere tausend Schadenspunkte rausrotzt? Dann musst du die Hälfte deiner Ersparnisse auf den Tisch legen. Es sei denn... uuuh, du hast diesen Schild mit kurzer Aufladezeit, der beim Zerfallen eine Feuernova auslöst!? Moment, lass uns darüber disku... lass.... ey..."

[Geräusche zweier Freunde, die sich bis aufs Blut angiften, aus Spaß natürlich, sich gegenseitig und ihre Mütter beleidigen, ein Duell austragen, am Ende losgackern und nach dem missmutigen Tausch losziehen. Weiter in die Gedärme von Pandora...]

Warum macht das eigentlich so viel Spaß?

Das Komische: Auf den Kern runtergebrochen ist das hier nach wie vor stinknormales Wegrotzen beliebiger Gegner in allen Regenbogenfarben. Faszinierender Gegner zwar, mal rennend, mal fliegend, riesengroß oder winzig klein, zwei- oder vierbeinig, menschlich oder mechanisch. Ein bunter Haufen, der aus den Eingeweiden Pandoras kriecht. Ich habe es ein paar Stunden als Einmannarmee probiert, und es fühlt sich aufregender an als im Vorgänger mit seinen gähnenden grauen, allesamt recht ähnlich aussehenden Trümmerfeldern.

Trotzdem hätte ich auf Anhieb bessere Ideen, als mich den Gefahren ohne Rückendeckung stellen zu wollen. Weil gemeinsam Erlebtes fast immer – und vor allem in dem Fall hier – mehr wert ist als alleine. Weil das Miteinander in einer Dreier- oder Viererparty ganz andere Geschichten erzählt als der einsame Wolf, der sich schrotbebuckelt und schweigend durch die Einöde ballert. Und auch, weil man nur so die Erlebnisse teilen und vielleicht eher lachen kann über den Empfangschef, einen Roboter ohne Beine, der auf einem ramponierten Stuhl am Empfang eines Naturparks sitzt und uns krude willkommen heißt.

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Der Spielwelt fehlen abseits von Plündern und Töten ein paar weitere Reize. Aber ich habe sie gern erkundet.
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Irgendwer kichert immer: über einen aus einer Kiste springenden Mini-Mech, über Claptraps herrlich bekloppte Geburtstagsparty oder eine Granate, die der einarmige Bandit als Sonderpreis ausspuckt. Ich bin mir ehrlich gesagt nicht sicher, ob das alleine ebenfalls so viel Spaß gemacht hätte. Kein Wunder auch: „Lachen ist ansteckend“, sagt Frau Dr. Eva Bänninger-Huber vom Institut für Psychologie der Universität Innsbruck. Forschungen an der Uni haben ergeben, dass das Lachen über etwas, das man wirklich lustig findet, nur etwa zehn Prozent der Fälle ausmacht.

Den Rest muss man sich eher vorstellen wie ein überspringendes Virus in einer Gruppe. Lachen hat eine verbindende Funktion und dient vor allem dazu, angestaute Spannung abzubauen. Es ist eine der schönsten Empfindungen überhaupt und genau das, was wir beim Spielen wollen, warum wir spielen. Gearbox trifft diesen Nerv bei mir hervorragend. Und wenn ich so meine Mitspieler anschaue, könnte ich glatt wetten, sie würden auch nichts anderes erzählen.

Der große Star, der über Gearbox' endzeitliche Bühne wandelt, ist Handsome Jack. Der Bösewicht. Einen braucht man ja. Der kanadische Schauspieler Nathan Fillion (unter anderem bekannt aus den Serien Desperate Housewives, Castle und Firefly) sei die Inspiration dafür gewesen, erzählte Lead-Writer Anthony Burch den Kollegen von eg.de. Als Gast in der Late-Night-Show von Jimmy Kimmel war er vor einigen Jahren aufgetreten und konterte spöttische Fragen des Talkmasters in einer subtilen Art, halb Arschloch, halb Gentleman – aber so, dass der Gastgeber nichts von der Häme mitbekam.

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Neu sind unter anderem die Fahrzeuge für bis zu vier Spieler.
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Und Gearbox' Interpretation geht auf. Handsome Jack ist ein Knallkopp. Ein bisschen wie der Joker aus "The Dark Knight". Man lacht über ihn und die Dinge, die er von sich gibt. Über ihn und die entrückte Welt, in der er agiert. Über den Kontext, in dem er es sagt, und darüber, wie er das tut. Jack hat das, was vielen Widersachern in vielen Geschichten fehlt: Persönlichkeit.

