Ich verteile abgehangenes Zombie-Hirn auf dem Boden – aber irgendwas fehlt. Der Geschützturm meines Soldaten rattert, spuckt ätzende Geschosse auf all die humpelnden Leichen – aber irgendwas fehlt. Ich werfe Schockgranaten und Blitze umzucken die Untoten wie kleine, sich über ihr zerfressenes Gesicht windende Schlagen – aber irgendwas fehlt einfach.

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Ich hab's: Es ist der Moment des Höhepunkts, wenn der EXP-Balken aus allen Nähten platzt und sich nach Stunden fleißigen Metzelns entleert. Was in Borderlands so oft für ein zufriedenes, von den ersten Sonnenstrahlen des nächsten Morgens begrüßtes Zu-Bett-Gehen sorgte, fehlt mir auf Dr. Neds Zombie-Insel. Kein Wunder auch: Mein Level-50-Soldat hat doch schon so viel erlebt, so viel Pulver verschossen, hat sich so oft geheilt und im Rausch bis an die Levelobergrenze geschlachtet. Für jemanden wie ihn ist das Jacobs Cove genannte Drecksloch nur halb so reizvoll. Dass die Entwickler mit der ersten Erweiterung nicht auch gleich die Levelgrenze erhöht haben, ist richtig schade und wirft der Euphorie erst mal einen Knüppel zwischen die Beine.

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Euch erwarten einige schön morbide Feinde.
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Aber im Gegensatz zu Bethesda, die genau diesen Schritt mit der ersten Fallout-3-Erweiterung Operation Anchorage ebenfalls nicht wagten, hat Gearbox etwas mehr Aufwand betrieben und DLC Nr. 1 wenigstens nicht nur durch die Husch-husch-Mühle gejagt. Voraussetzung: Ihr braucht die deutsche, von der USK mit rotem Bienchen durchgewunkene Version, um den auf dem deutschen Marktplatz oder im PSN angebotenen Inhalt spielen zu können. Außerdem muss euer Charakter mindestens Level 10 erreicht und die Mission „Aktivierung des Schnellreisesystems“ von der To-do-Liste gestrichen haben.

Dann nämlich könnt ihr an den Teleportstationen das Gebiet Jacobs Cove ansteuern – und das wurde mit kreativer Ader in Kontrast zu Gebieten wie den Arid Badlands, Rust Commons und Co. designt. Hochgewachsene, knorrige Bäume greifen wie Krallen in den Himmel, überall gammeln kleine Baracken mit Moosablagerungen auf den Dächern und hell erleuchteten Fenstern vor sich hin. Reihen von Lampignons ziehen sich durchs Gestrüpp und an mit Ranken überwucherten Schildern vorbei, während Halloween-Kürbisköpfe in der Dunkelheit grinsen. Über dieser trügerischen Ruhe weilt der Vollmond wie ein Nachtwächter, zaghaft Licht auf die belagerten Reste des Kleinstädtchens Jacobs Cove werfend.

Von Tandschleppern und Leichenfressern

Die ersten Schritte fangen den sympathischen Charme trashiger B-Horrorfilme genauso großartig ein wie das Aufgebot an Gegnern: Es gibt große, behäbig hinkende und kleine schnelle Zombies. Es gibt welche mit Bierdosenhalter auf dem Kopf, kotzende „Beschmutzer“, die an den Boomer aus Left 4 Dead erinnern und euer Sichtfeld mit ihrem Mageninhalt besprenkeln, sowie riesige Ungetüme namens Tankenstein – inklusive quer durch den Hals getriebener Schrauben der Größenordnung „Will ich nirgendwo zu stecken haben“.

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Weder der Schönste noch im Kampf der Hellste: Tankenstein.
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Hochgradig nervtötend sind nur die „Leichenfresser“ genannten Flugwesen – zumindest wenn man stark genug ist. Sie setzen zum Sturzflug an, attackieren euch in der Gruppe und kratzen gerade mal zaghaft an eurem Schild. Der Controller vibriert in einer Tour, der Bildschirm läuft an allen Ecken ekelhaft rot an und man kann nicht mehr machen, als blöd auf dem Stick zum Schlagen herumzudeppern.

Einige der härtesten Brocken tragen sogar Beutekisten auf dem Rücken und gerne mal ganz dick auf, wenn sie mit ihren Stampfattacken auf euch losgehen. Ein schönes Gefühl, sich nach gewonnenem Kampf an ihrem etwas anderen Rucksack zu bedienen. Jaha, da leuchten die Augen aller Jäger und Sammler! Es sei denn, euer Charakter treibt bereits in hochstufigen Gefilden sein Unwesen. Dann nämlich bombt man nicht nur eine Zombie-Welle nach der anderen für lumpige acht Erfahrungspunkte in den Eimer, sondern lässt die Beute auch verächtlich liegen. Abgesehen von ein, zwei Ausnahmen sind die Waffen auf der Untoteninsel nutzloser Tand, der schneller im Verkaufsautomat verramscht wird, als man eine Sekunde zum Vergleichen opfern will.

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Hier oben soll er sein, dieser Dr. Ned.
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Durch die Limitierung der Spielzeit konnte Gearbox auf der filmischen Ebene etwas dichter arbeiten. Es gibt jetzt immerhin mehr kleine Kameraschwenks, wenn neue Gebiete oder auftretende Charaktere vorgestellt werden, etwa der bizarr beschnauzte Dr. Ned. Spätestens wenn ein Gift und Galle spuckender Wer-Skag seine scharfen Krallen übers Dach eines Krankenhauses schleift, um sich brüllend auf euch zu stürzen, dann macht die Download-Erweiterung fast mehr Stimmung als das in dieser Hinsicht oft biedere Hauptspiel.

Obwohl die Insel mit all ihren Zonen eine beachtliche Größe einnimmt, ist es schade, dass man beispielsweise die Türen zum Krankenhaus nicht aufstoßen und reingehen darf. Hier hätte man atmosphärisch so viel anstellen können; hier macht schon der umliegende Friedhof Lust und weckt einige der besten Erinnerungen an Vampire: Bloodlines. Da man auch die restlichen Gebäude oder Hütten nicht betreten und höchstens mal die Stufen in einen versifften Keller hinabgehen kann, bleibt auch des Doktors Insel mehr Fassade als tatsächlich begehbare Kulisse.

Eine, die euch wie üblich von A nach B laufen lässt, um Tonbänder, Zombie-Hirne oder Eier zu sammeln, um Myriaden wandelnder Leichen und hübsch groteske Kreaturen namens „Whiskey Wesley“ oder „RedJack“ zu bekämpfen. Einmal kommt sogar fast echte L4D-Stimmung auf, wenn man dem ungestümen Ansturm der Runzelhorde mehrere Minuten lang standhalten muss, bevor das rettende Vehikel erscheint und die Geschichte nach sechs, sieben Stunden alle Schotten dicht macht.

Fazit: kräftig zubeißen

Mein Level-50-Soldat litt schon unter hochgradiger Langeweile, hatte doch schon alles gesehen, alles Mögliche vor der Flinte. In Bezug auf Ausrüstung, Erfahrungspunkte und Charakterentwicklung hat sich für ihn auch nach dem Zehn-Euro-Kurzurlaub auf Dr. Neds Insel absolut nix geändert. Wer also die letzte „Kliiiiing... Level up!“-Erfahrung bereits hinter sich hat, wird hier keine Fortschritte mehr machen. Aber auch eine witzig erzählte Minikampagne mit dummen Sprüchen, einige richtig gute Momente und eine charmant-trashige Kulisse verpassen. Reicht das? Für hochstufige Charaktere in einem Spiel, das seine Motivation hauptsächlich aus dem Sog der Metzel-Sammel-Aufstieg-Spirale zieht, nicht genug. Dafür vermisst man trotz schön alberner Dialoge und morbider Feinde den Fortschritt oder zumindest ab und zu mal eine brauchbare Waffe.

Alle anderen, die noch zehn, zwanzig Stufen von der absoluten Levelkrönung entfernt sind, bekommen hier vier oder fünf Mal Level-up-Dampf unterm Hintern und freuen sich über Untote, die kräftig zubeißen. Erwartet aber keine aus dem Rahmen fallenden Aufgaben, nichts, was irgendwie das generische und nach wie vor tierisch zwickende Missionskorsett sprengt. Sechs bis sieben Stunden Unterhaltung nach typischer Borderlands-Art vor schummriger Kulisse – nicht mehr, nicht weniger.