Und diese verspielte, zum Teil unendlich verblödete, kranke Persönlichkeit spielt er aus, indem er immer wieder mit mit und meinen Freunden in Kontakt tritt. Er beleidigt uns sanft, stichelt charmant, zieht uns durch den Dreck – aber man kann ihn nicht hassen. Denn Jack ist der Grund dafür, dass "Borderlands 2" überhaupt so prächtig funktioniert. Trotz zeitweilig monotonen XP-Gekloppes in den wenigen Phasen, wo sich das Abenteuer vor sich hinschleppt.

Kein Ende in Sicht

Und dann heißt man einen alten Bekannten willkommen, der immer da ist und über euch wacht: der Fortschritt.

Spielt zehn Minuten und seht, wie ihr euch fühlt. Gut, oder? Der Fortschritt ist der große Puppet-Master auf Pandora. Er hat euch an der Strippe, wie er auch unsere Gruppe tanzen ließ. Es muss nicht immer gleich die feuerspuckende dreiläufige Flinte mit dem aufgesetzten Rhinozeros-Horn sein. Manchmal reichen schon das Ausmisten des stundenlang zugemüllten Rucksacks, das beiläufige Erledigen der Sammelmission, das satte "Katschingggg!"-Geräusch beim Missionsabschluss, die eben entdeckte Bauernhütte mit dem versteckten Zugang zum Keller, ein Badass-Punkt.

Neben den üblichen Talentbäumen für jede der vier Klassen, in denen man nach Stufenanstieg Zähler in Schaden, Verteidigung, Zielpräzision, Nachladegeschwindigkeit und haufenweise ähnlichen Kram investiert, hat Gearbox die Wastelands mit Herausforderungen gepflastert. Ein bisschen so wie das Jägerprogramm in "Red Dead Redemption", nur viel dichter gefüllt und aufdringlicher.

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Neben Ruinen, Camps, Canyons und schneebedecktem Gebirge gibt es auch urige Höhlen voller Viehzeug.
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Erfüllt man einige davon, bekommt man besagte Punkte zum Erhöhen der Schildladegeschwindigkeit, der Treffsicherheit oder zum Anziehen anderer Stellschrauben im verschwindend geringen Prozentbereich. Aber immerhin.

Badass-Punkte entkoppelt den Charakterfortschritt vom jederzeit wie ein Mahnmal im Sichtfeld verweilenden, dem Fortschritt bis zum Ende versklavten Level-up-Balken. Man sagt, das Essen von Schokolade mache glücklich. Beziehen wir diese Analogie auf "Borderlands 2", serviert es euch nie eine ganze Tafel, sondern immer nur einzelne kleine Stückchen, schmackhaft verpackt im Goldpapier.

Borderlands 2 - Abgefahren und wahnsinnig: Rundgang durch Borderlands 2

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Daneben die geringe Chance, dass die nächste Kiste keinen zum verächtlichen Verramschen verdammten Tand ausspuckt, sondern Gold und Gemmen. Wie im Automatismus geht es stramm vorwärts – ein Auge am Gegner, das andere überall dort, funkelnde Beute fällt –, in einem ständigen Wechsel zwischen ballistischer Entladung, bunter Überfrachtung und beachtlicher Belohnung.

So kämpfen wir uns mal alleine, mal zu zweit, im Trio oder im Quartett durch kalkweiße Eishöhlen und vulkanisches Brachland, das ein wenig an die kruden Cover diverser 50er-Jahre-Sci-Fi-Groschenromane erinnert. Es geht von den Gipfeln schroffer Steinformationen runter in giftig-grüne, in hohen Felshöhlen blubbernde Giftgruben voller Riesenwürmer.

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Witzig war's.
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Die Reiseroute führt über feuerspeiende Drachenschiffe, durch Banditencamps und Gefangenenlager, in denen Selbstmordpsychos und Mechs die Fühler nach Eindringlingen ausstrecken. Der Welt im Allgemeinen und den Arealen mag ein wenig die Interaktivität abseits vom Plündern und Verkloppen fehlen, aber sie sind herrlich groß und zum Teil schön verwinkelt. Ein Gefühl, das ich so im Vorgänger nicht hatte.

Längen? Schleichen sich immer mal kurz ein, meist nach mehrstündiger Spielsitzung. Dann kann Gearbox trotz aller Kleinigkeiten nicht verstecken, dass ihr Spiel hauptsächlich doch "nur" ein Kniefall vor dem Sammeln und Aufrüsten ist. Mir recht, wenn es so viel Spielwitz hat, wie es hier der Fall ist.

Und das trotz der Schattenseiten, die sich vor allem auf Konsole abzeichnen: Die finalen Texturen laden so langsam nach wie schon lange in keinem Spiel mit Unreal-Gerüst mehr – auch wenn es auf der Xbox-360-Festplatte installiert ist. Die PS3-Version hat das besser im Griff, ideal ist es trotzdem nicht.